借用《塞尔达:旷野之息》的设计谈谈《艾尔登法环》

阅前标注:我玩过《塞尔达:旷野之息》只是个一般难度全神庙的普通玩家,而且刚开始写评测时写的就是NS上游戏的文章。《艾尔登法环》目前是一周目,赐福点开了能有95%以上,零星大概还有5、6个小型墓穴没探索,支线完成了一半多,其余的已经通过看视频补齐了。

说明以上内容,是想告知本篇文章,只是一位普通玩家对两款游戏的感受,将两款游戏拿出来对比,也正是因为两款都是我实际玩过的“开放世界游戏”,《塞尔达:旷野之息》在DLC补全后,是个更为完整的作品。虽然两者在玩法上有本质的区别,但许多地方,能够成为提出《环》不足的引子。

虽然标题是借用《塞尔达:旷野之息》的设计谈谈《艾尔登法环》,但并非塞尔达有,艾尔登法环没有,就是艾尔登的缺点。反之亦然。

游戏于我而言(这里补充,单机模式),大概是消遣之物,我也始终觉得这个东西,通过何种方式去游玩,属于自己对于自己的约束,而不应该成为对他人的要求。所以,文章内不会评价各种套路的优劣,既然游戏设计出来了,怎么玩那都是个人选择。

对于两款游戏的部分“老玩家”,需事前提醒,我对于“塞尔达”的历史以及所谓“魂味”并不是很感兴趣。你当然可以在评论区发表自己对游戏的见解,但如果只是想要重复说明网上一些已经成型的论调。个人建议您可以自己写一篇文章,届时我去给您点赞。

最后,虽然不少玩家大概会表现得“出离愤怒”,表示“踩一捧一”不可取,但同时又期望有个人能出个这种主题,然后找他逻辑漏洞,好在评论区开战……我也觉得互相论述自己的观点,只要不上升到人身攻击,那便是很健康的娱乐模式,并且有助于交流水平的提升。

地图探索

刚接触NS游戏时,电脑还很旧。能玩到的游戏大概都是“像素或肉鸽类游戏”,所以《旷野之息》给我的第一感觉,是“这个时代的游戏本应该有的水平”。加上不久前我也接触过《河洛群侠传》,那是个国产的“开放世界游戏”,当时就认为既然国产已经都能达到了这种水准,那么日厂的游戏做到这种程度也没什么了不起的。

觉得《旷野之息》真的特别厉害,反而是在游玩了更多的NS游戏,和一些质量参差不齐的作品之后。恰如《唐伯虎点秋香》中的“没有对比,不见美人”。

举一个例子就是,当你在《塞尔达:旷野之息》中摸爬滚打习惯之后,你进入《绯红结系》的世界,你会发现你连马路都过不了,那种“被空气墙卡住”的感觉,足已令人窒息。

非游戏实际截图

所以,《旷野之息》给予我的震撼,恰是在通关游戏之后,开启大师模式,再次出门远眺,双目所及的一切,尽是我可抵达的地点,而非是其它游戏中的“背景板”。

就像读了一本优秀的悬疑小说,再重新阅读文章的开始,人物悉数登场时,才了解了这些角色为何会有这些表现,乃至感叹作者的笔力属实厉害。

这一点,在初次推开墓穴大门时,给了我相同的震撼。因为有了《旷野之息》的游玩经验,这时便有那种“熟悉”的感觉回来了。直至现在,我还叹服于《环》线性关卡的设计。

虽然游戏的开场如此相似,但真正的探索体验却是完全不同的。

以我个人角度总结:《旷野之息》采用的是“兴趣点”式探索,《环》用的则是“藏”。

当然,两者在某种程度上也是互通的,但两者的“侧重点”明显是不同的。

驱动机制

不妨让我来简单的举一个例子:当你首次启动塞尔达的“塔”时,你站在极高的位置,世界各地的塔同时拔地而起,你举目四望,一座座高耸的塔,就成为了你探索下个区域的“目标”。

