《泡沫冬景》访谈:这部中日合拍的作品是怎么诞生的?

本文首发于公众号 游语者

文|白魔法师

我抵达Nekoday工作室楼下时,小雨仍然在下。淅淅沥沥,为这座慢节奏的城市添上少许诗情。

成都在我的印象里总是很悠闲,它既和广州的情调不同,也不像南京的呢喃。人们总是很晚才吃午饭,江边直到夜晚也灯火通明。猫之日工作室位于一座小户型的公寓楼里,只是做了简单而舒适的装修,一室一厅一卫的屋子里一边用来当仓库,另一边用作办公室。

《泡沫冬景》正是诞生在这里,并不豪华,但贴近生活。

1

古落是个随和且可爱的人。

当我通过朋友联系到他时,他还多少有些惊讶,当我问他为啥会有点吃惊,他说没想到竟然能够接到朋友拉来的访谈。

“怎么说呢?你玩过《Undertale》吗?”

“玩过。”我手里转着钢笔,回答说。

“我一直觉得我们这边还挺像是那个的主角,形象呀性别呀全都是模糊的,就希望大家都关注我们的游戏本身,这样反而会比较有存在感,而且也会比较神秘。所以听说你们要来采访,而且是游戏发售之后这么久了,怕不是要破功了。”

他一边吐槽,一边给我递上纸杯。疫情冲击下,猫之日工作室还没能完全恢复日常,古落表示他们一些外地的小伙伴还没回来,只能远程办公。”确实麻烦一点,本来抬头一句话的事情有时候得折腾好久。现在日本那边也这样,大家都挺艰难,本来也没什么可抱怨的。”

《泡沫冬景》本身能够算是”中日合作”的游戏,”虽然剧本是片冈智老师一人撰写的,但在前期企划的阶段,老师和我就’这个作品不会单纯描写男女主角恋爱’这个想法达成了共识”。

我当时表示自己非常喜欢片冈老师在《水仙》里淡然的情绪描写。

古落一本正经的跟我解释起来:“……假设我们并非围绕主角之间的’恋情’,而是着眼于某种情感深处的、人与人之间联系,即所谓’羁绊’,那么这样的故事或许能展现出更多解读的可能性。”

“而且我也觉得,如果本作只是围绕’恋爱’而展开的话,那对大多数玩家来说,可能就变成了’仅仅只是浮于表面便能得到满足’的作品。我希望这部作品的意义能够不仅限于作品本身,而是切实地可让更多的玩家与他们各自的’生活’产生共鸣,形成每个人独特的体验和思考。”

“尽管这被很多玩家戏称为’不像恋爱的恋爱游戏’也无所谓吗?”我一边在笔记本上记述,一边追问。

“嗯,”他看了看我绑着的马尾,肯定地回答,”一千个读者心中有一千个哈姆雷特,其实对于创作者来说也一样。我们之前的收到的一些玩家邮件还有人问了个差不多的问题,我看看,嗯,大概是’为什么游戏没有抓住戏剧冲突,而是选择了传统gal的结构主义方案’……”

“这个问题其实是我发的……”我插话道。

古落一愣,然后抬头看看我,满脸不可置信,又掏出手机调出电邮给我看,我微笑着点了点头。

“棒!”他拍了拍手,笑说:”哎,那刚好,就当解答粉丝问题!”

他说他和片冈老师在一开始就讨论过相似的问题而且达成了一致,双方都很清楚这样的结构有可能会损失一些戏剧化的展开和”时代感”内容。他很清楚GALGAME在御宅文化中的地位,之所以故意放弃传统的设计方案,是因为这本身也是《泡沫冬景》制作的出发点,“这也是只有’当下的Nekoday’才可以做出来的东西,我们非常自豪。”

2

聊到片冈老师,古落讲了非常多。

“其实这部作品企划的核心创作阵是建立在作品立项之前,这可能比较特殊。”

