【鬼泣5】“装逼”是人类另一种非必要的“刚需”

感谢小黑盒提供的鬼泣5激活码~

我已经记不得童年时为什么每次在冬天的商场内出门时,掀开门帘后,我都要摆一个长达1秒的收尾造型。也记不清每次拿水性笔写完字之后都要如收刀一般将笔由上至下插入笔帽的习惯从何而来。直到我前两天打开了鬼泣5,才回想起关于我与【DmC】的记忆。

或许那些青年时自认为酷炫的造型,便是从这个“时髦值”爆表的系列中衍生的习惯吧。

就像图片中的女孩,等到车停好再叼起一根烟,并不会耽误多少时间,但在激烈的战斗中,能在翻滚的车厢中完成这个难度系数9.9的动作,无疑会显得她闲庭信步,游刃有余,一种“酷”的形象,便自然而然的从这个动作中传递出来了。

顺带一提,这个女孩应该是我在游戏里见到过最特殊的一位,她算不上什么大美人,但是从她的身上传递出来的性感,火辣,自信却比任何一个“美女”都要更加强烈。

看她驾驶面包车,在撞死尼禄的边缘疯狂试探,也是每一章节的看点之一。

对于动作游戏的大神来说,这款游戏无疑是一桌饕餮盛宴,即使游戏进行了数百个小时,许多套路已经操作的眼花缭乱,普通玩家已经只能膜拜,他们对外仍然宣称,“自己只是勉强掌握了尼禄这一名角色而已”。因为总是“天外有天,人外有人”。向上提高的动力,除了让自己精益求精,突破极限,也是为了自己的操作,能得到小白羡慕的眼光,大神伸出的大拇指。

然而这一切的前提,是【鬼泣5】这款游戏,本身有着近乎无限的变化与深度。倘若你让我说出它招式设计的有多精妙,那我显然是说不出来的,但各种眼花缭乱的视频,视频下各种关于细节操作的评论,已经证明了它极有深度的动作设计。

在我眼里,只是很累赘的招式,本身在大神的操作里,就有了截然不同的意义。

通过它最后一关才解锁“火箭筒”的顺序,也自然理解到这是一款推荐你“进行反复游玩”的游戏。

仅仅以一个普通玩家的角度来看,但丁4种近战武器,4种远程武器,4种截然不同的作战方式,近战武器中,三节棍分为三种属性,拳套又有着完全不同的“拳击”与“踢击”两种攻击手段,而且在“剑圣”或是“枪神”模式下,近战武器与远程武器又演化出了完全不同的攻击手段。

这光是分类就要写下百字的丰富程度,已足已令我头皮发麻。

而但丁只是三名可操作角色中的一位。

再来说说尼禄,怎样在挥刀时让他每一刀都能砍出烈火,花样百出的机械臂应该在何种情况下秀出连段,它们各自的作用又是什么?手臂的顺序应该如何排布?莫说打出好看的连段,光是在给刀刃续火的情况下,将枪械“蓄力”攒好,就要消耗掉像我这样的新手大量的脑细胞了——最后的选择,还是一边鼠标左键配合E键狂点就好。评价不重要,当摩托车一样的引擎响起,证明威力提升的火焰在刀刃上闪烁时,这对我来说,就已经足够爽了。

要知道有多少口碑还算不错的游戏,仅仅把相同武器间加个特效,或是不同人物身上换了一个主动技能,就算作“新解锁角色”了,【鬼泣5】对于绝大多数多角色动作游戏,都是降维打击一样的存在。

虽然打不出好看的连段,我的天赋不足,又不想做过多的练习。

但【鬼泣5】这款游戏对我来说,还是有着他不同的意义。那就是角色举手投足间传递出来的自信给予我的深刻印象。

在大量的日式游戏中,我们都见过这样的桥段,虽然你只有LV1,但是肤白貌美的女性角色,总是带着一种极为崇拜的语气对你说:“不愧是XX排名第一的XX,真的很厉害呢!”

除了群美的簇拥,仍有一些不识时务的配角,要在前期极力否定你的存在,然后在特定的故事情节后,向你俯首称臣,成为了你强力的“后盾”。

在这些游戏中,你的强大,往往是依靠其它人的台词,你总是众星捧月般的存在,唯一的焦点。在鬼泣5中,你仍然是焦点,但表达自身强大的方式,却是在面对恶魔时,戏谑的态度,时髦到令人发指的动作,以及近似于“狂妄自大”的台词。

