《神州志·西游》:让“贫僧”与女妖精们签订契约吧

本文作者:#夜游者#-风俗君

喜闻乐见的西游题材

往年暑期临近,电视台总会开始循环播放了86版《西游记》,每当看到盘丝洞与女儿国这几集时,自己的内心总是会为唐僧那榆木脑袋感到气愤与惋惜,那么好的机会摆在眼前却不懂得珍惜。既然都是来取经的,为什么不在这前往天竺的路上多吸取点经验呢,读万卷书不如行万里路,要和女妖精们打成一片,从妖精中来回到妖精中去,这才是一位“圣僧”需要做到的事情。

“西游记”作为家喻户晓的IP,在这风风雨雨的几十年间为影视作品、游戏作品提供了层出不穷的理念,无论是曾经喜欢“开花”的六小龄童老师,还是近几年《黑神话悟空》的横空出世,甚至是隐没于历史长河中的各种小众作品。可能是这个IP过于响亮过于国际化,也使得越来越多的投机者想要消费这IP,似乎只要找个猴子拿个棒子,就可以大肆宣扬我们的心中孙悟空的形象,所以这些年看到“西游记”IP的作品时,总会眼前一亮,然后两眼一瞎,顺便练成了“火眼金睛”。

连环画式怀旧,剧情上的传承与创新

《神州志:西游》中的画风就像是在看上世纪摊贩卖的连环画,看到这些画面的时候内心总会有种莫名的怀念感,虽然看起来并没有特别多的线条细节,但是人物之间的勾勒,便可以让我们在第一时间辨认出来这是“西游记”中的哪一位人物。再加上这是一款卡牌游戏,这就更让我想起了小时候常常和朋友玩的《西游杀》,也是那么多Q版的人物,以及各种花里胡哨的攻击与技能牌。

当然单凭画面是绝对无法知晓这款游戏的好坏,而是要看这款游戏与“西游记”的粘合度。自从《杀戮尖塔》的出现以来,游戏中的“随机事件”便成为了讲故事的那张嘴巴,在《神州志:西游》我们可以通过“随机事件”再一次领略“西游”故事上的点点滴滴。

我们可以观察地图上的分支,走到属于这个地点会触发的事件,然后我们再做出有别于“西游”本身故事的选项,让这个故事完完全全由我们自己书写,而这选项背后的蝴蝶效应则会改变我们后续的一些事件,比如说在路上“铁扇公主”时,可以选择是否告诉她牛魔王是否有玉面狐狸了,到时候我们和牛魔王打架,“铁扇公主”就会出面帮忙,然后快打死了又去保护老牛,作为圣僧只好全部打爆。

当然以上的碰到的事件只是冰山一角,整个游戏的文本就将近十万余字,游戏制作者们也对“西游”这个故事进行了创新,不单单保持了原著上的剧情,也增加了许多“西游”之外的原创故事,比如“白素贞和小青的故事”“除魔道士的阴谋”“神猴将军和万妖女王”……这些故事都将“西游”稍加润色了不少,至少让我们知道一路上也并非只有降妖除魔,也有妖精之间的情谊与阴险。

神仙们正义的围殴,一起捕获“妖精”宝可梦

玩过众多的肉鸽卡牌他们基本上都是主角一个人进行通关,是一种极其孤独的挑战,好像很多人物一起挑战肉鸽的好像也只有《怪物火车》这款游戏,只不过当时看起来比较难上手,也没怎么接触。反观“西游”这个故事当中,我们总能看到各路神仙来帮助“师徒四人”,也算是在观众面前混个眼缘,俗话说得好“多一个朋友多一条路”,至少在面对敌人的时候这些神仙朋友都会伸出援助之手。

就这样打破了这个游戏的传统格局,以多欺少怎么了,我们也照样可以按着敌人打,既然战斗的号角已经吹响,那就只能“成王败寇”,管他公不公平。在游戏中我们可以通过事件或者在营地处招募神仙朋友,这些神仙朋友有的是擅长攻击的“钟馗”,有的则是站在后排进行辅助的“福禄寿”。他们都会对我们的战局有着不可或缺的作用,比如挡刀这个非常重要的作用,因为在游戏中敌人只会攻击我们本体。

