浅谈R6的那些机制——地图的轮换和背板的重要性

前言:

看到B站和小黑盒总是有人说地图轮换、重置地图的问题,正好最近什么事情也没有,就说说看地图轮换机制的意义。

作者:Z2

观点分析:睡人

资料提供:瘟神,肥皂,雪

1.R6的背版问题

总觉得育碧做游戏本领差的其实是种错觉。身位游戏界的巨头公司,没两把刷子怎么可能。毫无理由的抱怨“育碧不懂游戏”有时离“卡普空动作设计的不行”差不多。

因为最近也在引导人入门R6(虽然我现在介于半吊子和入门之间),我对于这个游戏的基础门槛了解还是深有体会的——当我试着把我关于这个游戏的全部知识暂时关闭后,得到的是迷茫和未知。

首先,引入标题中的重要词语——“背版”。

背版,这个词语可能不会有人想到它会在一个主打PVP的游戏内会起到重要的作用。背版从字面意义上来说就是“背记版本”一类的意思,这个因素大多数是在像茶杯头和东方一类的STG出现的多一些,或者说一些冒险解谜系列的游戏会记地图和道具。更高级别的,还要记住敌人配置,比如生化危机(包括同人做的野生)、鬼泣。

对比同类主打PVP的STG,CSGO、CF、COD都是主要是记忆地图,PBUG也会记些常用交战区域的地形构造。

而R6的背版因素是我接触过的FPS中最重的。除了地图点位和平面结构外,可装修的墙面与活板门、可破坏的地板也是需要记的。

不考虑一些常被轮换的地图,新老比赛七图总共9张地图,除了职业哥们之外有人敢拍胸脯说自己完全清楚哪里能架到哪里吗?而且对于大多数不接触职业的玩家而言,其他的坚挺的RANK地图,比如服务站和运河,也是需要继续了解的。

 

地图背版只是个开始:还有56个干员、5种进攻道具、6中防守道具需要学习。

这真的是一个适合新手学习的量吗?我亲身教学的时候都能感觉我的头比耶格的头还要大上一圈。即使把全部DLC去掉,光是20个基础干员的学习就很费劲了。

这也是为啥最近不做新图的原因。抛去一些地图确实有的设计问题导致这地图现版本玩的很累,重置地图对于玩家的背版总量没有变化多少。现在R6的背版量已经够巨大的了,还继续塞背版量实际上是相当危险也很上代务的行为。

隔壁CF地图多不多?很多。但是一来CF单张地图要背的东西比较少;二来对于一些不玩的模式或者瞎吉儿玩的模式有的版可以根本不背;三是单一模式下CF常用的地图都比较过于常用化和模式化,甚至部分地图还有换皮模式。

 在这个不断更新的游戏内,每添加一张全新的地图、全新的道具、全新的角色都会增加巨额的背版量。

2.为什么要背版

理论上来说背版可以不是必需品,但是那是理想的东西——你得是真人次元大介的水准才行。就像新手玩魔女的Easy难度觉得天使就一帮弱鸡,然后真这么觉得的到Normal以上基本都是被天使们按地反复摩擦暴揍了。

嗯,就是这样

R6的背版会直接性的影响一种战术:垂直火力。大家可以回忆下近来的游戏体验,最近一段日子垂直方向的敌方火力打击多吗?

肯定没有以前多,因为垂直并不好打,尤其是反垂直。为什么?

有人肯定会想到BUCK这位前代的垂直最强干员。但是高端局暂且不说,从普遍的对局中来看,BUCK 手雷被砍掉是逆垂直少见的直接因素,背版缺失才是根本因素。就是BUCK还有手雷那会用地板雷也不是个在BUCK之外普及性的技巧——你不知道手雷炸的地方是不是藏人区,很多人都是开洞从下往上方扔雷而不是让雷在人脚底下瞬爆(其实这就不是地板雷了)。如果注重玩反向雷的话,只要技能和武器在平均水平线以上,这个带手雷的人是谁其实不咋重要,比如白毛IANA、大锤甚至是GLAZ和FINKA也可以考虑。有手雷的BUCK只是表现得比较好的一个。那个时代的进攻方绞尽脑汁也只能凑够四组(八个)手雷,所以那个出色的BUCK就被拉了出来。当前版本需要的的确不是BUCK的技能,而是那两颗宝贵的手雷。

