男孩子玩起女性向游戏是一种怎样的感觉?|非虚构写作

“同样身为玩家,最本质的感受其实都是一样的”

情报姬的粉丝构成有着鲜明的特色。由于其最初是从崩坏三情报室发展而来的,所以最开始吸引了众多男性玩家的关注,等到情报姬成形并发展至今,男性关注者的比例也保持在85%的水平。

一如既往,极为安定。

于是,情报姬的下属部门——游戏部的人员构成自然也以男性为主。而他们所玩的游戏除了目前大热的手游外(也就是情报姬所拥有的攻略组),大部分都集中在Steam等各平台上售卖的动作向游戏上。

美少女、热血、动作向、3A……这些都是游戏部部员们经常涉猎的游戏范围,每当各大厂商又推出什么打折活动,他们总会在群里热切讨论,并“一脸真香”地将自己的购物车装满。

(G胖表情包)

自然,大家购买的游戏类型,仍超不出上述范围,而如今Steam也开始支持支付宝付款,想必钱包会空得更快。

(你的花呗还有多少限度?)

也许,游戏部乃至整个情报姬里,想要找到三五个能互相聊女性向游戏的同好,可谓是天方夜谭了。

身为游戏部的主编,身为游戏部寥寥几位女孩子之一,却并不能如愿和人畅聊自己所关注的东西,这不免让我有些小小的遗憾。

而且到目前为止,我只发现一名同样在玩《食物语》的女孩子,所以一有机会就会和她私聊,除了讨论游戏攻略,聊得更多的还是里面的食魂角色。

突然,感到更加晚景凄凉了。

不过,该说是天无绝人之路呢,还是柳暗花明又一村呢,我后来发现身边担任审核的两位同学也是女性向游戏的爱好者,其中真司是日服《刀剑乱舞》的男审,而村人则更是接触过《鬼畜眼镜》等BL向游戏。

而在与他们的交流中,我也愈加发现,情报姬中玩女性向游戏的男孩子其实也不在少数。

今年是日服《刀剑乱舞》度过的第五周年,从年初开始相关庆祝活动就层出不穷。而自从官推发布新一张刀剑男士的剪影图透,玩家们就已按耐不住心里的激动。

因为,这一次公布的剪影和以往都不一样——之前都是只公布新刀剑男士的下巴图,而这回则是全身黑影图,这是只有天下五剑实装才会有的待遇。消息进一步放出,本次实装确认为天下五剑之一的鬼丸国纲。开服时间已至,大批婶婶们(游戏中将玩家称为审神者,昵称为婶婶)便迫不及待地开始锻刀。

(鬼丸国纲立绘)

真司也不例外,也随着大部队开始锻造起来,而之前他在看到新刀的相关消息时,还将剪影图发到了游戏部群里。

可惜,烧了将近二十万资源后,真司依旧没有“赌”到鬼丸国纲。失意之下,他打算暂时退坑,回归舰C的怀抱来回血,准备它的活动。

(《舰队Collection》)

其实,真司本人并没有特别醉心于《刀剑乱舞》,而之所以得知这款游戏,是因为高中在玩舰队Collection之余(即舰C)和人的闲谈。“主游”舰C天天放远征自然空下了大把的时间,而《刀剑乱舞》正好也在DMM网页上,据说两者之间还比较类似,于是真司就这么入坑,并将其当作“副游”,坚持玩了两年半。

然后,他发现同班的一个女生也在玩《刀剑乱舞》,于是两人就这么聊了起来。那个女生还把山姥切国广的钥匙扣挂件送给了真司,直至2019年弄丢在大学里。

虽然不怎么上心,本身对日本文化又不是很感兴趣,但是为了玩好游戏,真司还是试着去搜索了一下每把刀的历史背景,结果就这么接触到了《刀剑乱舞》同人本。

说起同人本,真司买的第一本R18同人志就是乙女向的。当时,真司的初中同桌(女孩子)将他拉入了她自己的写手群,名字里带着“乙女沼”几个字。这位女同学半推销半逼迫地让真司买下了自己的乙女同人本,也是这本同人志让真司感受到了乙女车速之快。

(《刀剑乱舞》有时也会自己出官方同人志,当然都是全年龄向)

