一段三人成行的冒险之旅,小众向的精美游戏《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》

#夜游者##神来之作Ⅵ期#

本文作者:夜游者-风俗君

《Greak: Memories of Azur》是一款手绘动画风格的单人横向卷轴游戏。玩家将扮演 Greak、Adara 和 Raydel 三兄妹,带领他们穿梭 Azur 大地。玩家需轮流控制这三名角色,并使用他们的专属能力来逃离 Urlag 的入侵。

太长不看版

优点:精美的2D手绘风格,再配上轻柔唯美的音乐,让玩家置身于这段充满魔幻的冒险之中。三人成行的有趣玩法,考验玩家操控人物时的协调与配合,借鉴了诸多“类银河战士恶魔城”的元素,横板卷轴式的平台跳跃,恰到好处的解谜要素,以及面对复杂地图时的慢慢探索。这是一款绝对符合大多数玩家胃口的一款清新脱俗的横板游戏。

缺点:最主要的缺点还是基于这玩法上的问题,操控多人角色时肯定会导致行动的不同步,而且每个角色本身的属性各不相同,也就导致会出现许多操作上的问题。除此之外,还有敌人的种类过于单一,基本上来来回回都是那么几只换色皮的敌人,而且Boss战的Boss也没有想象中的那么强大,要是说这款游戏的难点都是基于操作衬托出来的。

正式评测

精美的手绘独立游戏

我相信大多数玩家是因为游戏的精美的画风而入坑的,简约的画风,神秘的色调。基本上和《空洞骑士》《奥日》一样有着异曲同工之妙的画风,都是能够感受到游戏所带来的一种魔幻感。而且游戏中所有人物角色与场景都是通过手绘来展现,虽然没有那么多华丽的画面,但是场景的细节确实做得非常的不错,令人身临其境。

虽然有那么多精美的画风设计,但是在敌人身上下的功夫却很少,因为你打来打去也就那么几只怪,先不说怪物多不多的问题,就看着就很容易视觉疲劳,如果有一个计数系统的话我相信至少也杀了一千只吧。这也算是游戏在敌人设计方面的一个小缺点。

真正的三位一体,三人成行

玩法上倒是令我眼前一亮的,因为自己从来没有在任何一款游戏里同时操控三个人。就算可以操控多个人,也是分开来一个个操控,就好比《GTA5》里那华丽的俯视镜头的转场换人;《三位一体》中和多名玩家一起合作的动作冒险;甚至还有《影子战术:将军之刃》这种即时类的战略游戏。

这些游戏基本上都是有多名角色的加入,让整个游戏的玩法和剧情更加地丰富,但是这些游戏都有个大同小异的特点,就是不会让你同时去操控两名,甚至以上的多名角色,毕竟玩家只有一双手一双眼睛一个脑袋,又怎么能一心二用呢?你说《森林冰火人》啊,那没事了,这个游戏确实可行让单身狗们双线程超频运作。

对我们玩家来说能够操控一个角色就已经很费精神了,更何况是这种无法联机的单人游戏,于是面对同时操控三个角色一起攻击跳跃,就显得操作非常别扭。不过好在游戏会给玩家一种循序渐进的游戏体验,不至于一开局就让玩家陷入操作的噩梦。相反后期的操作就显得极其琐碎且复杂,最令人感到绝望的一点就是当队伍中的一个角色被击败时,你也就相应的game over,看来游戏挺讲究团队精神的,不能抛弃任何一名队友。

至于Boss战方面我更愿意用精英怪去描述,因为Boss并没有给我带来太大的压迫感,反而更像是拥有技能的小怪罢了。虽说Boss并不是很难去打败,但是还是很容易失败,原因就在于这是个三人成行的游戏,只要有一个角色死亡就算作你挑战失败。就像许多枪战游戏里要保护人质一样,自己不能打得上头而忘记自己的目标,当人质被击倒时,也就意味着再来一次。所以如何处理三位人物之间的攻击配合与站位是至关重要的一件事,这也是游戏在玩法上最大的一个挑战。