而当你登上塔时,你又能看到一些可以使你“生命值”或是“精力条”上升的试炼神庙,开启这些神庙,就激活了新的传送点。当你下塔奔赴神庙时,路途中看到了有海利亚人正在被怪物围殴,作为勇者,你当然选择上前协助。因此,在帮助他人之后,你发现跑到了遗迹附近,进而对遗迹内部进行了探索,而在攀爬遗迹之时,你恰好又发现了一座被其它“物品”遮盖,因此在塔上并没有发现的神庙。

而更多的时候,制作组也在旗杆顶端,山峰之上,洼地最深处等等位置为你留下了有趣的奖励与故事。在《旷野之息》的世界里,大多数时间都是到达一个地点,就会有新的东西吸引你注意力。进而让你感觉“总有事情可做”。

也正因如此《旷野之息》根本不在意,在最开始就让你知道它的地图“到底有多大”,因为只要你不实际抵达那个位置,你永远不知道在这一片小小的地区中,有多少有趣的东西。

《艾尔登法环》走得则是另一条道路,那就是“藏”。拿大地图来说,明明它的大地图有这么大。

但在游戏之初,浓雾的包裹之下,只给你看到那冰山的一角。

在游玩时,我的感觉就是“做成这样已经挺不错了”,然后“哇,还有图?”。“这么大啊,已经对得起46G的容量了”,接着“哎?怎么还有这么大的图?”在这两种感觉下反复横跳。甚至对比了《仙剑奇侠传7》的容量,我有些搞不懂《环》这么多东西是怎么在46G的体积下塞下的。

对比许多厂商制作游戏,巴不得玩家在一开始就接触到他们设计的“全部内容”,《环》给我的感觉是:“我设计了一点主线和一堆隐藏要素,但我是自己设计着玩的,你爱探索不探索,它就在那里。”

这种“它就在那里”的感觉,又何尝不是一种“开放世界的真实感”。

《环》中的探索,做得都较为隐晦,当你学会阅读《环》中的“地图”,你会通过图例,发现矿坑、封印监牢、遗迹、棺材群等等地区的位置。

其他时候,则需要你主动观察。比如站在特定位置,去看山谷下,会发现 一个赐福点。或者跑图时找到一道并不影响你去往最终Boss那里的“单向门”,或者望向山崖时,看见一座高耸入云,背景墙一般的城堡。

想要到达那里,因为主角没有“攀爬”和“滑翔伞”的技能,所以往往需要较强的路径探索能力。比如在“史东薇尔城”,就经常有看起来根本不像路的高塔边缘,以及高处看起来挺像背景的“窗”。这些“小径”背后却连接着相当大的区域。

从好的方面来说,这样的设计的确给我带来了“别有洞天”的震撼感。但当游戏中的大地图也采用了这样的设计,问题也随之而来。

相比《旷野之息》的地图,林克的探索手段明显更多,除了个别“线性关卡”(也有其它手段),大多数的位置,都可以通过攀爬或从高处降落的手段抵达。

《环》则完全不同,可以说除了最初的地图“宁姆格福”(三大区域)有点四通八达的意思。后续的盖利姆,湖中城,王城区域以及雪山区,它们大多数都被高低差分割成了不同的地块。并大量使用“高低差”来设计了地图锁。

实际游玩过《环》的玩家应该有所感觉,《环》从高处坠落,结果分为三种:

第一种:无伤。

第二种:损失血量。

第三种:即死。

而第三种:即死就是游戏中的地图锁。即使你佩戴了“降低坠落伤害”的护符,使用了棉花,血量也点到了60。游戏本身不让你跃下的悬崖,你跳下去依然会死。

我自认为是个对游戏中“距离”相对敏感的玩家,但在《环》中这种距离感失效了,很多时候我无法分辨游戏中的高度,有的地方明明很高,却可以跳。有的地方看起来不高,却能把褪色者和马一起送走。

令我记忆犹新的,是在盖利德的悬崖之底。

当我在悬崖上发现了悬崖底部的巨大战斗壶,和一个赐福点。那时我观察了半天“树根”的位置,反反复复绕了悬崖好几圈,却怎么也到达不了悬崖底部。

而在前期便让我心心念念的白金村之顶,也要通过地下城的电梯,做完菈妮支线才能到达……在这个时候,至少我感觉到《环》的开放世界地图,实际上是由无数个“线性地图”拼成的大地图。

