《幽灵线:东京》:日本手艺人模拟器,视觉效果魔幻又惊奇

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在3月初《艾尔登法环》大红大紫时,我在浏览哔哩哔哩途中被大数据推送了一则视频,叫做“《幽灵连接 东京》全新10分钟实机演示公布”,让我第一次接触到了这款游戏。视频中的《幽灵连接 东京》,就是本文的主角《Ghostwire:Tokyo》,它在游戏发售后一般被翻译为《幽灵线:东京》。

在我看来,这两种翻译各有千秋。Wire指金属丝,也可以作动词“用导线把……连在一起”,很显然《幽灵连接》这个译名直观地描绘了伊月晓人用手指拉丝攫取怪物灵核的场景,但《幽灵线》听上去有一种古朴的味道,也许“连接”会让人联想到科幻元素,“线”更贴合日式灵异的感觉?

京中有善手艺者

相信大家被《幽灵线:东京》吸引的第一眼,一定是主角处决敌人的动作吧。伊月晓人被KK附体后,迅速成为了东京都最擅手技的“手艺人”。当然,有两方面原因。一是此时的东京除了晓人已经找不到第二个活人了,普通人都被白雾吞噬了,戴般若面具的BOSS一心只求不做人肯定也不能当做人来看。第二个原因就是有身为传统老牌手艺人的KK亲自附体手把手指导,无论是掐手诀打手印还是拉弓丢符,晓人都是很快便能使用自如。

《幽灵线:东京》中最被玩家诟病的,就是所谓的“换皮”FPS系统。有人评论说,三种空灵战技里,风属性是手枪换皮,水属性是霰弹换皮,火属性是火箭筒换皮。当然,这并非完全没有道理,但也绝不能说有道理。先说风战技,作为常规输出手段,它就是一个低伤害高频率的刮痧型法术。硬要说这种常规输出手段是手枪的话,那么只狼和源氏的手里剑也是手枪换皮,甚至超级马里奥的小火球也是手枪换皮了。

水属性的战技,其特点是升级后短按可以对面前多个敌人打出水刃,长按则是打出一道非常宽的水面斩。这玩意其实比起霰弹,我觉得更像是个近战攻击,几乎面对面才能打中敌人。火属性战技是三种战技中伤害最高的爆发型输出手段,但子弹也是最少的,通常只有个位数。短按是打出一发直直的火球,长按是发射一枚高下坠并且会大范围爆炸的火焰弹。在游戏后期通常用火球来迅速解决一些自己不太想与其周旋的敌人,例如照法师、赤裂鬼、白无垢等等。

在我看来,《幽灵线:东京》的三种空灵战技都有其独特的打击感和命中反馈,能给玩家制造一种爽快打鬼的游戏体验,那么它在战斗方面就是合格的。也许它没有像玩家猜测的那样可以通过不同属性战技打出不同的反应效果,没有精妙绝伦的战斗体验,但现在这样也算是中规中矩了。

当然,在预告片出来的时候,我也曾想着或许风法术和火法术打在一起能触发火龙卷或爆炸之类的效果,但很显然开发商并没有打算在战斗上做到那么细致。但无论怎么说,帅是真的帅。从手中打出各种法术,手指牵引着灵线处决敌人,手一翻就甩出一张御札,两手一推能蹦出许多咒印文字,掌心摊开就能看见地图,简直引燃了玩家的中二之魂。#神来之作第十期#

涩谷永夜 百鬼出行

《幽灵线》中的主要敌人是名为“异访者”的怪物,它们从人类的各种负面情感中诞生,在白雾肆虐的世界中游荡,阻止主角回收人类的灵魂。游戏中的怪物种类并不算少,前期主要是社畜小怪影法师,随着主线的推进玩家也会遇到更多新的敌人。

本作虽然是开放世界游戏,自由度却并不算高。未开启的地图会被白雾覆盖,进入后玩家迅速掉血,相当于游戏直接从机制上限制了玩家必须跟着主线解锁的区域进行探索。当主线来到一片新的区域时,地图上会显示附近多了几座可供玩家净化的鸟居,这些鸟居被净化后才能驱散周围一大片区域的白雾。

因此,归根结底《幽灵线》其实更应该算作是线性世界游戏,只是这个线性是大范围且动态的,不像《使命召唤》那种到了下一关就回不去上一关,动态线性世界里可以回到探索过的区域进行更细致地探索,属于是向开放世界中一些问题妥协的产物吧。毕竟不是每一家公司都能想到一个好办法解决玩家在前期满世界乱跑的问题,况且没有白雾限制一下地图的话,新玩家一进游戏难免会吐槽地图太小。

