游戏设计中的“跳跳糖思维”

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记得小时候的我最喜欢吃的糖就是跳跳糖,它不像硬糖那样单一,不像软糖那样粘牙,也不像巧克力那样存在略微的苦涩。小时候的我喜欢它带来的些许乐趣,那种糖在口腔的爆炸感和爆炸结束后来自糖的甜美,给一个硬糖带来一些小趣味。

跳跳糖在诞生之初,并不叫这个名字,一开始也不是用来吃的,而是用来“喝的”。1956年,美国一位叫做威廉·A·米切尔制作了“速溶可乐”,“速溶可乐”的粉末可以溶解坐在水里变成液体可乐,可惜的是这种方式的可乐并未受到那时人们的喜爱,在一次偶然的机会,威廉·A·米切尔尝了尝制作的“速溶可乐”,发现它们竟然会在舌头上“跳动”,由此跳跳糖诞生了。

我们回看跳跳糖的制作过程可以发现威廉·A·米切尔做的事情,实际上不过是把传统可乐的制作方式用在传统糖果的制作方式上,相似的做法用在其他东西上就会得到不同的东西,这种思维方式属于迁移思维。

如果我们借用“跳跳糖”的这种思维方式,就可以看到很多好玩的游戏都是这么诞生的。例如《There is no game》在解密游戏中加入meta元素,让它变得不再是一个简单的解密游戏,更像是以解密游戏为手段的一款新类型游戏。有些游戏可能不会像《There is no game》这么优秀,例如《迷雾侦探》同样作为解密游戏,其画面在我玩过的解密游戏中可以排到前10名。游戏不像糖果的改变方式那么单一,游戏的剧情讲述的方式、玩法、画面都可以进行改变。比如《见证者》同样是一款解密游戏,它将开放世界的玩法加入到了解密游戏中,将解密作为我们探索游戏世界的手段,给予玩家解开谜题的意义所在。

现在好多游戏都不再像以前的游戏那么“单纯”,就像跳跳糖也有不同的味道,不同吃的方式,例如用棒棒糖“蘸着”跳跳糖吃。有些游戏类型就像棒棒糖一样属于很成熟的游戏类型,比如传统肉鸽游戏,哪怕是现在你都会看到不同外皮的肉鸽游戏,充其量就是换了牌子的棒棒糖,有些甚至连味道都一样,但还是有一些精品肉鸽游戏出现,这些精品就像是将棒棒糖蘸了些许的跳跳糖,以棒棒糖作为内核的同时增加一些惊喜元素,例如我最喜欢的《以撒的结合》,剧情与游戏道具相关联,构建出一个以撒特有的剧情表达方式,这不是以撒的主要玩法但确实给予了玩家区别于其他棒棒糖的口感。

为了防止在该文章中例举太多游戏导致盒友认为这是游戏推荐,接下来我会尝试利用这个思路设计一款游戏,由于仅仅是脑力劳动,只能请大家用想象游玩这个游戏了。

游戏设计中最关键的一点在于游戏体验,即设计师想要玩家从游戏体验中到什么,不妨就以我的大学生活做为体验,现在定下游戏的整体体验了,还需要在细分一下,我决定选取我最想要再次体验的大学室友生活,那段陌生、熟悉、开心、生气、平淡、不舍的大学寝室生活。

定下游戏的基调之后,可以尝试确定游戏类型,这款游戏体验的关键在于情感的表达,也许第三人称的剧情游戏类型不错,但这样游戏就过于平淡了。之后想了很多游戏类型我都不是很满意,不过在某天坐公交时,看着窗外的风景,突然想到一个idea,不如就通过这一趟公交描述大学生活吧!

我设计的主角是一个毕业了后工作了一年的‘大学生’,他找到的工作并不和他的心意,他的女朋友在半年前因为看不到前途而与他分手,他每天活得如同行尸走肉,生活看不到任何希望,因此游戏的开头我希望游戏呈现的画面是黑白的。随着主角登上公交,主角站在公交车上看着窗外的风景,这时背景开始出现声音,这个声音我希望尽量接近真实的场景或者干脆从真实场景中录一段,画面仍然是黑白的,但在窗外的画面中开始出现一些彩色的建筑或者人物,玩家通过点击这些彩色的建筑或者人物会进入到主角的回忆中。

找了个我想要的黑白的感觉,大概就是素描画的感觉

随后进入到主要游戏玩法中,这里我选择了个人喜欢的肉鸽游戏,每一个彩色建筑代表一个关卡,人物则是获取道具的方式(点击人物会进入到主角大学生活的回忆中,然后根据回忆影像判断对主角影响最深的物品,选择正确会获得道具以及额外的道具奖励,失败则只有道具),每到一个站点都有一次到多次的进入关卡机会获取颜色,失败不会导致死亡,最终BOSS则是使游戏整体变为彩色画面的方式,这个BOSS的难度应该与前方的结果关联。这些关卡场景和BOSS应该是与主角工作后的不如意经历相关的。

每局结束后会获得一定数量的颜色,但不足以解锁所有颜色,道具的解锁与颜色解锁对应,游戏的画面的颜色也与解锁颜色对应。

彩色想要彩铅手绘的感觉

这里的“跳跳糖”,我个人认为是对游戏道具和人物心理变化的阐述,相比于各种传统的肉鸽游戏,这款游戏的画面对游戏整体的进度有更为清晰的展现,不过这也是缺点,可能会导致有些人在点开始后就退款这个游戏。同时这款游戏与传统肉鸽游戏更加增强了玩家重复游玩的欲望,游戏中存在的现实彩蛋不是浮于表面,而是更为深入的表现。当然以上分析都只是可能发生的情况,实际游戏的开发远比我想的困难和复杂。

个人认为游戏的初期不妨用跳跳糖思维来做游戏,在不改变游戏主体的前提下,迁移一些其他游戏的精髓到游戏内部填充游戏细节,往往会产生不可思议的“化学变化”。现在的游戏往往希望把一个游戏类型做到顶尖,这很难,尤其是对于小厂来说,没有那么多时间和精力,那么不如静下心来尝试用“跳跳糖思维”设计一款游戏,它也许在某个游戏类型无法达到顶尖,不过它会给玩家带来这个游戏类型不曾有过的游戏体验,两种游戏体验的冲撞融合也许将会更震撼人心吧。

以上仅来自个人的不专业观点

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本文由小黑盒作者:W-ISSAC 原创
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