《最后生还者2》为何玩起来难受?这是上帝对羔羊的训诫!

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《最后生还者2》的游戏已经发售很久了,相信感兴趣的玩家基本上也都通关了,我上一期已经对《生还者2》从技术、叙事以及文化的三个方面对这款游戏进行了评测。

由于是评测所以很多地方没有过于深入的去说,导致许多小伙伴也单独留言或者私信想让我讲一讲为什么生还者2的故事,它看起来有些支离破碎,但是也不是那么碎得不可救药。它看起来明明是在讲述一个人类通用的情感仇恨与收手,但是为什么却让很多人无法认同。

为什么在网络上有那么多人喜欢,例如众多的媒体,也为什么会有那么多人不喜欢,例如众多的玩家,两者甚至对立了起来。

互联网发展至今,众多的用户在网络上发表意见,往往打破了一个现实意义上的阶层鸿沟,不同认知与喜好的人会很有可能相聚在同一个社区,或者因为同一个事物而关联在一起,因为认知的不同,造成观点 的分歧是必然可以预见的。

比如我们这几个月网络上流传的肖战,表面上是粉丝与非粉丝群体的敌对,更深层次可能是一群认为人应该为自己而活,一群人认为人应该为一个偶像而活的敌对。

偶像在去掉宗教与信仰的衣冠后,裸露出来的就是人造偶像,流量明星便是明星这个群体下的更低维度的人造偶像。

而一个人一旦拥有了某个偶像,便会经常把自己与偶像绑架在一起,然后通过抬高偶像来抬高自己的身份,别人否定自己所绑定偶像的同时,也便是在否定他自己本身。

这也就是为什么会出现极端的追星群体,甚至跟你玩命的原因。

理由与原因我们都清楚,但是能趋利避害吗?

现阶段的答案是,不能,同样也无法解决。

如果能解决的话,我们就不会一再出现这个问题了,这似乎看起来是个很可笑的问题,原因跟理由大家都明白,但是却无法回避的事情,在我们的生活中比比皆是。

例如金融危机一样,都知道早晚会发生,并且必定会发生,但是能解决吗?如果能解决就不会一再地出现金融危机了。

为什么要在讲叙事的时候,讨论到偶像的问题?

因为这个《生还者2》的叙事问题,很大的一部分就出在了偶像崇拜的问题。

不论是游戏、小说、漫画还是其他的载体,基本上每个故事都会有一个叙事核心,这个核心往往也都能用一句话来解决。而其他的所有的人物、情节与环境都是为了这个核心而铺展开来的。

《生还者2》的叙事核心又是什么呢?我相信每个人都有自己的理解。

而我看到的这个游戏的叙事核心语句是在艾莉来到了犹太教堂后记录在笔记中的语句:“我不想因为痛苦而信仰,我想在痛苦中成就信仰。

如果我们理解了这句话才会明白为什么艾莉会在游戏里遭受这么多的苦难。

整个游戏从某个方面来看,就是艾莉的罹难史与解脱史。

游戏里虽然有两个主角一个是艾莉,一个是埃比,但是埃比并非是整个故事的叙述核心,但她却一直在情感与认知上领先于艾莉之前。

比如说复仇,埃比比艾莉先找到复仇的对象。

比如说放下,埃比比艾莉先学会了放下,所以在剧院里埃比没有杀掉所有人,不管游戏叙述的感情是否达到了,它的目的是为了告诉我们埃比学会了放下。

比如说成长与依托,埃比在最后成为了乔尔,埃比身边的孩子则成为了艾莉。

那么艾莉在游戏里的定位呢?