人物平衡中延伸解谜系统

其实抛开平台动作之外,这款游戏还是实打实的解谜游戏,因为操控的三个人物有着不一样的体型和能力,也就对应着不一样的解谜方法。比如弟弟这个角色就偏向于刺客一类的人物,有着灵活的高机动性比如翻滚和二段跳,甚至可以钻进狭小的隧道进行探索;而姐姐则是偏向远程攻击的魔法师,拥有着较长的滞空时间以及水下屏气时间;至于最后出场的哥哥则是一位拿着盾牌的战士,可以抵挡攻击甚至可以使用钩索在地图间来回穿梭,唯一的缺点就是易溶于水,也许是体型太大就很容易沉入水底。

从三个人物之间的特点和技能不难发现三者之间的制约,就像是石头剪刀布一样相辅相成,有相互作用。尤其是在解谜的时候显得尤为重要,少了哪一个人物都不行。我想制作组通过找到人物之间的平衡点来发挥整体的游戏性,可以说这是很巧妙地设计思维。还是要吐槽的就是三人之间跳跃不同步就显得很鸡肋,很多时候想跳上一个高台,但是三个人跳跃起来后的抛物线完全不在一个频率,不知道这是制作组故意这样设计的,还是发现人物设计完之后已经无法改变了,毕竟关键的跳跃点只能小心翼翼地重复三次,感觉就显得很没有必要。

缺少地图后的不安

最让我憋屈的并不是地图的复杂性,也不是小怪无时无刻都在刷新的难受,而是游戏没有一张完整的小地图可以参考,也就是说我要去上海来一趟旅游,你却给我了一张地图让我自己去瞅一瞅,这实在是太令人绝望了。毕竟对于横版卷轴的游戏来说,地图确实是必不可少的关键要素,好比“类银河战士恶魔城”游戏那样复杂多样的地图,没有小地图的话根本就不知道自己哪里去过哪里没有去过。

就比如第一个找绳子的任务,我找到了三根之后我开始渐渐烦躁起来,因为我确实不知道最后一根绳子到底在哪里,可以说我把所有的地图都向前探了个遍,然后在将近半小时的来回摸索中我把目前能走到边缘的地图都走了一遍。最后我就在想说不定那根绳子就在原路返回的路上,果不其然,真的在进入地图的一个小房间里,我那一刻更多的不是欣喜若狂,而是喜极而泣。没有地图的探索效率大大降低,而且自己的游玩兴致也同样被时间消磨殆尽。

诺亚方舟式的家庭剧情

游戏的剧情方面还是挺传统的一套叙事,主角为了逃离敌人的入侵人们决定制造一艘飞船,类似诺亚方舟的逃离装置。但是主角和自己的姐姐哥哥走散了,于是在帮助造船的同时,并找回自己的家人。就这样一段冒险拉开了序幕,虽然剧情上并没有什么亮眼的地方,但是至少他给你了一个明确的目标,为了家人而战斗。战斗是永无止境的,也许趁早地收手才是明智之举,看着他们三人在飞船上的画面,其实也并不用去思考之后该怎样去生活,毕竟在这一刻时间如同远处的霞光一样美好。

小众向的精美游戏

总的来说,这款游戏还是偏向小众的精品独立游戏,毕竟对于游戏的操作玩法以及简约画风,基本上就可以筛选出一批特定的人群,比如喜欢画风小清新的玩家,喜欢平台跳跃的玩家,甚至是那种可以开启多线程的玩家,我都认为这些都挺符合游戏的标准。只可惜这样的玩家终究还是少数,要是这款游戏也可以进行三人联机操作的话,我认为这款游戏确实还有不错的发展空间,玩游戏嘛!谁不想叫上朋友玩得轻松快乐些。

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