为什么每一位玩家,都值得拥有《黑暗之魂3》

《黑暗之魂3》为什么这么难?

这应该是初入游戏的玩家萌生出的第一个疑问。

苛刻的死亡惩罚,篝火间的长距离迫使玩家对手中的原素瓶精打细算、步步为营,高伤害敌人的每一次攻击都让玩家感受到这个游戏制作者极致的恶意,反复的死亡,让许多玩家给魂系列打上了“硬核”的标签。

什么是硬核游戏?

硬核游戏,即具有高上手门槛并且有忠实受众的作品,本身的难度门槛加上题材、画风等因素使这类游戏偏向小众化、服务于追求其特有的高难度挑战或独特设定的玩家群体,特立独行的制作风格和独有的游戏体验也使这类游戏的知音往往有高于其它玩家群体的游戏忠诚度。(摘自360百科)

这些人是抖M吗?显然不是。

那为什么他们能在不断的死亡里找到乐趣?

严格来说,黑魂并不“难”,主要归咎于其极高的死亡惩罚和相对较低的奖励,让前期玩家的开荒体验极差,魂量升级机制使得每一点天赋在游戏中的反馈并不明显,而前期低魂量的敌人让“刷到100级再下高墙“这种堆砌属性无双的想法化为泡影,这也是游戏鼓励玩家依靠技巧通关的措施之一。此外,操作方面设立的限制,让一些习惯脸滚键盘的玩家玩起来并没有那么“舒服”。

比较典型的例子就是任何一次动作,在出手后即无法取消,翻滚也一样,玩家手贱多按一次,就会多接一个动作,这给那些习惯于狂摁手柄键鼠以增加攻击力的玩家套上了枷锁,而多次按键换来的结果,可能就是boss的抓滚胖揍和大大的YOU DIED,这也是习惯了脸滚键盘的无双玩家对黑魂“难度”的直观感受,《黑暗之魂3》的boss并不要求玩家有多么极致的反应速度,而是试图让玩家在一次次的失误,死亡后完成经验总结(也就是我们俗称的背板)。

从初出茅庐与活尸剑圣斗智斗勇,到boss抬手就知道它的下一步,玩家成就感的来源,并非击溃boss获得的奖励,而是通过自己的努力,记住boss的一招一式,降低失误率完成关卡。简单的心流机制,让玩家能感受到肉眼可见的进步,人性的征服欲让玩家对击败禁忌之物不能自拔的上瘾。黑魂很好地平衡了“训练时间”和“实战收益”二者的关系,让玩家能够更快进入心流,从而对这么一款“受苦”游戏变得如此欲罢不能。

《黑暗之魂3》到底想说些什么?

这恐怕是大多数人通关游戏后产生的第二个疑问。

相比于其他运用大量对白,平铺直叙的文本推进剧情的作品,魂系列最鲜明的特点就是“话少”,这就导致了玩家通关游戏后的第一反应是:我是谁?我在哪?游戏结束了?

这样的灵魂拷问,是促使游戏口碑两极分化的直接原因,亦是游戏的一大特色,从“这NPC在打哑谜”到“我来,我死,我传火”,再到摸清游戏的世界观脉络,宫崎英高用独特的叙事方式,把尘封的剧情囊括于寥寥数语的物品说明里,将其对生死观的理解和精神内核,雪藏在不起眼的角落。

《黑暗之魂3》简单说来就是延续衰微的末世,玩家将不愿传火的薪王们“归位”,掌握世界生杀大权的故事。是甘为柴薪,或是终结传火,抑或离经叛道,成为隆道尔的大号活尸(bushi),都由玩家选择。但我本人并不想死磕老生常谈的主线任务,相反,我想从黑魂3的支线,来聊聊制作人想要表达的精神内核,以及我个人拙劣的理解。

薄暮之国的希里斯

相信走完流程的玩家对这个NPC都不陌生,并以“老婆”相称。在完成希里斯支线任务后,她会宣誓成为玩家的骑士,在boss门前能够召唤,而当玩家击败所有boss之后,希里斯的遗体会出现在祭祀场附近的坟墓边,这恐怕令广大玩家难以接受,但融入黑魂的世界观,这个NPC的死亡似乎蒙上了一层色彩。