说《幽灵线》是线性游戏的另一个理由是,在游戏中无论是敌人还是玩家的能力,都是根据主线任务还逐渐增强的。一直到游戏中期,几乎都是跟着主线每解锁一个鸟居就能获得一种新能力。不同属性的空灵战技、弓箭、食物、滑翔、念珠、御札、绝对共鸣,玩家只有跟主线推进才能获得这些能力,而每一项能力都是质的提升。

三种基础的空灵战技自不必说,弓箭伤害高且能够射穿持伞敌人的盾牌,食物能吃一定要舍得吃,可以恢复大量生命值并且永久增加生命值上限,滑翔有利于在不同楼顶吸收魂魄时的快速移动,念珠可以较大幅度提升玩家能力,御札更是变态——麻痹札控住敌人后可以直接绕背使用疾法祛逐进行处决,露核札会让敌人变得非常容易被打进攫取灵核状态,媒鸟札吸引敌人注意后可以趁机绕背处决,繁茂阵札丢出后能创造出草丛挡住自己让敌人变成瞎子。

最变态的还是绝对共鸣能力。捏碎敌人的灵核能积攒能量,能量满后可以暴气,让周围的普通敌人直接暴露灵核,自身回满子弹,且接下来一段时间内攻击力提升。在BOSS战前攒一个绝对共鸣,可以让你更轻松地攻略BOSS。

提到BOSS战,我又不免要为游戏惋惜了,游戏接连的几场BOSS战导致游戏剧情节奏太快,玩家以为剧情达到高潮,结果剧情直接滑向末尾。

前中期游戏主线表现非常优秀,剧情上虽然不算精彩但也是很紧凑的,足够吸引玩家,视觉上就可以用“冲击”来形容了。在主线里,游戏采用了大量的重力错位、上下左右空间混乱、掉san的特效设计了许多条让人印象深刻的“通道”和幻觉场景,比如游戏初期被困在结界楼里的那片混乱空间,去地下遭遇瘦男前看见圆井里的“螺旋升天,法力无边”,任务“白暗”中追逐凛子的那段不可思议的通道,任务“光之柱”去地下室寻找凛子的那段掉san之路,对战BOSS猫多罗时略带赛博朋克感的遍布霓虹灯的战斗场地,连接着冥界与现世的鸟居呈现出的阴阳相割……游戏中让人印象深刻的美术场景实在是太多了,视觉效果之惊艳,堪称日本惊奇先生。

游戏中的BOSS绝对是非常精心设计的。瘦男会使用玩家的三种空灵战技,猫多罗必须绕后使用三次疾法祛逐才能彻底击败,槌蜘蛛的头和身体各有一个灵核,最终BOSS融合怪要攫取三次灵核。

到游戏后期,尽管BOSS战在普通难度下不难对付,而且BOSS们各有特色,但仍然掩盖不了第五章第六章的烂尾。在第四章结束前,玩家都能感受到主线任务的用心,但从第五章骑摩托车到东京塔后开始,游戏剧情便一发不可收拾,接连的几场BOSS战让玩家感到仓促,然后游戏就迅速地走向了尾声。

即便有些虎头蛇尾,游戏的支线任务设计却是非常用心,翻译也接地气,甚至还有许多说方言的狸猫。支线任务大多以都市传说为原型,在心理恐怖上比主线出色太多了。作为半开放的世界,除去一些为玩家介绍妖怪的勾玉任务,能做到每个支线都精心设计,属实是不太容易。

令人印象深刻的支线任务,比如医院里有个小女孩的灵魂一直在哭,说闭上眼睛就会看见一个拿着剪刀的女人。主角在医院里一路调查到手术室里,突然屏幕一闪,阴暗的现代医院变成了昏黄破旧的老医院,让人担心随时会跳出什么吓人的东西。

但好在《幽灵线》擅长使用的是日式心理恐怖,极少使用jump scare,只有在钢琴支线任务里有一幅会跳脸的画。这对于胆小的玩家来说,无疑是非常人性化的设计,既可以体验到来自心理压迫感的恐惧,对jump scare惴惴不安,又照顾了这些玩家的感受,并不会真的加入这些惊悚元素。

《幽灵线》在某些方面和《赛博朋克2077》或《刺客信条》有些相似。KK会像强尼银手一样跟玩家拌嘴,但比起银手,KK显然更加可靠,强大又值得信赖。东京街头的灯光偶尔会让我联想到那个沐浴在霓虹灯中的夜之城,这里虽然是一座鬼城,却仍然保持着生前的热闹,只是这种热闹和地上散落的衣物对比显得更加冷清。当玩家被异访者发现后,路灯会发出黄色或红色的光晕渲染气氛,同时也警告玩家危险,这是个相当有代入感的细节。