这在某种程度上,就损失了“开放世界”的体验感。

加上大地图中那些可以令马一跃而起,或是跃下不死的气流处,仿佛更像是在说:

这种感受就像这巨大的地图是个“大壶”,但是通往另一个“大壶”只能通过狭小的“壶嘴”。这种设计,用在史东薇尔城,魔法学院,王城,下水道等大型地图,都可以称为无与伦比的优秀地图设计。

但当其大量出现在开放世界地图上,则有了“被制作组支配”的感觉。

所以,如果让我对《环》的地图进行评价,我能给予城堡内的地图12分的超高评价。但是大地图的设计,尤其对比《旷野之息》这样的作品,在“开放世界”层面是略逊一筹的。

人物支线

在3月17日《艾尔登法环》最新版本更新前,我对于它支线任务的设计,实际上并不满意。其中一个原因就是,作为一款已发售作品,有几条支线没做完,这让人感觉很别扭。一流的美术与地图,丰富的敌人与武器装备,配上几条虎头蛇尾的支线……就像好好的一顿火锅,你偏要往锅里下点“老坛酸菜”。当然,在更新之后,所有的人物故事都有了后续。

但我仍然无法完全将本作的“支线任务”称为优秀。这大概有如下两个原因。

第一个:

本作的大量支线任务,起始地都集中在宁姆格福地区。这使得我在体验“第一个地区”时,感觉非常良好,处处有新的探索点,处处有新的支线触发。而后续的故事中,从宁姆格福发散出去的NPC们,承担起了后续的主要“支线任务线”。

然后另一部分支线任务,集中在湖中的利耶尼亚。这是两张相对前期的地图。

等到了盖利德、火山、王城地区,新登场的NPC便锐减,雪山则近乎没有啥新人了。

这样设计无疑会引发两个小问题:

①玩家如果错过了初期任务线,后续故事体验在剧情上会相当空洞,亦或者后期出场的角色,会让人不理解它说的台词是啥。

②新的NPC通常起到了引出下一个区域,介绍新区域“风格”的作用。当后续缺少了NPC,了解一个地方的故事,则只能通过装备、物品的“文字”描述来看。

第二个:

NPC近乎全员悲剧结局,作为一个玩过《只狼》,《黑魂3》的玩家,当然了解魂系游戏的调性。也大概明白,遇见一个NPC,完成他的所有支线,只是为了见证他的死亡。

本代的支线故事,通过不少玩家的解析,以及自己游玩的切实体会。比如战士壶的支线,魔法老师的支线,裁缝的支线(少数有个好结局的NPC),托普斯老师的支线,我觉得就内容表达上都很到位。尤其魔法老师那句“即使没有当上王,你还是我的徒弟”这真的让我感觉到十分感动。

我并不是觉得这代的支线剧情任何“单独的一条线”做得不够好。我只是认为“死亡”也并非唯一让玩家感动的方式。就拿“小红帽”和“老铁匠”的剧情来说,你俩的情谊,我的确很感动。但留在这里等死,值得吗?

林克拯救塞尔达公主,除了对于塞尔达的爱,也是因为百年之后,认识了许多在这个世界里生活的形形色色的人。有了守护这个世界的意义。

当我们成为了艾尔登之王,爱你的老师,你的挚友,你的恩人,信任你的人,全数死亡。那拯救这个世界,难道是为了那些一路上想要你老命的敌人吗?

