《层层梦境》回声评测:梦,灵感的起点,亦是奔赴的终点

梦是欲望的满足,人们有所希望,不能在现实中实现,故而寄托于梦境。

——弗洛伊德《梦的解析》

一、一场属于“年轻人”的逐梦之旅

在传统公司工作,或许意味着稳定的收入和可以预期的发展前景。但是对于一群充满激情与创意的年轻人而言,体系化的工作模式反而可能成为施展才华的制约因素。

Afterburner Studios正是这样一群“年轻人”,他们在传统游戏公司循规蹈矩的开发流程中感到“精疲力尽”。于是,怀揣着梦想的几名成员一拍即合。他们在2018年的夏天,于美国旧金山组建了全新的工作室Afterburner Studios,目标是“像火箭助推器一样,加力燃烧自己的激情创意,打造出由自己冠名的独立游戏”

受到热门独立游戏《以撒的结合》,《死亡细胞》之类的影响,Afterburner Studios也想尝试创作一款自己的动作类Roguelike游戏。而在经典Roguelike中,玩家一次又一次挑战失败,然后重新开启副本进行挑战的游戏方式,在游戏设计者Ian Cofino眼里,就好像“一次又一次地坠入全新未知的梦境”一样。于是一个以“梦境”为主题的游戏构思——《层层梦境》(Dreamscaper),油然而生。

二、融合Roguelike与梦境元素的大胆创新

在《层层梦境》的世界里,主人公卡西迪的意识深陷于充满各式怪物的梦境之中,玩家需要操作主人公,使用各种幻想出来的武器和技能,战胜梦境中的怪物,层层深入地探索梦境,最终帮助主人公摆脱噩梦的困扰。

《层层梦境》保留了主流动作类Roguelike游戏的核心玩法,例如随机地图,随机道具,单项进程等等。但是实际上手之后,你会发现游戏中其实包含着丰富的创新元素。

1.巧妙地将梦境与地牢相结合,音画表现上佳

主流Roguelike通常以“地牢迷宫”作为游戏场景。而在本作中,“梦境”其实就是主流Roguelike中的地牢。每一层梦境由多个小的场景组成,这些小的场景随机生成,随机组合,互相连接。战胜本层Boss就能进入下一层梦境。因此,在本作中,不需要再有传统意义上“昏暗幽闭”的地牢出现,许多场景都是我们(其实是主人公)实际生活过的场景。这种将梦境与地牢相结合的创意令人眼前一亮。

进入游戏,相信绝大部分玩家都会被本作清新的画面和音乐所吸引。究其原因,除了音画设计者在各自专业领域深厚的功底之外,有关“梦境”主题的创意同样是一大加分项。

本作画面借鉴了印象派绘画的思路。从整体上看,画面十分清晰,如果仔细看某个局部,则会发现色块区分得其实不是那么明显。这与梦境的观感很好地融合,因为梦境本来就给人一种稍纵即逝,若有若无的感觉。本作音乐多采用舒缓的曲调,更多使用音色清脆和悠扬的乐器,很少使用诸如鼓点之类的重低音,十分贴合梦境“轻盈”的感觉

于是,游戏创意与音乐画面在本作中融合得恰到好处,描绘出一幅栩栩如生的“梦境”,赋予玩家身临其境般的游戏体验

2.战斗场景中大胆地使用3D建模,技艺更胜一筹

传统Roguelike游戏由于包含众多要素,从开发成本和游戏性出发,在战斗场景中通常使用2D建模。而本作的制作组作为一个新成立的团队,在处女作中就大胆地使用了3D建模,令人肃然起敬。

相比2D,3D建模在战斗处理上有几大难点,首先是物体的碰撞体积和受创范围的处理,其次是玩家视角的选取。总体来说,制作组在3D的处理上水平过硬。一方面,没有出现明显的穿模问题和打击判断失常,另一方面,采用了开发者定制好的固定视角,没有出现明显的视角问题。

(玩家视角通常情况下采用固定角度视角,而在BOSS战时会根据需要切换为完全俯视的视角。)

当然如果非要深究,这种3D建模肯定还是带来了一些问题。比如透视关系“近大远小”的问题。当主人公离开镜头很远的时候会显得体积很小,此时玩家对于防御反击/躲闪时机的判断会变得非常困难。

但是总的来说,3D建模所带来的真实感,无论是角色还是场景,都是传统2D所无法企及的,本作在整体视觉表现上相比传统Roguelike显然更胜一筹。

3.将ARPG中的各种技能机制兼收并蓄,交互手感良好

在经典Roguelike游戏《以撒的结合》中,玩家可以使用普通攻击,炸弹,特殊道具三种技能。而在《层层梦境》中,玩家可使用的技能机制则多得令人惊讶。按照技能机制的不同可以分为七大种类总计9种技能。ARPG游戏中常见的战斗技能几乎都被囊括在这里了。

  • 普通攻击:根据近战武器的不同而变化,包含多段攻击。如果掐准时间点打出,伤害翻倍。
  • 强力攻击:根据近战武器的不同而变化,强力攻击可以击飞或者击倒敌人。
  • 远程射击:根据远程武器的不同而变化,当然子弹数量受限。
  • 躲避机制:可以选择使用翻滚,滑步,闪现等躲避方式,通常躲避过程中无敌。
  • 防御机制:可以选择使用盾牌或者护盾,盾牌可以进行防御反击,完美防御会产生子弹时间。
  • 特殊技能:包含两个可选择的攻击技能和一个时间停止技能。共包含三种技能。
  • 炸弹:顾名思义。可以摧毁障碍物,疏通道路,并对敌人造成伤害。