就连召唤使魔的V,在处决怪物时都要亲自上阵。平时的行为则是在战场中闲庭信步,阅读着魔法书。

在堪称人间炼狱的怪物群中,仍然自信满满的作战态度。便是鬼泣5传递自信的方式。

依照鬼泣5中的怪物设计,其实一个小型的精英怪已足够成为其它游戏中BOSS一样的存在,但在连段打击下,这些皮糙肉厚的家伙,只是主角们秀操作的存在。

当然,主角们的装逼耍帅,也有失败的时候,就像V见到自己不能对付的怪物,想要转身离去,华丽退场,却在下一秒被怪物打了个人仰马翻,好不热闹。

游戏中传达的这份“自信”对我来说是最难得的。随着年龄的增长,“天上地下,唯我独尊”的思想已全然消失,虽然念书时学校一再鼓励学生们“张扬个性”,但行为依然要被收拢在定下的条条框框之中。

等到进入大学,我们一个个以自我为中心的家伙,爆发出激烈的冲突与火花,不同人之间的生活习惯,因为一点点的不协调,最终激化出不可调和的矛盾,离开校门时,有的人终于学会了要“考虑他人”,有得人却仍未明白自己为何被人讨厌。

走入社会时,想要“改变世界”的心,逐渐变成了“月薪4000元好多”。“体察它人所需”的工作态度,也在遇到一个又一个特立独行,自私自利的人后,发展成“别被投诉差评”就好。

回头一望,我已见不到那个一直转着笔,期待同桌忽然回头问我:“你怎么做到的?”的少年,只是看见了那个早已成为社会的“螺丝钉”的自己。

曾经在游玩【DmC】维吉尔的陨落时,我还固执的练习着每个招式闪光时能打出最高伤害的完美瞬间。到了今天,却只想着“既然大神玩家仍比不上更厉害的大神,那我连大神的程度都达不到,再去练这些又有什么意义呢?”

我甚至不愿意多提起新鬼泣的名字,因为一定会有玩家提起那个不是鬼泣系列的正统作品,来源于某某某工作室,但其实那对我并不重要,我也丝毫不关心它是出自于哪一个工作室的作品。

我只是在2022年的一月,重新游玩《鬼泣5》时,回忆起了那个酷爱炫耀的自己,和那段苦练《DmC》,最后却仍是很菜的时光而已。

最后聊聊剧情,之所以要聊剧情,只是想让大家理解,在虚拟剧情里,代入现实伦理的人,是多么荒诞无聊而已。

游戏开场不久,地底四处冒出的树根,将人穿过,人类的血液,成为了滋养大树的“养料”。

而这一切,都是维吉尔干的,他把自己的人性剥离出来,成为了三大主角之一的V,恶念则要吃掉血树的果实,获得新生。

长年以来,我认为“日系游戏”都有一个问题,那就是“太过唯主角论”,且不将“其它人类当作人类”。在RPG游戏里,体现在无论对人形敌人用什么样暴力的武器使用了怎样毁天灭地的招式,最后结果,都仅仅是将敌人“打晕”了。

而敌方反派无论害死了多少无辜平民百姓,主角总会担心“自己杀了人,就和对方一样”了,而导致以各种方式原谅对方,而对方也总会以其它“恰好去世”的方式死去,换得两全其美的结果。(即我收获了道德,你罪有应得)

在【鬼泣5】中,或许许多玩家只记得维吉尔这个角色长得多帅,阎魔刀下的次元斩是多么酷炫,至于他为了自己的目的,杀了一堆人,却没人在意——因为那都是没出场的NPC,路人罢了。

而且那不都是维吉尔恶的一面做得吗?看到这个剧情时,我只想说,虽然“将人类之恶”分离出去是一个颇为经典的套路,但一个人的善恶真的能全然分离开吗?

“我都要去和我弟弟孤身封锁魔界之门了,你们还想怎样?”

这大概或许可能是太过以自我为中心的缺陷?

亦或者是“斯巴达一族”,来人间击杀恶魔,已经是对人类的怜悯?

一场将人间带入血腥,混乱,死亡的异变,只是但丁一族,兄弟之间的内部矛盾。

虽然以时间轴表示故事发生顺序的设计还算不错,但这个故事,我是真的欣赏不来。

好在由一族引起的不可抗力只是发生在游戏之中,我即使不满也还可以发几句牢骚,最坏的结果也是看到系列粉丝在我评论区里说我小题大做而已。

如果让我对【鬼泣5】做一个总结,那么我会说,他是一款相当不错的游戏,系列老玩家自然可以研究其中的招式,获得精益求精的快感。

新玩家也可以欣赏到每一个个性鲜明,酷炫极致的人物。游戏难度也并没有特别为难新人,选择普通难度,稍加练习,也可以用一招“亢龙有悔”打出令自己满意的游戏体验。

游戏嘛,毕竟是为了快乐,只要你能从一款游戏中找到乐趣,那么它就是好游戏。

至于“怎样才是快乐”,又何必去管其他人的定义呢?

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