而“魂系”游戏的悲剧就在于,我扮演的不是我自己,我根本就没有更改他人命运的选项。《血源》里我不能护送小女孩,就像《环》里,我不能先把城主的女儿先带到安全的地方。就像《黑魂3》里,我不能和小偷一起潜入大书库(当然这个第三次倒是可以选择不让他去)。

我不能将我的情感传递给这些朋友,只能看着这些NPC奔赴向“命定之死”。当然,我也知道大多数游戏都没有这些自由选项……但……

《塞尔达传说》中,海拉鲁大陆百年前被盖侬的力量几乎毁了一大半,是塞尔达公主利用封印之力,才勉强维持着这个世界的存续。虽然网上曾流传过“塞尔达弱剧情没人文”的论调,但其实你只要仔细观察过这个世界,明显能看到不同种族的生活习惯,不同地区的地理风貌。

尤其是游戏中,添加了一个新的维度“温度”。这个游戏机制,使得你在抵达雪山与火山时,产生的体验是会直接作用到人物身上的。而这种对环境进一步的刻画,也在另一方面反馈到了生活在这片区域的这个种族身上。

以至于,即使已经有一年多没再游玩《旷野之息》,我仍能记住卓拉族怕电箭,擅长雕刻,寿命长,但行为比较单纯。利特族擅长射击,羽毛非常温暖,男性大多是猎人,女性大多是歌唱家。咕隆族力大无穷,以石头为食物,大多不害怕高温,生活比较艰苦。格鲁德族全是女性,大多数不善于与男性交往,生性高傲的战士。

让我记住这些的,正是它的支线任务设计与各地的风土人情。去一个新地方,见到一个新的种族聚落,也正是我游玩时最大乐趣之一。

当初我在写四种族的介绍时,还做了一张四个种族的分析图。

我们从这张图来看,下方单独粉点格鲁德族是在爱之泉,与一个海利亚男性发生的恋爱故事。

红点的卓拉族则是在“神兽”引发的水灾时,被冲到湖底的卓拉族女性,因为捕鱼太开心,忘记了家里焦急等待的丈夫。

而卓拉领地的咕隆族虽然不害怕电箭,但希多王子觉得它手笨又沉,所以还是拜托了身为海利亚人的林克。

四个颜色都有的地方,则是我们协助修建的“一始村”所在的位置。那个小小的村落,就象征着海拉鲁大陆的复苏。也让我们想起,应该那个名字末尾有“达”的女孩,也正在等待着我们。

从长支线来说,手风琴利特族卡西瓦的支线就非常动人,为了完成他师父宫廷乐师的遗愿,他离开了自己的家乡,离开了自己心爱的妻子与五个孩子。四处引导林克,令其解开神庙的谜题,逐渐恢复力量。只为了他能够战胜盖侬,救出塞尔达。

而塞尔达公主,却正是卡西瓦的师父,那位乐师的暗恋对象。为了拯救心爱的人,他将所有的希望,寄托给了自己这位“情敌”(实际上他已经得知公主喜欢林克了……)。

解开这个秘密,你需要解锁所有神庙,亦或者去看@别惹菠箩箩 的视频。

两者相比较,我发现《环》的问题在于,它的支线任务设置,还是采用了“线性游戏”的思路,支线人物追随“主线”走。而在支线任务分布方面,中后期较为薄弱。

支线人物,虽然来自于不同的族群(战士壶,亚人,鲜血王朝,火山官邸)。但单一的可对话角色,可对话内容本身就少,更难以撑起“整个族群”的非战斗状态形象(战士壶一族在剧情补充后,略有好转)。

对于“开放世界”来说,不同区域的不同场景建筑,不同风土人情,我个人认为是较为重要的构成部分。但《环》中,表现这些的方式仅仅剩下了“场景叙事”和各地敌人的战斗风格,舍弃掉了本该存在的“日常”。

场景叙事

《环》表现剧情的方式,除了文字描述外,还有它强大的场景叙事。这大概是我接触FS社作品,感受到共有的优点。而在《环》如此大的地图场景中,每个场景的叙事做得都相当扎实。

譬如盖利德受到猩红腐败影响,而变异的大黑狗。

在商人隐居处,每只狗身边都有羊群,两者似乎保持着“和平共处”的形态。

在巨人运输的大车(运输巨剑)周围,这群黑狗则袭击了运输部队,并在大道上肆无忌惮地啃噬着受袭击者的尸体。

而部落要塞之前,继承拉塔恩将军意志的士兵们,则做好了伏击准备,当号角吹响时,士兵们使用着火焰加持的武器,奋力对抗着这些变异物种。身后,则是数只大狗的尸体,被丢在烈火里焚烧。