除了这些神仙朋友可以招募之外,难道就不能招募妖精们与女施主吗?她们也需要我们的感化,需要有个倾诉的对象。所以当我们选择“玄奘”的时候,就有一张非常有趣的卡牌,我也相信这是所有肉鸽卡牌中最具创意最具想法的卡牌机制,我们需要通过给妖精们给予温暖,给予她们向善的想法,渐渐地她们也会被我们“圣僧”精彩的布道所感染,一位位都会成为我们的最棒的女徒儿。就比如我们可以将“铁扇公主”变成我们的好徒儿,最后让牛头人“牛魔王”知道,谁才是真正的牛头人。

不过感化敌人就像是“抓宝可梦”一样,需要对敌人的血量进行控制,不能一棒子打死,也正是这种“放下屠刀,立地成佛”的理念,才让我们能够狠狠地打怪,最后留有一线生机并结交更多的朋友,让他们替我们“路见不平,拔刀相助”,这才是一位“圣僧”需要做的事情,也是“圣僧”修养的必修课。

当然我们可以选择在战斗的时候对敌人进行抓捕,也可以在篝火的时候向那些单纯的妖精们传销我们的“空手套白狼”的理念,只要是我们路途上所见过的NPC都可以变成我们最重要的工具人,这样我们才可以缩在角落里,观赏每一次的战斗。

人物核心的机制设计

目前玩家可以游玩的角色有三位玄奘、白龙和悟空,至于八戒和沙僧还在创作阶段。悟空的核心机制就是那一根又粗又长的金箍棒,既然作为一名斩妖除魔的斗战胜佛,那就必须和妖怪们莽夫到底,我们可以让金箍棒变长,从而使得攻击变成AOE,也可以让金箍棒变粗变重,以“十万八千斤”的重量打出成吨的伤害。而小白龙的机制倒是和《无尽宇宙》中根据卡牌类型打出COMBO一样,不同的“攻防”顺序会让我们的小龙女给予我们不一样的buff,当然这也是所以人物中最难上手的,因为要考虑卡牌之间的配合就必须仔细观察,而不是和“悟空”看到攻击牌只管砸对面脸上。

作为一个肉鸽游戏,每次收集遗物的时候就会无比兴奋,就像是一位在海边搜寻贝壳的小孩,对遗物上的词条充满好奇心。在《神州志:西游》中的遗物也要本地化的翻译一下,那就是“法宝”,而这些法宝顾名思义便是“西游”中每位人物的称手的兵器,比如悟空的“如意金箍棒”、哪吒的“乾坤圈和风火轮”、金角大银角的“幌金绳和紫金葫芦”、超级赛亚人的“龟派气功波秘籍”……

这些都是耳熟能详的宝贝,也会让我这位玩家非常有耐心的去观察每一件法宝的词条,是否和符合想象中这件武器的效果,希望到时候制作组们可以将每一件法宝做一个单独介绍词条。

游戏不足

目前游戏的整体画面与UI设计还是有点简陋的,而且游戏的色调还是偏向于暗调,希望之后的每一个关卡的地图,能够有不一样的风格,而不是拘泥于这种统一的色调。

其次游戏在流程方面的肉鸽做得并不好,如果玩得时间久了,你会发现每一把的路线其实也就只有那么几个,完全可以按照最优的线路把这个玩成固定的模式。

结语:打破肉鸽卡牌的格局

这应该是我今年最喜欢的一款的“肉鸽卡牌”游戏,最根本的原因还是在于这是一款以“西游”为背景的游戏,因为这便是根深蒂固的一种文化,就算市面上的这类游戏再怎么好,背景再怎么复杂,有这种本土文化的感染力吗?不过国内最喜欢的也是这种IP的“精神内耗”,让一个IP烂大街却拿不出好作品,但好在玩家们的眼睛也不完全是瞎的,也知道哪些游戏比乡下的茅房还臭,也知道哪些游戏依然像春笋一样破土。

很惊喜《神州志·西游》达到了我对于“肉鸽卡牌”最纯粹的追求,尤其是“感化与招募”这个机制就很好地打破了固有的认知,也符合了人物背景故事,让我在玩的时候会以不一样的思路去游玩,那种对于新玩法的尝试与探索便是玩家在玩游戏时最重要的东西。

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