制作者是想告诉我们,她应该成为既是一个乔尔的人又是一个不完全是他的人。

所以在时候的采访里,制作人给我们的回复说,之所以让艾莉缺少两个手指,是为了让她放下所有的乔尔的一切,包括乔尔教给她的吉他手艺。

罹难在游戏的前半部分,解脱在游戏的后半部分,中间的一大部分剧情则被埃比所占领着。

但是她的存在对整个游戏,尤其是以艾莉的视角来看的话,是极其拖沓的,所以这就是为什么许多人会玩到最后觉得累的原因之一。

整个游戏的注意力被埃比从中一切为二,在中间的部分,接近7个小时的游戏里,我们一直处于在看另一个故事的认知当中。

这款游戏,是在游戏历史上很有趣的一个例子,80年代后期,游戏从不需要剧情,摇身一变成为了电影化叙事的追随者,剧情变成了一个在游戏里举足轻重的元素。

《最后生还者1》作为PS3末期电影化叙事的巅峰之一,通过游戏的独一无二的沉浸感,告诉我们,电影里的俗套剧情,只要铺垫地好,在游戏里这些内容还能拿出来,再卖一遍。

这是新载体,吸收旧载体的必然路径,其实无可厚非。

但《最后生还者2》作为PS4末期电影化叙事的另一种巅峰之一,通过游戏的独一无二的沉浸感,告诉我们,一个以剧情为主的游戏,如果剧情掌握不好,它或许连游戏的价值都不应该有。

其实《生还者2》提出来了一个问题,究竟是游戏服务于剧情,还是剧情服务于游戏。

我相信《生还者2》的制作人给出的答案是另一个,游戏与剧情都要让位于制作者的理念与偶像之下,至于大家是否认同,我们通过游戏发售后的舆论便已经知道了结果了。

这一期我以个人的视角通过这将近一个月的观察,说一说我对这个游戏的叙事的理解——《最后生还者2为何玩起来这么难受,因为这是上帝对羔羊的一次训诫》

游戏内外的自我化身

游戏里夹带私货,或者说任何文学作品不可能不夹带私货,只不过有的人很好地把私货隐藏于角色的观点与言语之下,角色的观点高于私货,而有的人则做砸了,个人的私货高于角色的塑造。

《生还者2》的制作人,很明显就是做砸了那一类人。

最明显的便是在犹太教堂无法对犹太的物品进行攻击,这足够清楚甚至是骑脸告诉我们,这是这个游戏里神圣至极的场所。

而同样的在教堂外可以获得一个素描,上面写着,天堂里的另一天……

这两个信息都在告诉我们制作者对犹太教的崇拜与向往的态度。

态度可以有,但一旦超越了底线,就会给玩家造成一个再明显不过的体会了——出戏。

一个剧情类为主的游戏,你让玩家出戏了,就等同于产生了疏离感,共情会被逐渐剥离。

但制作者在意吗?

我认为他是不在意的,这种不在意我们会在接下来的解析里随时随地的看到。

另一个明显的私货,是游戏里的卡牌,Neil把自身演化成为了乌克曼博士,在上面的简介里明确地写着:“他曾经是一名备受尊敬的研究员,但他推动的人类极限实验却引发不少争论,导致他被科学界排斥,他期待有朝一日自己的实验项目能得到公平对待。

这本应该没什么,但是当《生还者2》的制作者——Neil把自己的头像变成了乌克曼博士后,大家就明白了,这些话即是写给《生还者2》的定位也是Neil写给自己的定位,他早就明白了《生还者2》会遭受争论,并被人排挤,他也早已认定这是别人对他的不公平。

正是Neil对这个游戏的过多介入,或者说制作者过多地把个人的意识强加于剧情之上,所以才会造成游戏里众多剧情转折生硬的地方,比如乔尔的死,比如埃比为救疤脸帮与自己的组织敌对,比如结局艾莉最后的放手。

游戏可不可以在明面上没有选择呢?

当然是可以,众多以剧情为主的游戏结局都是没有选择的,比如《合金装备》。

但一个游戏不能没有暗地里的选择,这个暗地里的选择就是玩家通过游戏里随着自己操作的主角的眼,来逐渐形成自己的选择。

而《生还者2》就是一个既没有明面选择的游戏,也是一个没有暗地里选择的游戏。

也就是说,这个游戏的制作者,既没有把选择权交给玩家,让玩家通过自己的方式来发泄游戏里的情感,同时他也没有在长达20个小时的游玩过程里说服大部分玩家同意他的叙事铺垫。