我点了点头,因为通常的项目流程应当是反过来,立项之后再考虑团队组建。

“也就是说,是因为先有了我和片冈老师的核心制作体制,才以此为出发点去探讨我们作品的可能性。而且这一企划本身就是我和片冈老师聊天聊出来的,你可以想象一下,当时我就和他讨论说:作品核心设定也依循我们之间的交流的特征,会不会显得非常有趣,结果片冈老师说面白い(有趣),之后慢慢就定下来了。我们经常这样交流彼此的意见,大概也正是因此,我们才会创作出’不同国籍的两人在交流过程中碰撞出火花,进而吸引相互扶持’的作品吧。”

窗外的雨停了,街上湿漉漉的。

工作室的门突然打开。我和古落暂时停止了对谈,望着来人。

她看起来很斯文。

古落给我介绍说她是《泡沫冬景》的运营,雪寒。她平时主要负责运营和宣传工作,古落说她是组里的头牌,狒狒厨。

正所谓艾欧泽亚的冒险者之间都会相互吸引,于是我问道:”……暗之战士?”

小姐姐明显一愣,看看古落,又看看我。

“光之战士。”

一轮接头暗号之后,小姐姐加入了我们的谈话。

“那你之前应该有人问剧情分支的问题吧?以后可能会加新的东西吗?”我问雪寒道。

雪寒坦言说之前跟玩家沟通交流过之后,就已经有碰到相当多的建议了,而且组里当时也讨论过是否需要做出调整,不过她个人还是更赞同古落的想法。

“其实我们团队自建立之初,所秉持的一个核心观念便是’要为一部作品找到适合它自身内容的表现形式’。

“对于《泡沫冬景》来说,无论是几乎不存在GAMEPLAY的体验形式、还是无选择分支一本道的剧情发展,我们认为这才是真正适合《泡沫冬景》这部作品内容的最好形式。如果不考虑这一点而是胡乱拼凑看似能增加丰富性的内容,那最终很可能会变成脱离了核心主旨的单纯’缝合怪’。如果未来会有扩充内容的话,我们也都会遵循作品本身的特质,为它增添上’不与内容表达本身所背离的形式’。换句话说,如果我们未来会创作出有玩法或者更多样化叙事形式的作品的话,那一定是尽我们所能找到了’符合这一形式表现’的故事。”

之后我们又聊了一些和片冈老师有关的趣事,古落说他自己和对方喜欢的书和电影都有相似的地方,当然还有关于业界的想法也有一些共通之处,尽管两人对于同一件事在不同的文化背景下有不同的视角,但是在分享和统一这些东西使之往作品成形的方向努力,这其中还是充满了挑战和趣味性的。

“我觉得《泡沫冬景》有这样的意思,古落他当时还很兴奋,说偶像跟自己的兴趣差不多。”雪寒吐槽说。

《泡沫冬景》的背景设计为上世纪80年代末期,这个时期正好赶上昭和末年,又是中国改革开放十周年,片冈老师和古落都认为这段当代史非常贴合他们想要强调的”交流”主题。

“其实我们目前的生活和工作大环境,我都觉得跟日本曾经的那个时代有许多相通的部分。再加上片冈老师年轻时就身在泡沫经济的时代环境中,那么’寻找那个时代与我们当下的交接之处’这种操作,是只有他才能确实把握的方向。在故事里我们化用了那个时代相当多的人情世故,更多的是希望能给现如今的我们带来更多思考的动机。”

古落大方的笑笑,”现在我相信足够好的东西无需太多的吹捧,自然能超越国家民族和语言的界限,实在是很感慨。”

3

之后古落又召唤来了其他的小伙伴。

有负责程序的小艾,相当游戏宅型程序员的不修边幅,还有负责策划和脚本创作的2B桑,还有负责商务和运营的Koe。

“我们人数不多,不过本地人和提前回来的小伙伴都在这里了。”

小艾是浙江宁波人,年后就直接回来了,他说自己在家也没什么事情做,不如回来开工。

“2B在《泡沫冬景》里和我一起分担演出及脚本工作,核心游戏厨了,这是Koe,主要负责海外这边宣传及线下活动担当,平时兴趣比较多样,是个典型的data base,快到黑桐乾也的级别了。”

之后我们瞎聊了一些日常,像是大家中午有时候会跑很远去找一些别的饭馆,周围的外卖几乎都点过了;偶尔需求做不完得加班刷夜,一起喝点梅子酒加重亢奋情绪;大厨小伙伴带饭来工作室恰,结果被大家给抢光光……

这支小团队其乐融融。

“感觉游戏完成的还算不错,过程顺利吗?”