也许是为了追求更快的车速,也许是为了让自己的知识面更丰富些,再加上当时不少女性向手游的推出,真司去尝试了更多的女性向游戏,比如《偶像梦幻祭》《梦100》《奇迹暖暖》等。

(梦100国服最近进行的活动是《文豪野犬》的联动)

现在想来,真司觉得自己的女性向启蒙不是从《刀剑乱舞》开始,应该再往前推一些。

受到同样宅属性的哥哥姐姐的影响,真司从小看的漫画也是少女恋情向居多。当时被姐姐带入了一个乙女向游戏,虽然名字记不得了,但真司仍为里面的剧情而着迷。不过在实际游玩的过程中,真司发现自己还是蛮享受这种淡淡的剧情的,大开大合反而不是自己的“主菜”。

(《薄樱鬼》)

后来,真司的姐姐又拉着他入了《薄樱鬼》的大坑。这款游戏让真司感受到,原来乙女向游戏也不都是平淡的小甜蜜,也可以如此具有历史的磅礴感,超脱了恋爱的桎梏,改换了人物的视角,更加烘托出角色的命运与关系。这种为了角色而服务的剧本,让真司感受到了故事本身的可贵。不论出自女性向游戏还是其他游戏,优秀出色的男性角色一样会让男性玩家买账。

当然,相比于自己在玩的一些传统意义上的男性向游戏,乙女向游戏中自然是少不了“少女心”桥段的。每一回真司都是抱着一种学习的态度去体会的,但是他不会天真地去付诸实践。所以,在读到那些非常“少女心”的桥段时,真司也会“扑哧”一声笑出来。

“毕竟我也明白,现实和艺术是有区别的。”

公众号后台总运营雪花也喜欢玩《刀剑乱舞》,只不过他并没有专门去了解过里面的人物和历史背景,单纯只是想研究里面的战斗系统。毕竟,一玩起女性向游戏,雪花就忘记了人设这回事情,专心把精力放在研究玩法上,考虑哪种编队能将收益最大化,和玩任何一种游戏都没什么两样。

(《刀剑乱舞》国服的宣传海报)

当然,《刀剑乱舞》的游戏机制还是有些过于单一了,于是雪花没玩多久就卸载了。

不过,卸载游戏并不仅仅只是因为游戏失去了乐趣,更重要的还在于——

万一被别人看到手机里居然有女性向游戏,那么自己(一个男孩子)很有可能会迎来社会性死亡!

雪花是通过朋友推荐才得知《刀剑乱舞》这款游戏的,再加上其他游戏正处于咸鱼期,为了打发时间就下载来玩了。而理所当然的,给自己推荐的那位朋友也是一名男孩子。

雪花在玩女性向游戏时,肯定会注意不在大庭广众之下进行。通常情况下,他会选择在空无一人的宿舍里默默地玩,这样一来或许也更方便自己集中精神研究玩法。

(此时的《食物语》已经开启了半周年纪念活动)

《食物语》这款游戏也是雪花之前玩过的,他发现里面的关卡本身非常有意思。游戏中的角色也具有各种不同的属性,比如必中、附毒、爆发、治疗等等,可搭配的队伍也是有多种选择,在不同的关卡里有各种不同的奇效。

(《食物语》角色选择界面)

说起女性向游戏,“少女心”的桥段自然是免不了的话题。而每当遇到这样的桥段,雪花总会快速跳过,他总是觉得接下来会是一种非常“福利”的发展,而这种发展总是千篇一律。

比如《食物语》的序章就是从主角清晨醒来开始的,睁开眼睛就能看到佛跳墙坐在主角的床边,而一旁还站着管家锅包肉。当然,《食物语》作为一个全年龄向的游戏,自然不会有什么“福利”情节,只是简单的叫起床而已。

(序章CG·食魂角色佛跳墙)

(序章CG·食魂角色锅包肉)

当然,最主要的原因大概是,自己身为一个男孩子,看了这样的剧情总觉得哪里有些怪怪的。于是在玩女性向游戏时,雪花一定会找一个正太或者女装大佬来做“看板娘”,否则可能会加重自己的尴尬情绪。

“比起其他游戏中前凸后翘的小姐姐,还是女性向游戏中的角色来做看板娘更让自己安心。”

从界面和角色本身来看,只要不仔细贴近看,很多女性向游戏其实也没有那么显眼。可若是看板娘出自普遍意义上的美少女游戏,那么她本身较为“夸张”的装束,会让自己另一种意义上社会性死亡!