于是整个游戏就成为了一个光进不出的皮袋,情感不停地堆积起来,越积愈多,却没有在最后炸开,这同样也是大家为何在最后那么疲劳的原因,心中有一口气想要借着艾莉发泄出去,但是她愣是中间停手了。

最后艾莉坐在水中,我们玩家应该跟她一样,除了累以外就剩下窝囊了。

游戏里两次重要的窝囊,第一次是乔尔的死,杀了我们一代的主角,第二次是艾莉的放手,恶心了二代的主角。

而主角的背后隐藏的是我们玩家本身,在没有选择的前提下,制作者仿若是一只巨大的手,硬生生地按着你我的头,看完了一场不入流的电影。

但是当我们都觉得这个剧情不对的时候,制作者再次告诉我们,不,你觉得没用,那得我觉得才行。

所以整个游戏明明传达给我们的情感是放下仇恨,但我们却一脸懵逼地只会感受到,我现在到除了想要弄死埃比外,顺便也想要给制作者寄点刀片。

整个游戏的最终主题只不过是一个外表精致的镂空花瓶,外边雕刻着“我是花瓶(放手复仇)”四个字,但是它既装不了水,无法让玩家的情感有效释放,也养不了花,无法让玩家认同制作者的意图。

它只不过用着放下仇恨的大义来堵住所有说它坏话的人的嘴而已,毕竟这么一个高大尚的命题放在了这里,谁也不敢说这个命题的不是。

但当一个命题的只有表面意义上的高级,却无法说服众人的话,高级也就成了遮羞布而已。

玩家应该是主角还是上帝

有趣的是《生还者2》这个游戏的叙事并非是以角色的视角来进行叙事的,而是以上帝的角度。

如果这个游戏没有双线叙事,玩家本身就是上帝,不会产生其他的视角。

但是一旦出现了双线叙事,就需要面对一个选择,我们的视角究竟是以艾莉与埃比的视角各自来认知这个世界,还是以他们两人共同认知的视角,也就是以上帝的视角来认知这个世界呢?

不管你想选择啥,制作者选择了第二种。

这种视角的选择,导致了整个游戏的细节缺失,给我们看到便只有最必要的推动事件的关键性过场动画。

我们以乔尔的死这个矛盾点来进行说明。

火萤的出现是由于乔尔在一代为了救艾莉埋下的伏笔,这一点完全没问题,这几乎是通过整个一代的故事来告诉我的事情。

尸群的出现,是由三个方面告诉我们的。

第一个是艾莉与汤米在三年前的回忆,汤米告诉艾莉,感染者每年到了冬天都会像候鸟一样迁移。

第二个是在游戏一开始,玛利亚告诉艾莉,最近越来越多的人目击到了感染者。

第三个是从埃比的视角出发,她见到了大量的感染者的尸体,同时因为她在雪地里的跑动把大量的感染者引导到了,乔尔与汤米所在的地区。

这三条线索分散在游戏里的不同篇章里,并且提醒的并不明显,因此这就是会产生网络上经常会问的一个问题,为什么莫名其妙地就出来那么多感染者呢?

杰克逊不是一直巡逻吗?这么多感染者出现难道就没发现吗?

理由与原因分散在游戏的各个角落与篇章里,等待着玩家发现,制作者的处理方式从本应该的,我会告诉你发生了什么故事的手法,变成了线索都在游戏里你自己去找的手法。

自然我们想要理解整个游戏,也就变成了我们必须通关后整理线索,重新梳理剧情后才能明白前后的关系。

有的人梳理清楚了,所以觉得剧情还可以,算是自圆其说。

有的人气得没心思整理,所以觉得整个剧情都是瞎掰,根本毫无逻辑。

不论是整理清楚了还是没整理清楚,都是制作者处理剧情上的失败,正如同对游戏主题的“高级化”一样,他也要求玩家在一个并不怎么“高级”的剧情游戏里,要进行“更高级”信息整理,以方便玩家对这个故事有“更高层次”的理解。

我只能说,把故事讲明白,这本应该是制作者的责任,但是他却丢给了玩家。

这款游戏不是黑魂,他的内核里不应该出现主线故事的碎片化,不应该以解密的方式来让玩家理解主线剧情,但是制作者却这么做了。

这也同样会造成制作者认为,我都说了你们怎么看不到呢?

