《骨王:逃离纳萨力克》——滑稽姐的监禁脱出冒险之旅

如果单纯的看待游戏本身,那么《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》大概并没有太多讨论的必要,ENGINES Inc.是一个小到完全查不了资料的工作室,这款游戏是它们的处女作。与此同时,它还自带很多雷点(需要下载游戏后才知道的),比如这游戏很明显就是NS版的暴力移植,提供的分辨率不可选且目测最大为720P(我的2K屏感觉糊成马赛克了),键位考虑的是NS PRO手柄,完全没有考虑键鼠的适配性等等。

但从另一个角度来看待这个游戏的话,它是大名鼎鼎的霸权番“骨傲天”《Overlord》的同人游戏,并且有原作者Maruyama Kugane担任监修,原本定档于今年4月档的《Overlord》动画第4季被延期到7月(一定程度上也避开了4月的诸神之战),那么这款游戏某种程度上也可以被视为是《Overlord》新一季的“预热”游戏——有着知名IP打底,采用像素画风,使用“老少咸宜”,门槛相对较低的类恶魔城游戏形式,再怎么看都不会出多大的错,然而游戏呈现出来的实际体验可能是事与愿违的。


关于滑稽姐克莱门汀从骨傲天地牢脱狱的二三事

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》并没有使用骨傲天飞飞作为主角——毕竟设定上实力爆表的话后续就难以展开了,故事的主角是滑稽姐克莱门汀:身为“漆黑圣典”第九席’疾风走破’在原作中被骨王活活捏死,而游戏也以她战败之后在地穴中醒来作为了开始,她需要在纳萨力克大坟墓中找回失去的记忆、武器、魔法技能并且最终逃出生天。

滑稽姐其实在小说里还蛮路人的,不过动画化之后还是要感谢CV凹酱碧木悠的良好发挥,让这样一个有着甜美外貌、残暴属性和逗比性格(还有观众福利)的角色形成了很好的“反差萌”效果,所以也是人气非常高的配角之一,那么当游戏以她作为主视觉展开还是有了不错的趣味性,毕竟按骨王的战斗力这个世界应该是没有几个人够打的。


以元素魔法为特色的传统恶魔城

总体而言,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》是一个非常传统的类恶魔城游戏——非常传统的点包括了比如说没有翻滚,取而代之的是后跳,这是一个源自早期恶魔城游戏比如《月下夜想曲》中的设计方式,有一定的道理,原因在于如果让玩家“绕背”太过于容易,那么要么需要给BOSS一些“神龙摆尾”的攻击方式,要么需要让BOSS有十分鬼畜的转身频率,不然很容易让游戏过于的简单——“神龙摆尾”的问题在于除非翻滚无CD可能很难躲避,那么就需要进一步的设计类似于“举盾”这样的效果;而BOSS转身太过于鬼畜(比如《8道门-雅兰的来生冒险》)会很大程度上毁灭游戏战斗的节奏感而沦为纯粹的拼血或者乱按的感觉。

如果是以后退+跳跃作为玩家主要的回避方式,那么自然的BOSS的性能不用设计到过分夸张,玩家的性能也就没有必要水涨船高,这是一个显而易见的逻辑,为了搭配这个逻辑应运而生的一种设定是“碰撞伤害”,为了防止玩家利用跳跃太过轻松的避开攻击,一个在高度上超过常规跳跃高度且存在碰撞伤害的BOSS同样是老一代恶魔城的常见套路,并且在《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的骑士精英怪设计中同样非常常见。

但另一方面,如果真的不让玩家有灵活绕背的方式,那么可能就必须要在平台或者其他纵向移动的方式上做一些文章,否则会让战斗中的移动策略变的过于单调,关于这一点《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》做出了两个方面的努力,其一是在中期获得加速跑&蹬墙跳以后,设计了跑步中的滑步(穿裆)和可以翻滚到大型敌人身后的真-翻滚——当然事实上非常难用因为大型敌人限定而且只有在敌人的身边才能触发。另一方面努力就是通过爬绳子和荡勾爪可以迅速腾空,而空中往往也有吊灯之内的物品来帮助完成在空中的移动与转移。

另一个类似于恶魔城的点大概在于“剑与魔法”的攻击方式,游戏的攻击方式主要分为主武器(固定是匕首,可在流程中找到部件和升级),优点是可以使用魔法、副武器(包含了各种轻重武器,目前看起来最强的太刀樱吹雪)——优点是有各种功能性(比如无视举盾,不死族伤害增加),缺点是无法使用魔法,和链锤——链锤可以依附金属墙壁也可以攻击敌人,在拿到樱吹雪这样的强力副武器之前,由于链锤攻击有自动的方向追踪,伤害也尚可,一个满级的链锤还是非常好用的。

魔法方面分为火焰、闪电与冰冻的魔法,包含了“开启魔法”和“维持状态”两个效果,开启魔法以后左上角有一个状态读条,在这个状态过程中可以释放对应的魔法:火焰会附带持续伤害的燃烧效果,闪电会施加麻痹效果,冰冻则是可以冻结敌人,“开启魔法”需要消耗魔法存量,最初每种魔法的存量只有2,但在游戏中收集到对应颜色的大魔法瓶可以大幅度增加魔法使用次数(在死档以前我的火焰魔法已经可有释放7次了)。