“不算吧,”古落回答说,”还是遇到了蛮多事情,团队虽然是初创却尝试了很多’探险式’的尝试,包含‘核心主创以中日双边为基础’、’多样化的演出表现形式’等等。至少我这边策划的最初预想的是兴奋大于不安,但真的进入实际的制作过程之后,每天想的却是’为什么我还在做这个该死的玩意儿’,非常真实。”

“那又是怎么克服的呢?”我用笔头敲敲本子,问。

“哎,”小艾抓了抓一头乱发,说,”古落很努力鼓励我们,有时候就快赶上雪寒的胶佬动画了。”

“裸飘和精神交流是传统艺能。”雪寒笑道。

古落看着小伙伴打趣,正色补充道:”本来’交流’就是《泡沫冬景》的主旨,克服这些困难的过程就是创作作品的过程了。除了我跟片冈老师的不停交流,还有大家之间的沟通鼓励,相互分担问题,还有大家自己的思考。你应该能体会吧,就是创作时候的迷茫感觉,那种只能竭力说服自己发掘出’使命感’的情况……还有一次我们就快要放弃了,挣扎起来,带着我们完成这件事情。”

我趁机询问了他们中外合作以及双语配音的问题,得到了Koe和2B的回答。

“单就我们自身的经验来说,独立游戏团队或者小公司形式都还挺适合这种双边合作。只是在进行合作之前,如果有机会的话,最好是先以个人身份彼此进行尽可能多的有益交流,而在这一交流过程中发掘出彼此有多少共鸣的部分,建立最初的信任关系,再以此为基础去尝试可能的合作机会,这样无论是做事还是沟通其他问题都会更轻松。如果只是建立在纯粹商业考虑方面的’合作’,能不能做到最后都不太好说吧。说到底还是看每个团队的取向,Nekoday还是更愿意注重作品的价值。”

“关于配音的话,《泡沫冬景》是现实主义型作品,古落和我都认为应该采用传统的剧作形式——CV国籍配合角色国籍的设置——来配音。几乎所有的GAL都默认设定’全世界只有一种语言’,所以反而让我们的这个想法充满实验性了。而且最终执行方案落实以后,对于参与的CV们来说也是全新挑战,或许也能激发出他们各自演技中比较独特的一面。”

之后大家就回到了自己的岗位上,只有古落继续和我谈天。大家早就过了中二的年纪,可是古落说自己的中二病似乎还是没有毕业,”嗯,这就是中二的好处啦,听起来有点傻气,但是做完之后觉得,中二没毕业真是太好了。”

4

临走时,小雨又下了起来,一如成都的轻柔。

我和古落在电梯里,古落谈起国产游戏的圈子,”这个圈子里的每一个人、每一个制作组都是相当努力的,对于自己所创作的作品也是非常有爱,只不过没钱没技术也是很现实的事情,大家也都有在想办法去解决,一时半会儿都搞定的可能性实在不大。”游戏靠的并不只是热血与想法,相对的还有为了实现设计与开发的技术与财力。

我跟古落讲了我的看法,他也认为国内现在的游戏行业不止外部环境,内部也有紧迫的问题,“想法的纯粹很重要,去实践想法更重要,我相信坚持到最后就可以给大家带来不同于既有的娱乐形式和内容的崭新东西。”

送我到工作室楼下,我回头道:”走了,回去赶稿,感谢你们抽空跟我闲聊。”

“小事儿,”他摆摆手说,”辛苦了。”

撑开伞,我走入雨中。

雨下的稍微大了些,身后的Nekoday消失在转角处,盘算着「闻言」的截稿日,我踏上了返京的列车。

广闻游戏故事,畅言独道见解。

感谢大家的阅读,我们下期再见。

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