通过这一个个精心构建的场景,便勾起了我们对“盖利德”地区的好奇心,通过后续“文本”,进一步了解到在这个区域到底发生了什么故事。

更多的场景,譬如:风车村跳着欢快舞蹈的红眼阿婆,向着巨人火炉朝拜的一众教徒,王城外,在墓碑前哀悼的亚人团体,史东维尔城被切断胳膊,堆积在一起被野狗啃食的尸体。矿坑上唱歌的女妖,每一个场景都在叙述着一个故事。

这些场景的设置的确十分精彩,甚至可以说在其它游戏中我基本没见过这么优秀的设计。但游玩“FS社”游戏之后,自然会发现一个“大家都以为是常识,所以几乎被忽略掉”的常识问题。

那就是下一个话题:

行为逻辑

“我们战斗的理由是什么?”这是我曾经写过的《只狼》中狼与Boss的战斗理由。

在《环》中,有些战斗却让人摸不着头脑。

当你进入这个场景,所有的敌人便只有一种行为模式“杀了你。”

哪怕你的战士朋友已经在史东薇尔城加冕为王,城里的战士还是要杀了你。

哪怕你为菈妮效忠,门口的狼见面还是要咬死你。

哪怕你前往摩恩城的目的,是因为受到一个女孩之托,只为拯救她的父亲,她父亲手下的士兵一见到你,还是要与你拼命。

有时因为认识“战士壶亚历山大”,我并不想对同样是“战士壶”的其它同类动手,但这些家伙见了我就上来揍我啊,我甚至不能和它们说一句“我和亚历山大是好朋友”。

许多原本可以并肩作战的场景,最终都变成了三方混战。

哪怕敌人见到了队友的尸体,只要你脱离了战斗,它们的反应还是按照既定路线巡逻。

这一切似乎说明,FS社似乎并不想做主角与NPC之间的交互,当你的出现触发了敌人的初始行为后(比如潜伏在某地的敌人,第一个动作是将你推下山崖,或者背刺你,亦或者吹号召集队友),后续就只有战斗了。

图为up今年还是没有女朋友上传的,用六把剑导电,把肉放在电圈中间骗猪触电

相对而言《旷野之息》的怪物表现得要比《环》鲜活的多。它们与玩家的行为是有互动的。比如发现玩家后,会先去拾取武器。也会捡起你丢下的武器。

当你丢炸弹给它们时,它们则会追着球玩。但一旦炸弹爆炸伤害到它们时,你再丢炸弹过去,它们就会学会踢飞炸弹。这群小怪物晚上会呼呼睡大觉,白天则会围着篝火烤肉,做出很生活化的行为。因为《旷野之息》给每个怪物(NPC也是一样)设计了一套属于它们自己的逻辑行为。

这里需要指出《旷野之息》这些制作精良的小怪物,是基于“怪物种类较少”这点建立的,仔细想一想分类,大概也就:猪、大猪,蜥蜴、法师、独眼巨人,石头人,人马,史莱姆,蝙蝠,八爪怪,机械和飞天机械,伊盖队。不同强度换上不同颜色,部分怪物再与“火、雷、冰”三属性搭配、形成了大量换皮怪。

《环》中虽然有大量重复使用的Boss和精英怪,但整体兵种的类型还是十分惊人的,觉得“重复”,大概是因为它的游戏场景实在是太多了。假如你玩过绯红结息,战神4,破晓传说这一类游戏,大概会赞同我的观点。

综上所述,指望一款单机动作游戏,小怪种类丰富,Boss40多个,还都是优秀设计,这几乎是不可能的事儿。

PS:关于“读指令”的问题,那应该是做视频的玩家,了解了怪物的行为模式,然后通过譬如“卡门”,“一直触发伤害”等行为,让敌人做出了异常表现。

我个人体验,除了持枪熔炉骑士那个超远距离的喝药检测,其它方面还行。

收集要素与物品制作

《环》与《塞尔达》的收集要素都是非常丰富的。尤其本代《环》中,战灰、骨灰、武器、铠甲等要素,更是做到了将“传说”散布到世界各地的感觉。这种全世界寻找“武功秘籍”的探索感非常棒。