更令人啧啧称奇的是,上述技能虽然种类繁多,但在通关过程中都有着对应的使用场景

就我个人而言,我会在遇见“霸体”的敌人时使用特殊技能和远程射击放风筝,在面对远程攻击的敌人时使用盾牌进行防御反击,在Boss关卡则使用时停以躲避Boss的攻击,等等。此外,技能虽多,但每种技能使用起来却都十分流畅。交替使用不同技能,动作音效切换也很自然,交互手感相当不错

可见,虽然技能种类丰富,但是制作组有对各种技能的使用场景,平衡性,交互性进行过精心设计。这一点大大增强了游戏的可玩性。正如游戏设计者Ian Cofino所说:“我们给玩家提供了很多选择,但进行了简化,使得游戏易于上手而难于精通”。

4.别出心裁的主线叙事方式,余味沁人心脾

本作并没有开门见山地把故事背景全盘托出,而是把信息拆分成一个个小的碎片,散落在整个游戏过程中

当把众多线索串联起来,你会发现,原来主人公卡西迪并不像梦境战斗中那般英姿飒爽。在现实中,她是一个平凡得不能再平凡的女孩。她不善于与人沟通,甚至患有一定程度的抑郁症。当她搬离熟悉的故乡,来到陌生的城市之后,一种孤独所带来的恐惧感悄然而至,使她每天饱受噩梦的困扰。

所以说,主人公卡西迪更像是一个“邻家女孩”而不是一个“英雄”。玩家要做的是帮助她在新环境中找到值得信赖的朋友,增强勇气和信心,从而摆脱噩梦的困扰。在紧张激烈的战斗之余,故事背景平添了几分温情

虽然Roguelike游戏大体不以剧情见长,但是本作不俗的叙事方式确实给玩家留下如纯酿咖啡一般持久的回味

三、作为EA版本仍有亟待优化的地方

作为EA版本的《层层梦境》打下了十分不错的根基。不过,如果要和一部优秀且完成度很高的作品相比较,本作仍有不少细节值得打磨。

1.内容丰富程度有待提升

  • Boss种类太少。虽然有6个大关,但是Boss种类只有三种。其他Rougelike类游戏同一层都有可能遇到不同种类的Boss。而在本作中,且不说随机Boss,就连每个卡关配备一个Boss都尚未能够实现。

  • 场景种类不足。在本作中,把一层梦境的背景色调换一下,就直接作为下一层梦境使用。例如,在我看来,第三层和第四层梦境的场景,除了更换一下背景色调,几乎没有任何区别。第五层和第六层也有这个问题。此外,同一层梦境不同房间的场景种类也是非常有限,玩过几次之后玩家就会发现,已经没有不认识的房间了。
  • Rougelike游戏的精髓在于:玩家能够始终对游戏保持新鲜感,进而极大延长游戏时长。但就本作目前的完成情况而言,虽然刚开始玩体验极佳,但是当玩家通关一遍后,因为要素都已经清楚,所以基本不想再玩第二遍。内容不够丰富是目前本作面临的一个迫在眉睫的问题。

2.难易程度有待优化

  • 杂兵过于难缠,Boss过于简单。这种难度差别有多大呢?我的一位好友打了一百多次都没能通关,他打Boss从来没有失手过,但每次都在杂兵手底下“含恨而终”。其实只要玩过几遍,就不难发现其中的问题:在Boss房间,有很大片安全的区域,玩家躲在上面不会受伤。

  • 而在许多杂兵房间,这种安全区域面积却很小,玩家再怎么躲闪都很容易受伤。再加上Boss相比杂兵,伤害并没有很大差别,主要还是血量增多。造成的结果就是,“打杂兵我唯唯诺诺,干Boss我重拳出击”。

  • 等级对于游戏数值的影响过大。本作中,无论是武器,还是防具,亦或是技能,升一级所带来的能力提升都是巨大的。拿武器等级举例,用二级的武器打二层的怪物要打五下,而用一级的武器就要打十五下。但是武器的等级不是玩家想提升就能提升的,在游戏中只能依靠运气偶遇,或者去商店买到更高等级的武器。有时候好不容易找到一件高等级的武器,却并不是玩家“趁手的”武器。因此,在大多数情况下,玩家的武器等级都会落后于当前的梦境层数。防具,技能等等当然也有类似的情况,综合起来,这就导致游戏难度成倍的增加。

  • 适当的运气成分在Roguelike类游戏中确实能给玩家带来乐趣。但如果游戏依赖运气的成分过高,甚至高于对于操作的要求,那么只会反过来削弱游戏的乐趣。                                                

总结(8/10,潜力无限的Roguelike佳作)

《层层梦境》是一款以梦境为主题,音画表现上佳,操作反馈良好的动作类Rougelike游戏,可以说是近期动作类Rougelike中的精品。如果你喜欢《以撒的结合》、《挺进地牢》这类经典Rouge,那么请千万不要错过这款游戏。

作为一个刚成立不久的新团队,制作组Afterburner Studios仅仅众筹了5万美元,就能开发出《层层梦境》这样音效画面、动作手感俱佳的作品,是十分难能可贵的。目前《层层梦境》已在steam发布EA版本,但这并不是终点,甚至可以说是起点,因为《层层梦境》的故事还有很多空白需要补足。希望制作组能继续耐心地打磨游戏品质,创作更多独具创意的游戏内容,为《层层梦境》这款游戏,也为“每个深爱着动作类Rougelike的玩家心里的梦想”画上一个圆满的句号

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本文由小黑盒作者:回声游戏汐汐 原创
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