在这两种社会性死亡之间,雪花觉得大概前一种可能会好一些,起码还具有一定的隐蔽性,不会轻易被人发现。

但是雪花认为,有些女性向游戏如果真的玩下去,还是很有意思的。

女性向游戏的准确定义是什么,身为情报姬总助理的子波并不清楚。之前《恋与制作人》大热的时候,他也只是下载玩了两天就卸载了,要说自己有什么感觉,似乎也没有什么特别的。

不过,若是把换装游戏也算上,而且不把游戏媒介局限为手机或主机平台的话,子波接触“女性向游戏”的起点大概要追溯到小学了。

(虽然不是原版,但大致类似这样的图书)

在那个互联网还没有普及的年代,换装类图书就是子波接触到的第一款换装游戏。那是子波从别人那里收到的一份礼物,而当时年幼的他也没有意识到有什么不对,就这么沉浸在给纸片女孩换小裙子的快乐中,陶醉得不能自已。

当然,随着岁月的更替和年龄的增长,这本书也难逃丢失的命运,不过子波对于女性向游戏算是有了朦朦胧胧的启蒙认识。

后来,换装类游戏《奇迹暖暖》问世,子波也下载下来玩过,不过很可惜,因为其中近乎“可怕”的氪金需求让他知难而退。正因为不需要氪金的优点,反倒是4399小游戏页面上的《星途少女》让子波流连了好久。

(《星途少女》)

子波也短暂接触过叠纸出品的《恋与制作人》《闪耀暖暖》,但同样没多久就卸载了,原因很简单,还是因为其中“恐怖”的氪金需求。

(《闪耀暖暖》官博头像)

“无缝的活动让月卡玩家或微氪玩家无所适从,好看的衣服太多了,手头的资源和时间太少,只能拼命打活动关卡把主要服饰换出来,剩下的怎么办,要么就是忍痛放弃,要么就是大力氪金。”

子波这么说道。他觉得叠纸这家公司出品的游戏,好处是定位目标精准,而且里面的画面确实很精美,立绘都很用心,但子波越玩越觉得,自己正逐渐被游戏环境“逼氪”。

(《闪耀暖暖》被举报至消协)

当然,子波也明白一个游戏公司要想生存下去,在活动中设置消费点是一种正常的商业行为,但他认为叠纸的设计让自己难以承受。如果自己选择为活动花钱的话,投入少量金钱可能还不够,要对钱包“大放血”才能收集全套,而这一套收集齐了,还有下一次活动的套装在等着自己,简直就是无尽的轮回地狱。

子波还记得2018年5月《恋与制作人》的“梦心湖事件”,到现在还让他记忆犹新。在梦心湖活动中,官方貌似存在暗改卡池爆率的行为,但玩家进行反馈时官方回复并没有进行任何掉率改动,最后游戏的民间攻略组强行氪穿卡池证实了掉率的下降,以至于叠纸公司遭到了全民声讨。

(当初为此事发声的民间攻略组随后解散)

“FGO也是一款氪金量十分恐怖的游戏,而且它的卡池也没有保底,每期的活动卡池也有无数玩家‘沉船’,但是FGO却让自己感到极为满足,为其消费也心甘情愿。”

(FGO正值国服CCC复刻,玩家抽卡热情很高)

子波拿《恋与》及《暖暖》系列跟自己常玩的FGO进行了一个小对比。除了背靠蘑菇和型月这层硬关系,子波觉得FGO在剧情文本和人物塑造上更为丰满,完全凭借厨力将自己的抽卡热情调动了起来。而在叠纸公司出品的游戏中,自己只感受到了不花钱就不能获得良好游戏体验的辛酸,更有甚者,也许花钱都不能获得一个好体验。

不过,子波认为女性向手游和其他游戏没有什么太大区别,其实本质上都是为了满足玩家的需求,让开发商从中获得利润。而市场本身就是多元化的,之后肯定会有更多剧本丰富的精品游戏问世。