不过,对于“制作物品”的素材收集与制作书收集。我却觉得《环》新加入的这个功能,有些鸡肋。在《环》的物品制作栏里,可以制作各种类型的油脂,箭矢,投壶,调香瓶,增益buff型道具。

对于这次《环》打造的开放世界,这本来是个很创新的尝试。但大多数飞行道具,无论在伤害方面、还是功能性方面,大多都是难堪一用的。

我认为,就算特殊道具在“伤害”上不行,至少也得有点“控制”、“脱战”等特殊作用。但大多数物品,都围绕着各类“属性伤害”。

相比较之下,《旷野之息》则是与世界真正的互动,无论是伐木、架火烧烤,还是在锅子里炖煮食材,做成美味的料理。更莫论喂狗子肉肉,给爱马苹果吃,这些有趣的互动是我在其它任何游戏里未曾见过的。

我想,这个制作系统哪怕加入一些“制作的美味料理,能够在赐福点与梅琳娜分享”,看看她吃饭时开心的样子,并得到她口述的当地历史,称赞一下褪色者的“手艺”,这次旅程也会更有趣一些吧。

如果能够分享美味,我也想将更多的食物分享给调灵师,菈妮,锻造师,看到他们幸福的样子,得到一段独特的故事。就像《只狼》中赠予好友“酒”那样。

《艾尔登法环》沿用的过时设计

不好用的弓弩

这里要点名批评的是“弓箭”。即使不追求《旷野之息》中的高性能射箭技巧(我个人感觉弓箭比近战武器好用),但弓弩类武器,在整个《黑魂3》至《艾尔登法环》给我的体验都是相当糟糕的。《环》在这类武器上,大概就是对《黑魂3》粗糙复用。

因为射击时机动性会受到极大的影响,以及糟糕的瞄准手感,使得《环》中的弓弩类武器,变成了诱敌和远程打击类武器,即便如此,一把强满的大弓,它的箭矢威力大概两箭还比不上巨剑的一次普攻。

你看,魔法要消耗专注值,我的弓弩要消耗箭矢,付出的代价都不少,为啥弓弩的性价比这么低?再想想敌人八百里外精准将我射下马的弓术,仿佛我们不存在于同一个游戏世界。

参考本作各种花里胡哨的战灰,以及前作弦一郎的腾空射击技巧,我觉得既然“制作道具”的功能已经有了,是否也可以联合近战武器搭配一些特殊技巧。例如后空翻+翻身射箭。匕首碎步+投掷壶/飞刀。

目前,整体感觉就仿佛飞行道具和近战、魔法不是一个游戏里的东西。

当然,在写这篇文章时,我也搜到一些毅力玩家,纯弓箭流派了,但能用和好用是两码事,如果弓箭好用到那个程度,网上讨论度高的就肯定会有弓箭流派了。

另一方面,则是“卢恩”这种货币的一币多用

在《旷野之息》中,我们升级衣服需要材料,购买食材或者箭矢需要花费卢比,升级血量或者精力,需要消耗4个神庙印记,升级武器、防具、弓类的袋子,则需要消耗克洛洛的果实。每样的素材对应着特殊地点的探索。

本身《环》也采用了同样的设计,升级骨灰需要探索墓地,采摘墓地铃兰。升级武器,需要探索矿洞,开采锻造石……但问题是,无论你要买东西、升级、还是强化武器、骨灰——全都要用卢恩。

我们可以看看同样是FS的作品《只狼》,提升血量→集齐佛珠,学习武功招式→经验点数,购买道具→铜钱,提升攻击力→与稀世高手交战的记忆,强化忍义手,需要特定的素材和金钱。本来这样设计,我觉得挺简单清爽的。