玩家则认为,你说了个屁,你根本就没说。

两方各执一词,互不相让的困局也就出现了。

这也就是为什么Neil在各个采访的语句里总是透露出,我们真的尽力了,希望你们玩家理解的调调。

乔尔的被杀,则是由三个部分构成的,这三个部分明明都可以有选择,但是制作者给了我们都是最差的那一个选择。

第一部分,埃比被尸群追捕,并没有出现乔尔与汤米是否要救陌生人的铺垫,剧情直接给我们必须救的选项。

第二部分,汤米与乔尔可以在遇到陌生人的时候可以先不说名字,但是汤米直接说出来了自己与乔尔的真名,剧情又一次把乔尔逼向了死路。

第三部分,三人遇到的尸群即将突破整个房间时,埃比提议去他们的居所,乔尔说那是鲍尔温那里。很明显制作者是想表达,乔尔知道那个地方,并且也信任那个地方。但是游戏并没有交代鲍尔温是谁,为什么乔尔会认同那个地方是安全的。

这其实是制作者想要找补回来,为了证明乔尔的智商还是在线的,去的那个地方并不是一个陌生的居所,而是乔尔觉得完全OK,一切尽在掌握中的地方。

只不过这个完全OK,根本不OK,鲍尔温也只不过成了一个活在文本里的工具人而已。

其实还有第四个部分,也就是艾莉本应该在巡逻的最后,与乔尔汇合,但是此时正因为暴风雪,她正玩忽职守地跟女友蒂娜缠绵悱恻当中。

乔尔的死有一部分是艾莉造成的,给乔尔报仇也是为了艾莉给自己减少负罪感。

所以我们可以在艾莉的笔记本里,看到她一直心心念念要与乔尔报仇。

从这个例子里我们发现了,线索的在游戏里的分散化,强迫玩家想要理顺剧情,必须以上帝视角来进行分析。

为了推动游戏里明显的不合理性,需要工具人的出现,即便这个工具人几乎犯了写作上的一个致命的问题,一个人如果没有戏份,那么他的名字就不应该出现的准则。

比如说乔尔口中的鲍尔温,除了给玩家制作混乱与强迫记忆外,没有任何用处。

而工具人的强行出现,一般是两种情况,制作者无力掌握,拿来补漏。第二种是制作者并不是在写角色的故事,而是他自己的故事。所有的角色都是自己为了表达某个想法的工具。

《生还者2》很有趣,这两种情况,他都占了。

谁是工具人?

说到这里,我们就要回归到问题的核心了,一个作品里不可能没有工具人,但什么叫做工具人呢?

这个定义其实很简单,一个角色在作品中如果没有任何合理的成长与合理的改变,那么这个角色就是工具人。

最明显的是游戏里的所有由AI控制的敌人,无论是wlf还是疤脸帮都是工具人,他们连成长与改变都没有。

蒂娜是工具人,她的目的是在前期给艾莉的复仇造成心理上的负担以及行为上的帮助,在后期给艾莉以活下去的理由与继续活下去的负担。

蒂娜会帮助艾莉来复仇,但是又不停地不认同艾莉的复仇心理。

所以埃比在最后放过了蒂娜,是想暗示我们,艾莉会接受蒂娜的不复仇的观点。

为啥很多人讨厌蒂娜,因为许多人确实敏感地体会到了,蒂娜是整个游戏复仇过程中最无用的一个累赘,并且时时地提醒艾莉,你别老想着复仇,你该醒醒了。

同时也是在提醒我们玩家,人呀,去复仇是不对的。

所以艾莉的放弃复仇的最直接的原因,也是因为蒂娜的怀孕。

那么蒂娜在游戏里有个人的成长吗?很抱歉,我看不到,所以她是一个工具人。

同理,杰西,即便他从杰克逊一路赶来,但是他有啥成长吗?没有,他成为了另一个蒂娜,用另一种方式阻挡艾莉的复仇。

可怜的是他以突然死亡的方式退场,比蒂娜更加的工具人。

那么艾莉与埃比呢?