前游戏部审核参商是一名Gal爱好者,他之前就写过《白色相簿》《恋彼女》等相关研究文章(阅读量非常可观)。

其实,参商本来是不会接触到女性向游戏的,而开始接触的契机也十分特别。

有段时间,参商偶然看到原来的高三同桌(女孩子)在朋友圈晒《食物语》的抽卡记录,而与此同时她也在分享自己游玩《无法触碰的掌心》的心路历程,就这样“女性向游戏”开始走入参商的视野。直到去年十二月底,因为一次机缘巧合的机会,参商得以和这位前同桌会面。

为了能让自己和对方有话题可聊,参商还特意找我问了问女性向游戏的相关情况,于是我也给他推荐了一些比较经典的日本乙女向游戏,比如《薄樱鬼》和《剑为君舞》。

(《薄樱鬼》宣传图)

“无论是《薄樱鬼》中演绎的浩瀚史诗,歌颂具有武士道精神的男主们‘明知不可为而为之’的英勇豪迈;还是《剑为君舞》中细腻的铁血柔情,以及个人线中男主们无力反抗命运的浓浓宿命感,都让我沉迷其中。于是我不由得感慨,自己曾经的偏见完完全全源于自己的无知和狂妄。”

这是参商在打通《薄樱鬼》和《剑为君舞》之后的真实感想。

其实最开始,参商的内心对这种游戏没有太高的期待。毕竟目前市面上比较火的几部游戏作品,行文措辞总是让很多男性玩家认为矫揉造作、无病呻吟。甚至有UP主为了热度打着“游戏试玩”的旗号,夸张化地演绎游戏剧情中的台词,故意做出猎奇的演出效果,引得屏幕外的观众哈哈大笑。

以前,参商在异性友人的强烈推荐下完整看过《步步惊心》和《大漠谣》,甚至觉得这些书写得还不错,虽然这段经历还是让自己对这种东西有一定的抵抗力,但难免还是带着有色眼镜看待女性向游戏。不过在接触了真正精品的女性向游戏之后,他也深深感到了其中的魅力,认识到以偏概全是不行的。

“约会很顺利,我们谈天说地,回忆往昔,聊了很多最近几年各自发生的事,也聊了很多未来的规划。在欢声笑语中,本来预先准备好的游戏话题也渐渐被我淡忘。”

就算是这样,参商也觉得,这次特别的经历,是自己真正意义上第一次接触“女性向”游戏。

不过要论最让参商动容的女性向游戏,还是这一款短小精悍的作品——《樱哉》。

(《樱哉》)

这个游戏并没有精致的画面、没有任何配音,初见游戏时甚至会以为,这是一个毫无诚意的噱头之作。但实际上,制作组在这短短的剧本中用极其细腻却不让人感到造作的文笔,书写的一段颇具现实意义的爱情故事。

“当你所爱之人并非你原先设想的那般样子,你是满怀怜爱与慈悲的带着情侣滤镜,将他视作真命天子并试图塑造成你的理想型还是真真切切的付出感情,尝试接受、倾慕他那并不完整并不理想的一面?”

体会完这部游戏,参商也不由得陷入这样的沉思。

关于“女性向”游戏,参商个人还经历了一件趣事——《FF14》凭借最新的5.0剧情,被自己身边的几位女性玩家评为“史上最强乙女游戏”(半开玩笑)。

后来,参商才总结出其中的原委:无论是小红猫的“为了拯救你,我愿意肩负起拯救这个世界的责任”的宣言,还是古代人的“俄耳甫斯,不要回头!”的古希腊式悲剧,都让她们潸然泪下。

《FF14》凭借着极其优秀的男性NPC的塑造,以及与主角间的感人羁绊,成功打动了女玩家们的内心。

“或许由于社会的惯性,男性与女性从小在不同的环境下成长。‘男生应该变超人’、‘女生应该玩娃娃’这样的对于娱乐的审美差异存在于每一个角落。但在性别角色之外、在生理性别之外,无论男性女性,首先都是一个活生生的有血有肉的人——我们都会为喜剧感到欣喜,为悲剧黯然神伤。

当英雄挺身而出,我们都会会为其献上掌声;当身边人陷入危难,我们同样希望自己拥有力量化身保护他人的英雄。由此可见,一段极其优秀的游戏剧情,往往会超脱于游戏机制以及商业定位的框架,将其情感与内涵传达至玩家内心。这无关阅历,更无关性别。”

End

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–原创丨寒夜默姬

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