游戏很重要的特色在于,魔法除了应用于战斗还可以应用于探险——比如火焰可以融化坚冰和烧掉数值,闪电可以给对应机关通电,冰冻可以冻结敌人作为跳板等(这也是在预告里看起来最为有趣的部分),此外开启对应类型的魔法之后会免疫对应的元素伤害,又由于本作的跳跳乐和机关环节采用的是“零容忍”机制,即受到伤害后会强行遣返到上一个地点,所以要想通过那些跳跳乐机关,就需要熟练的切换魔法,比如有可能存在空中连跳过程中切换魔法状态的操作,这个时间空档可能不到0.5秒,然后需要连续完成数次才能过关。

在游戏的中后期,由于人物先后学会了蹬墙跳(需要跑步作为起手)、滑铲、二段跳、链锤依附、勾爪荡秋千等操作,跳跳乐的要求越来越高,如果单纯是跳跳乐其实难度也就还好,但是在这个过程中夹杂了各种切换元素的操作,相对来说就没那么容易了,如果是跳跳乐超级苦手的话可以酌情考虑这一点。

切换元素属性可以吸收对应魔法这一点有些让人想到了另一个动漫同人游戏,《罗德岛战记》相关的《蒂德莉特的奇境冒险》,不过本作在这一点上的应用显然要粗糙的多,那就是基本上只存在于探险的部分,BOSS战就完全放弃了元素克制与吸收这样的套路,BOSS战绝大部分适当躲一下伤害然后拼血就可以过关,BOSS会在约1/4血会进入狂暴状态,战力大幅度增强。游戏中的BOSS包含了“王妃”雅儿贝德、“恋尸癖”夏提雅、“冰河统治者”科塞特斯、“战斗女仆”娜贝拉尔甚至是“森林贤王”仓助等,游戏包含了城堡、火山、森林(上下层)、冰原(上下层)和最终(上下层)共8个区域,一共8个BOSS目测6-10小时的体量,在内容量上面算得上是中规中矩。


各方面设计水准的稚嫩

虽然在内容量的方面算是基本合格,不过在品质方面大概就不敢恭维了。首先从“粉丝向”的角度而言,除了无法修改的分辨率与并不精细的游戏贴图,对于动画粉丝最为重要的包括人物立绘和CV配音(这个好像还是事先承诺过会有的)这些重要的因素全都没有,整体的OST也相当拉胯,甚至部分场景直接出现了OST缺失的现象。

如果是讨论作为一个类恶魔城游戏的游戏的话,游戏没有受击反馈、敌人数和量都稀缺(长期半天看不到人)、BOSS战设计和作为核心系统的元素魔法完全脱钩、跳跳乐水准一般且后期在主线中大量堆砌跳跳乐。武器虽然种类很多,但是攻速没有明显差异,让范围大伤害高的武器明显占优,又因为数值上纯在“血统”差异,导致于武器之间强弱差距过大,如果不是出于收集的目的只需要把主武器、链锤和一把最强的副武器升级即可。由于武器替代的必要性太弱,导致的问题就是杀怪和探险过程中获得的大量“魔力”用不出去。后期我带着一万多魔力,除了点燃升级炉子要100、开传送门300和提升属性100,几乎没有可以消费的点。

魔力没用放大了另一个问题是养成内容薄弱:只有每把武器可以升刀5级、再就是人物的血量100→300和防御力提升共5级;存在很多意义不明的设计,比如地图到处有升级的熔炉(但是又可以传送,并没有必要做这么多熔炉还把它们放在各种角落)。

在反复跑图和去往犄角旮旯的过程中感受不到多少收集的乐趣,唯一的收集要素大概是“记忆碎片”,但就这个图片的品质也非常的一般(至少是张高清立绘或者动态图吧,真就动画截图100张塞进来做收集了?)。


快要通关,但一次更新修复了玩家可以正常游戏的BUG

当我在冰原上层击败了“恋尸癖”夏提雅,流程上只剩下王妃和骨王时,在6月17日制作组更新了1.02版本,让我使用魔法以后就会原地僵直(所有按键都有效但是动不了),尝试了各种办法都无解以后发现大概是上一个patch修正了玩家可以正常游戏的BUG(且steam国区社区还是被封的只能挂梯子好棒棒哦),虽然在1.03中已经紧急修复了这个问题,不过在剩余的一个关卡中并没有解决游戏方面的问题——最后一个关卡等于是之前所有流程的什锦拼盘,然后拿出了很多跳跳乐和可以重复再打一次的BOSS(直接开狂暴状态)拖时间,我们唯一的悬念大概就是滑稽姐是否真的逃出生天了,所以大概可以得出关于这个游戏的结论那就是——

就算是粉丝也不必着急买单。这大概也就是一个6分水准的类恶魔城游戏,考虑到其PC端的暴力移植、服务粉丝的诚意不足(立绘、对话头像与CV配音),加上骨王的BUFF也只能给6.5,不能再多了。

+骨王IP打底

-武器差异化缺乏设计

-关卡与战斗设计稚嫩

-没有配音没有立绘没有动画演出

6.0/10

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