艾莉从一开始的一心复仇,到最后的倏然放手,算不算成长呢?

埃比从一开始的一心复仇,到最后的关心他人,算不算成长呢?

当然算,但是他们的成长不合理,他们发生成长的改变不合理。

不论是艾莉的复仇到原谅,还是埃比为了一个见面不到一日的孩子与自己的组织发生冲突。

他们的改变都是不合理的,或者我们直接用更通俗的词语,他们的改变没有让人信服的铺垫。

在《生还者1》里,我们看到了艾莉的成长,是乔尔手把手教她如何开枪,是她在面对了乔尔即将离去时诉说自己内心的害怕,是她在乔尔受伤后被迫面对这个世界的残酷。

这每一次的成长都用了大量的篇幅,一点一点地通过游戏里的内容告诉我们,艾莉在不停地成长。这叫做合理。

而《生还者2》的节奏,则几乎变成了快餐式的美剧节奏,所有人物快进快出,除了乔尔这个工具人为游戏节奏被献祭外。

其他的角色以与主角亲近与否为核心对外扩散,越靠近主角的人活得越久,越远离主角的死得越快。

在艾莉这边的不明显,因为只有杰西死了。

在埃比那里的则很明显,盐城湖的好友,几乎是按照亲远关系依次死去,然后中间突然插进来一个敌人的孩子,作为埃比所有的心理依靠。

这两个人的成长也都是一下子就发生的,完全不给你任何思考与回味的地方。

比如游戏最后主题的升华,是艾莉与埃比的交手,艾莉为什么要放了埃比,是因为艾莉理解了埃比了吗?

艾莉与埃比在游戏里只见过三次面,而且每一次都是以敌对的状态,第一次是艾莉被按倒了,第二次还是艾莉被按倒了,第三次是埃比瘦脱型了才被艾莉按倒了。

如果这都能互相理解,那么这个世界就没有不能理解的事情了。

所以我们如果以艾莉这个角色的视角来看,艾莉必然不会原谅埃比。

但是为什么最后就能的原谅了呢?

因为艾莉与埃比同样也是工具人,他们所有的不合理的成长与转变都针对的不是游戏里的角色,而是我们玩家。

因为只有我们玩家才能通过双线叙事同时看到艾莉与埃比的故事,才能明白他们同时是好人也同时是坏人。

剧情在游戏最后的收手与原谅,并不是代表艾莉的原谅与收手,而是用艾莉代表玩家,制作者强行按着玩家头告诉我们,你明白了吗?你现在就应该收手与原谅了。

整个游戏,不仅仅所有的NPC是工具人、艾莉与埃比是工具人,连我们玩家都是工具人,所有的行为都是为了给制作者传达出来一个理念,复仇是没有好结果的,咱们应该放弃仇恨,携手未来。

说的对不对呢,太对了,那为什么你们制作者不首先放弃芥蒂,接受玩家的指责呢?

反而一再强调地说,这一届的玩家不行呢?

制作者用游戏教育了玩家仇恨的弊端,却用行动制造了我凭什么要接受你们指责的强硬态度。

为何在游戏发售前,一个以剧情为主的游戏,要进行预告片欺骗呢?

无论是游戏里还是游戏外,这一次的制作者都他人当成了工具人,这是好听的说法,不好听的说法就是我们的标题,都把他人当做羔羊了。

游戏里的隐喻

《生还者》这个游戏,我个人认为从1代起就是一个很私人的剧本表达,这种表达的强项在于他的剧情是在通俗下的反套路。

2代是打破紧凑的主线剧情后的更加私人化的表达,这种表达的强项同样是在他的剧情通俗下的反套路。只不过2代的反套路生硬的让人不理解。

而为了达到反套路的目的,制作者在其中进行转圜的手段就是隐喻。

但隐喻是一个更加私人化的表达,它不适合商业作品,我要看的是一个爆米花电影,制作者愣是给我端出来一个《赫兰穆道》。

你是打算让我今晚过不好是不是?让我猜猜你小心思是啥吗?