卢恩这种集合了“人物升级”、“武器升级”、“骨灰升级”、“购买物品”等全部作用的混用货币,在一款开放世界游戏中来说,泛用性过广。

武器方面

《旷野之息》中的武器,经常会耐久破碎进而损坏,于是在“血月”过后,从特点的几个地点,以及刷新的怪物巢穴,掠夺它们手中的武器,就成为了十分必要的一种战斗途径。

由于击杀怪物并不会给玩家带来“经验”方面的提升,所以,击杀怪物的战利品,往往就集中在了怪物身上掉落的材料,以及任何一把怪物手持的武器。

本身游戏的怪物种类少,游戏的动态难度也是跟据玩家的“血量与精力”调节的,血月过后,在同一个怪物巢穴,我们往往能看到位阶更高的怪物(比如红皮变蓝皮,蓝皮变黑皮),它们手中的家伙,也会得到进化。

说白了,这就是一个拿树枝揍红皮猪头,拿大师剑揍金皮猪头一样的故事。

同时,在《旷野之息》中,不同的武器装备也如同魂系一样,承载着“叙事”的作用。

《旷野之息》中,武器按照种类可以划分为:杖、双手剑,长枪,单手武器,盾牌,弓箭。按照攻击类型可分为“打击类”与“劈砍类”。按照属性则又可以划分为“无、雷、冰、火”类。作为勇者林克,任何武器他都可以拿到就能使用。

多样的武器,便于林克随时切换对应不同的敌人。

到了《环》这里,它的武器种类显然要更加丰富,甚至,令人目不暇接。不同的武器也承载着一段段厚重的历史。

按照《环》如此丰富的武器种类设计,他本身应该是鼓励玩家多使用不同的武器,尝试不同的套路的。但它本身严苛的限制,又“阻挠”你进行更多的尝试。

先讲可以接受的:能力限制

能力与多样性的冲突

《环》中不同的武器与人物的能力值挂钩,如果你不能达到相应的能力值,便不能使用对应的武器。当你能够一把武器时,你的相应数值越高,武器的攻击力便会越强。而且本代中,如果是普通武器,当你打到武器所需的基础属性后,你完全可以通过“战灰”质变,让该武器享受到你“最高属性”的加成(当然因武器而异,有的武器即使质变后,该属性修正也不高)。

而特殊武器,本身就承载了一段故事,一段历史,你要顺应武器的力量,才能发挥武器的力量,这也是可以接受的。

再讲我觉得难以接受的:资源断档与过高的等级上限

资源与多样性的冲突

绝大多数时间,当我们获得武器,这把武器大概率都是“白板”,你想试试它的威力吧,你的能力倒是可以洗点。但除了大后期,游戏大多数的时间里你的“锻造石”明显是不够的。更要命的是,本代游戏的普通武器总共有25级,强化它的锻造石又分为锻造石1~8,想要将其强化到24级,需要每个等级的锻造石消耗掉12个。在游戏一周目的大多数时间里,你都会发现手头的锻造石“断档”了,导致你捏着高等级的锻造石,却无法强化你想用的武器。

武器过高的等级划分,锻造石过细的分类,使得玩家大部分时间无法尝试更多的套路。而当你能够尝试更多的武器时,游戏中已经没有啥Boss可以打了。而且在3月17日版本更新前,一块8级锻造石要卖12000卢恩……或许,在后续的调整中,FS本身也意识到了这个问题。

PS:有些玩家可能认为,武器的升级是和后续关卡中的敌人数值相匹配的——但拿一把+1的长剑砍病村的老鼠,和拿一把+14的长剑,砍王城下水道的老鼠,本质上的游戏体验有啥不同吗?这款游戏本身的推图体验,不都是地图设计和陷阱设计带来的吗?

若是深究这个问题,可能就涉及到“世界等级”或是“难度阶梯”设计的问题了。这里由于知识所限,就不展开来说了。

然后讲我无法理解的设计:

装备重量与多样性的冲突

当然这条设计可能本身有它自身的道理,只是我没明白为啥要这样设计。

在《环》和《黑魂》中,玩家都可以一只手装备三把武器,一把当前使用,两把留作备用。但我不理解,出于什么考虑,副手武器也要计算总重量。这对于我这种双手各一把超巨剑的玩家,压力很大。就算想塞一把长剑,用来切换对付狗,耗子这类较为灵敏的敌人也是不可能的了。

然后,这么多的装备,玩家肯定有那么两三套搭配是比较心仪的,难道不能设计一个保存“装备配置”的功能(哪怕只能保存3套),提供给玩家在“非战斗状态”下,一键换装。难道必须得每次换装备、符文都得一个个选过去吗?