黑暗之环的说明这样写道:在身上浮现出黑暗之环后,不死人会在不断的死亡中流失人性,最终成为只对灵魂产生渴望的活尸。

防火女服饰的说明中这样写道:完成职责的防火女,可以得到安眠的黑暗。

这段话同样适用于玩家的骑士希里斯。短暂,而拥抱骑士荣耀的一生,比成为拥有永恒生命却屈服于原始欲望的活尸来得有价值的多。我想,这才是老贼对生与死产生的哲思。

《黑暗之魂3》到底好玩在‌哪?

抛开前文的游戏性不谈,我们承接上文的NPC说起,来聊聊这部作品吸引人的地方。

丰满的人物塑造

‌洋葱骑士 杰克巴尔多

‌初火式微,不死人诅咒疯狂蔓延,你途经不死镇,遇见了一名为电梯所苦的卡塔利纳骑士,他的所作所为与这个破败不堪的世界格格不入。

他试图和火焰恶魔“交谈”,受骗于帕奇被遗弃井底,再到被关进凶险的地下监牢……这片活尸泛滥的大陆在疯狂消费洋葱骑士这个乐观主义者的善意。法兰的沼泽,冷冽谷的冰霜,监牢的幽暗,并未湮灭洋葱骑士的热情,在腐败的世界里,洋葱骑士之于玩家,那便是“引导的灯火”,像太阳骑士般,在绝望中散发着人性的光辉。

“世界上只有一种真正的英雄主义,就是认清了生活的真相后还依然热爱它。”

‌呻吟骑士 伊果

“在受尽折磨前多死几次吧”

‌玩家遇到的第一个猛男NPC,作为摩恩信仰的追随者,伊果可以说是口嫌体正直的典范,嘴上挖苦玩家,调侃伊莉娜,极尽嘲讽之能事,大是大非下却毫不手软,也无怪乎猎龙铠甲弱伊果。

在玩家帮助伊莉娜成为防火女后,伊果的遗骸会出现在初见古达的门后,我们仍未知道伊果死前的光景,但这名善尽使命的卡利姆骑士,一定在生命的最后时刻,获得了能够长眠的黑暗。

“我会成为你的伙伴,只有这段时间啊。”

仅引用两个例子,说明游戏支线的人物塑造丰满,未免有失偏颇,但别忘了,魂系列能够直观展现人物形象的文本少得可怜,大部分着墨于NPC形象的侧面刻画,以及玩家根据物品说明的“脑补”。

带上鼓吹色彩地说,如果一千个人能读出一千种哈姆雷特,那么之于粉丝,《黑暗之魂》便是老贼执笔的《哈姆雷特》。

“不能从这一侧打开”

相信不少玩家初见这样的“迷惑提示”会感到不满。其他的作品教会我们逢山开路,遇水搭桥,而黑魂不仅取消了小地图,在地图设计上甚至反其道而行,这就是其优秀之处。

对于游戏地图,“优秀”二字很难下定义,可以是高清的贴图,动态的天气,草木和环境的互动,也可以是室内的装潢,细节的光影……这些黑魂都没有选择推向极致,而是将重心放在了“干扰玩家的方向感”这方面。通过立体堆叠和平铺结构的地图,迷惑玩家对方向的感知,最后引导玩家来到最初的那扇门。和捷径的不期而遇,是一周目最美妙的时刻,可以说,黑暗之魂的游戏地图,比许多3A都更加符合“艺术品”的定义。

写在最后

上周结束了压级175打满八周目的新手教程,比不上1+0的大佬,玩的游戏也不多,文笔拙劣,还望海涵。希望这篇屑作能够吸引更多玩家来了解“魂”的世界,而不是被“受苦”二字蒙蔽了双眼。引用我最喜欢的《新世纪福音战士》的台词作结,那便是:

只有懂得痛苦的人才能对他人和善,这与软弱是不同的。

Long may the sunshine!

本文由小黑盒作者:Altr0 原创
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