我们举一个例子,在埃比被疤脸帮的两个孩子救了之后,他在梦中再次梦到曾经在盐城湖去手术台的走廊。

这个类似的噩梦一直困扰着埃比,所以游戏里我们第一次见到埃比时,她就在做噩梦。

这就关联到我们前面我们说的,线索细碎化地分布在游戏当中,虽然我们在详细分析每一个部分,但是一个游戏出了这么大的问题,绝不仅仅是一个方面的问题。

它是多个方面互相交合后暴露出来的问题合集。

而之所以埃比第二日要去救那两个孩子,是因为她梦见这两个孩子被吊死在父亲的手术台的房间里了。

那么就因为这个理由就要去救他们吗?

我相信许多人不会认同的,因为这个情感的传达太不自然了,我们不是埃比,我才认识她一个小时,你拿着她四年来的痛苦,就通过一个三分钟不到的梦,让我明白这个信息对埃比是多么强烈的?

这可能吗?不管你可不可能,制作者认为可能,那就行了。

即便之后,其中的一个孩子直接问埃比为何来救她们时,埃比给出了明确的回复,因为内疚。

这个理由够充分吗?不够,但是制作者认为够了,那就行了。

这就是我们为什么会觉得这个游戏这么难受的原因之一,游戏里许多的人物的动机并非是在说服你,而是在通知你。

我们是一个在游戏之外的看客,一边听着制作者的自言自语,一边被他问道,你知道了吗?

当你摇着头说,我不知道的时候,他会点点头说,不,你知道了!

这些隐喻几乎贯穿了整部游戏。

比如埃比救了两个孩子后,她就在此刻转化成为了另一个乔尔与艾莉。

当初乔尔为艾莉所做的一切,都会在之后转化成为埃比的所作所为。

所以这也就是为什么埃比会不顾一切的为了救这两个孩子,而放弃掉与欧文一同乘船离开,去寻找火萤的原因,为了救这两个孩子埃比会不得不与原组织对抗的原因。

这个孩子姐姐的死就是一代泰丝的死。

原组织的追捕就是当时波士顿军队的追捕。

埃比就是乔尔,另一个女孩就是艾莉。

为了防止大家没看明白,于是制作者又让我们在最后一章,看到埃比带着女孩去寻找火萤,就如同乔尔带着艾莉去寻找火萤一样。

埃比几乎在所有的地方都比艾莉快那么一步,无论是复仇的决断还是复仇后对他人的付出,甚至是对仇人的原谅,以及之后与他人的相依为伴。

这些埃比的经历都是艾莉的现在时与将来时。

正如同最后的决斗,埃比的放手是在剧院,艾莉的放手是在结局。

这是这个游戏最大的隐喻之一,最后一场的决斗看似是整个游戏艾莉与埃比的决斗。

其实映射的是一代里乔尔在盐城湖医院对艾莉的选择。

如果艾莉杀了埃比,就代表艾莉不顾乔尔让他活下去的意愿,执意为他复仇,这条仇恨的锁链会再次连锁在一起。

如果艾莉放了埃比,也代表了艾莉真的放下了乔尔了,正如在1代的结局,乔尔会放下艾莉一样。

也就是说二代的结局隐喻的是一代的IF线。

但当你以为我们做出了这么大的牺牲与决心后,会带来好的结局吗?

于是我们看到了游戏里的结局——艾莉的妻离子散。

这个时候再回想艾莉笔记本里的那句话:“我不想因为痛苦而信仰,我想在痛苦中成就信仰。

或者我主观翻译一下,制作者不想让你因为痛苦而信仰,他想让你在痛苦中成就信仰。

整个剧情不是在折磨艾莉或者埃比,他是在折磨我们玩家本身,为了让我们玩家在痛苦中成就信仰。

所以我们看到了很多莫名其妙的剧情,比如说蒂娜的怀孕,埃比的三角恋情,汤米的在最后的性情大变,从一开始对艾莉复仇的求稳,变成了之后的逼宫。

孩子在这个游戏里也是一个隐喻,这个隐喻几乎成了制作者的执念,只要丢出怀孕两个字,就能逼得艾莉头晕,就能逼得埃比犹豫,并在他人的劝说下放手。

我知道制作者想要向我们表达,这些人都不是泯灭良心的人,他们不应该残杀一个从来没有过错的生命。

这些行为我可以理解但无法认同,就如同艾莉杀了那么多人,为何就会在杀死孕妇时会头晕?就如同艾莉杀了那么多人,为何就会在最后放过埃比一样。

这种种的无法释放的情感都是为了折磨玩家,所以我相信任何通关的人,在最后的体会不是解脱,很有可能是痛苦到疲惫的无奈。

谁是上帝?