【当然这和这年头爆破物吃香也有关系。基本爆破物不够的情况下,不能起到确定作用或是只有在特定情况下有用的东西就显得得忍痛放弃了。贴片数量减少导致如何利用三块贴片肃清垂直区域的难度大幅度升高。这种资源利用管理和最高难度生化危机有着一样的特点,需要仔细地考虑每一样道具的使用,不能浪费,还得该用就用。——然而一般说的这么简单的东西做起来是最难的。

生化危机:启示录的突袭模式就是如此,该用的爆破雷、电荷雷、诱饵雷、脉冲雷就用,不能含糊。

当然,防守方垂直联防也比较少见。就目前观察看来,普遍对局内的防守方打野目前对局大多数是逛街摸奖的干员(平层防守做成什么样我这里不提了,因为这方面缺少样本我确实做不出太好的总结)。先不说能不能架到重要的区域,没有点依托就呆在垂直防守区域就是厕所打手电或者玩俄罗斯转轮。NOMAD和大妈虽然强度不错,但是在普通对局中均不是很主流的进攻干员(相对于常见的ASH和ZOFIA,NOMAD在普遍性对局的出场率其实有些惨不忍睹。在我打过的50局里面,主动有人选用NOMAD的场次大约只有5~7场),摸奖干员还依旧是能混口饭吃的。

摸奖干员典型的就是女鬼。但从功能性来看,绝大部分情况甚至是全部的情况,维吉尔(白裤裆/Vigil)都比女鬼好用得多。维吉尔能掏出一把就差写着“我是步枪”的K1+“我是狙击枪”的双管猎枪+一把T1级别SMG的CZ75(SMG12那把职业哥都懒得用的肌无力快乐枪算了)+可靠的信息收集道具·防弹摄像头,女鬼看了看手里不咋可靠的狼人手枪+糖豆发射器+只能近身的连喷+范围不大还只能发出不多爆鸣的警报器都快哭了。

 

【杂谈:兼具强度的NOMAD的普遍对局为什么出场率没高端局那么好:

从武器数据上看,NOMAD的AKM可以粗略视为弱化版M762,ARX可以视为加强版89式。但是ARX200没有解决89式早泄的20发弹匣,48的火力和45在绝大多数时候没啥区别,而且ARX没有握把。

根本原因就是反绕意识太差,总指望自己能听到侧翼的声音,经常连个阔剑都凑不出来。】

作为多人合作类的PVP,从一开始R6的游戏模式就决定了这是竞技性的游戏。而且诸多附属的元素让R6是个很复杂的游戏。

硬核的游戏总是会让人头疼,也会让人失败。

但当能克服阻碍在这硬核的种种游戏机制当中找到属于自己的立足点时,带来的成就可是相当巨大的.

“不肯追求挑战的话,那就和用氯化钠料理的脱水水生生物没什么两样”。

【这条适用于所有玩家。ACE已经推出有段时间了,但是普通对局内ACE并没有像是一开始玩家想象的“热切失业”“火花失业”这种(PS:说某个干员失业本来就是很不过脑子的行为),更多的玩家把ACE当成了一个2甲2速+加大后坐力&改装瞄具AK12的自由人来玩。原本的大片切割墙面反而经常出现切割面积不够而在一面墙上消耗了太多的资源、切割时被听电、切不出站洞等等事情。并没有预想的“强无敌”。

因为开发的不够。热切和火花都是老牌硬切干员,玩法已经琢磨了很多年。ACE现在只是一个新生代的切位,很多人都不知道要怎么扔才能达到足够的切割效果。不去琢磨这个技能,就出现了ACE这个高强度硬切完全成自由人的打法。

这个点位是认真的,只是现在恐怕Lord的副手要从Jager变成Wamai。

PS:鉴于有YING、盾兵们的先例,即使不去考虑高端局的表现ACE被无辜挨刀也是板上钉钉的事情。被砍的地方最有可能就是改ACE的AK12后坐力、削弱液压爆弹的切割速度/切割效果,导致ACE成为下一个倒霉的进攻方牺牲品(可能也不至于,因为他至少和凯丽KALI一起能炸6个盾,还能掏出抵消用的廉价烟雾弹或者关键时刻试着切个枪洞,创造新的1+1>2)】

即使是现在不具备单挑能力,曾经单挑强无敌的法国战神依旧是无数人的PTSD。

游戏

通过游戏,来了解音乐的情感表达手法

2020-7-21 18:03:56

游戏

《CS:GO》天马行空,一烟曾当百万兵———VAC先生flusha人物志

2020-7-21 18:03:58

搜索