在照顾胆小鬼上,《幽灵线》一直做得不错。游戏中有“灵视”系统,相当于《刺客信条》里的鹰眼或《消逝的光芒》里的扫描,但功能更加强大——它可以穿墙看见周围几十米内的人物和可交互对象,这个系统的存在极大程度上缓解了玩家对于转角遇到爱的担忧,也是我在楼内做任务时按得最频繁的键。背刺在游戏中也非常实用,即使哓人和KK分离后仍然可以给怪物背后贴符进行疾法祛逐处决敌人。

对于大部分敌人,背刺通常都是极好的对付手段。雨童和血童自然不必细说,被发现就召许多怪,肯定得暗杀掉。发姬漂浮在空中,蹲着无法背刺,要站起来抬头才能贴到符,一开始不知道这个细节的时候我曾一度以为她无法被偷袭。裂口和刚法师要背刺两次才能杀死,当然你也可以简单点,直接甩两张麻痹札然后绕后处决。

最后要夸的就是游戏的本地化。游戏汉化做得非常成功,讲四川话的狸猫给人留下了非常深刻的印象。其实不止如此,游戏在许多梗上都玩得飞起。在代山神社左上角某个商店边上的告示栏里赫然写着如下的字句——

“神社周围禁止”

“丢弃倾倒垃圾”

“乱丢一时爽”

“小心火葬场”

在神社拿走火焰战技后,哓人问KK,你那把弓也是这么得到的吗,结果KK直接化身K树人,一席言语讲得哓人回不上话——

“‘窃’可不是‘偷’。和‘那边’战斗的事,能算偷吗?”

最后还有一个笑话,是中日双语人才能听懂的谐音梗。在一次失败后KK说了一句“あと少しだけ、まだ”。最后一个词“だま”(mada)可以理解为“还不够”,就是越前龙马的那句名言“马达马达”。而这句话,被翻译成了“还差一点,吗的”,直接意译加谐音了,真正的信达雅。

这些让国人会心一笑的对话,让人不得不感叹你们汉化组还是会玩啊!

被夸可以飘 挨打要立正

夸完了我喜欢的地方,现在该吐槽一些问题了。

首先是无意义的被封印灵魂。本身满涩谷那么多灵魂需要玩家收集,对于想全成就的玩家来说就是一种煎熬,结果还弄这么多封印灵魂。我承认你对着虚空用手指比划比划然后一推解开封印的动作确实很帅,但是出现太频繁就会引起玩家反感,一来是浪费时间,二来是影响连贯度。即使可以长按TAB让KK来代替玩家解封,但这依旧是一个败笔。

再就是游戏的俯视角实在太小,给人一种腰弯不下去的感觉。诚然在平面战斗时这并不影响,但如果你在楼上想要攻击到楼下的敌人时,你就会发现你怎么也打不到它们。你鼠标往下移,发现视角不够,于是退两步,视角好不容易够了,怪也跟过来了。

然后是地铁站那附近的广告屏。每次我经过那边,就会突然响起阴间BGM,制造一种人心惶惶的感觉。然后过了一秒,般若面具男开始在广告屏里讲话了。你讲话就讲话,讲这么大声做什么啦!还配个这么阴间的BGM,吓得我以为触发了什么刷怪点。

俯视角就这么小,再弯不下腰了

再就是希望可以添加一个空中刺杀和无声翻越。作为希望前行贴符的玩家,我多么希望能扩大一下暗杀判定范围啊。很多时候敌人就在我下面,它明明看不见我的,而我却必须跳下去再前行至背后才可以暗杀,这跳一下就有被发现的风险。同样的,有些时候和敌人中间隔了一个小台阶什么的,玩家也要跳过去,为什么不能蹲着悄咪咪地翻越过去呢?

问题说完了,再吐槽一个小细节。赫法师介绍写的是从暴怒中诞生的异访者,裂口介绍写的是从狂怒中诞生的异访者,设定撞车了啊……除了他俩,其他所有异访者介绍里关于诞生都是与众不同的,那么你们俩究竟谁更愤怒呢?

其实游戏玩到这里,一开始感觉到的诸如空灵结晶导出悬浮太出戏啊,频繁的战斗有些枯燥乏味啊,这些都已经适应了。空灵结晶作为补充子弹的最好途径,我恨不得它飘得我身边全都是,它就是我力量的源泉。至于频繁的战斗,我完全可以不打这些街头遭遇战,反正只要我跑得快,拐个弯怪就找不到我了。

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