整个游戏里有两个上帝存在,一个是我们玩家,游戏的整个剧本结构,无论是把完整的主线剧情打碎成碎片化的信息,还是双主角,双主线的推进,都是为了让我们玩家作为上帝去理解这两个人各自选择。

但是我们这个上帝没有选择权,只有观看权。

在剧情的维度,我们玩家自然是上帝,但是我们从玩家的维度上来说,制作者才是上帝。

他用着自己的思维与隐喻强行,向我们输送了他对这个世界的认知。

为了达到他的目的,他把游戏里所有的角色都化身成为笔下的没有思想的工具人。

所有角色的合理成长都被扼杀,并用着自我陶醉的隐喻来暗示这些工具人行动的合理性,暗示着我们,如果玩家没有GET到的话,反而是玩家的领悟力不够。

所以我一直在说,只有全部认同制作者观点的前提下,你才能明白制作者的表达。

当故事的合理性被扼杀后,我们得到的便只有突兀的结果跟强行的说教。

这也是为什么许多人感慨这个游戏仿佛如同爸妈对你说,对待他人要有礼貌一样。

谁都知道对待他人要有礼貌,就如同谁都知道仇恨换来的或许还是仇恨一样。

我对待他人要有礼貌,想要换来的应该是,他人同样对我的有礼貌。

而这个游戏在我们放弃仇恨时,换来的却是你活该,你早干什么去了?

无论是第一次艾莉放弃仇恨时,杰西的死亡,还是第二次放弃仇恨时,蒂娜的离开。

仿若都在告诉我们,报仇没有好下场,放弃复仇要趁早 。

这些话正如同游戏的主题一样,说的对不对呢?太对了,但是说的毫无意义。

我们需要的是,当我们做出一个选择后,希望得到的是另一个回报。

而不是在我们痛苦地做出了一个选择后,你来嘲笑我们,早干什么去了?

这个游戏不光主题痛苦,制作者在最后的表达也让玩家很痛苦。

前作仅仅是剧情反套路,但是情感是顺畅的,如今到了2代,制作者不仅仅想要剧情反套路了,而且情感也要给我们反套路了。

无非是想要表达一句话,这一届的玩家需要被我,教育教育。

你们应该如同被我驱赶的羔羊一般,顺从于我,臣服于我,并且跪拜于我。

制作者是想要通过这游戏,吸收信徒,并且自建偶像,成为他人心目中的上帝。

Neil是不是真是这么想的呢?

这只有他自己知道,但我们还是可以再看一遍游戏里Neil的化身——乌克曼博士的介绍:“他曾经是一名备受尊敬的研究员,但她推动的人类极限实验却引发不少争论,导致他被科学界排斥,他期待有朝一日自己的实验项目能得到公平对待。

公平对待后的暗语,难道不就是打破旧偶像,成为新的他人崇拜的偶像吗?

最后

我一直仅仅是认为这个游戏有些偏激,即便我第一次玩的时候隐约体会出来点东西。但是并不好解释,直到Neil自己把头像改成乌克曼博士,而另一个编剧的头像改成了游戏里的唯一知晓乌克曼去向的茵璞。

我终于意识到,他真的是想借助这个游戏表达自己的高人一等的想法。

我不知道他是真的觉得自己是一个很厉害的人,所以必须高高在上,还是觉得《生还者1》的成功让他认为自己有资格,引领他人?

《生还者2》几乎成为了Neil拿着商业作品的钱,做成了一个个人SHOW的小众作品。

这么做可不可以呢,我认为当然可以,就是咱能力差了点,让别人看出来了。

这就有点丢脸了。

我是狗哥,感谢你观看我的解析。

我们下一期再见,886!

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