再就是游戏“无暂停”这个设计,我理解游戏有联机模式,所以无法暂停,也明白游戏不支持战斗时进入菜单暂停切东西(像只狼那样)。但单纯提供一个“暂停键”给“脱机游玩”的玩家那么困难吗?比如要接电话,比如想去上个厕所,烧的水开了等等需要“暂停一下”的设计,这不是理所当然的吗?

关于按键想吐槽的:游戏切换物品、魔法、武器的按键,是键盘的上下左右。这在装备多样物品和多样魔法时,切换起来相当不方便。本身,你又不像塞尔达那样可以暂停吃料理,切武器(当然塞尔达这样设计,我本人觉得很打断游戏节奏),所以操作起来就更加蹩脚。

想想《只狼》里,可以通过“ZX”两个按键迅速切换到你装备的忍义手中的“任何一个”。对于《环》这种多物品装配,多魔法装配的游戏,还采取这种老旧的切换方式实在让人不理解。

电脑党,123456是最简单直观的切换物品、魔法方式(你可以变成shift+123456)。手柄党,利用《Doom永恒》、《羞辱》那样的圆盘来切换想要使用的武器、魔法也早已经不是什么新鲜设计。但《环》仍是将这种蹩脚的设计沿用了下来。

游戏发售之初,有玩家指出《环》的键位设置,在电脑玩家键鼠游玩时,显示的仍是“手柄提示”。其实这种问题,在《黑魂3》和《只狼》中就早已是如此了。

说到键位设置,我想吐槽的恐怕不止《环》一家,大多数日厂游戏,键鼠操控的键位设计,都十分反人类,例如《绯红结息》、《P5S》。原本游玩过《只狼》后,FS社是我较为推崇的一家了。

直到我发现,游戏的轻击是鼠标左键,重击是Shift+鼠标左键。释放居合战技是双手持打刀,按住Shift+鼠标右键。这时轻击或是重击,将施展出不同的“居合招式”。但这明显是“键位冲突”的设计。

同样,使用弓箭时,左键是射出第一种键,Shift+左键是射出第二种键,右键是瞄准。这时候如果想释放弓箭的战技,由于Shift设计两种功能,鼠标右键设计两种功能,所以用弓箭攻击就会导致“错乱”。玩家必须重设键位,使之“不冲突”。

*我是将“战技”改为了鼠标侧键,解决这个问题的。

这种“官方键位”出现问题的,我应该还是头一次看见。

总结:《艾尔登法环》中我感觉到很糟糕的体验,本身是FS社自身可能已经意识到问题,在《只狼》这部作品中已经有所改进。但这些内容,在《环》中却又全部重现。

如果所谓“魂系游戏”的困难,是由蹩脚的键位设计,过时的UI界面带来的,那我觉得这部分困难要归咎于游戏本身设计的失败。

结语:就我个人体验来说,《艾尔登法环》的整体游戏体验,仍然是“震撼不断”,“物超所值”,也是我近年来玩到过最为优秀的游戏。其丰富的武器、法术品类,极有深度的故事剧情,业界顶尖的地图设计,以及炉火纯青的场景叙事,都使得我在游荡在“交界地”时有流连忘返的感觉。

但也正如文中所提,大地图中相当大部分的“固定探索”路径,优点与缺陷一齐沿用下来的《黑魂3》系统,与NPC之间过少的交互,又使之看上去只是个“表面”上的开放世界。这不得不说是一个缺憾。

最后,《旷野之息》的故事,也是在DLC后变得更加完整。据说《环》销量不错,也开始筹备DLC了。这里就期待一下《艾尔登法环》的DLC内容吧。最后感谢阅读至此。

再见。#神来之作第十期#

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