「硬核游戏学1」想要了解游戏行业,你一定要收藏这份书单

注:本篇文章没有广告

姐妹们,哦不同学们,欢迎来到我的第一节课。

这将会是一系列比较硬核的专题,我为了这系列的内容,安静筹划了有一年多的时间。虽然专题文案有点“放飞自我”,但我会涵盖游戏行业的各项宏观与细节性内容,帮助想了解行业的同学们形成一个系统的理解。为优先补完这个专题,我会暂时停更以往的系列《中国游戏发展史》,如果有喜欢以往专题的同学请见谅,我将会在本系列更新到一定阶段时,抽空续写之前欠下的游戏史专题。

不过第一节课,我并不会带大家一下子就了解深层次的知识,因为我以前在写作过程中,我意识到了自己对于这个行业的认知局限。

后来我明白了,什么是造成认知局限的根源,那就是——只有能够被整合且用于实际生活中的信息才是有价值的“知识”,而那些无法被我们吸收与利用的,只能称为“信息”。

因此,为形成有价值的“知识”,我个人形成了四个方案:

一是积累并知道如何动用自己所知的第三方信息渠道

二是善于寻找与关注优质的信息来源,以及保证一定量的阅读

三是拥有的一定的常识,建立可运转的框架思维

四是去实践,去分析,去犯错。

然而,凌驾于这四点以上的,最重要的其实是坚持。所以我也希望大家能够找机会好好读读,因为这些书我都已经读过,是经过筛选的,比较好的,能够帮助大家构建知识体系的书。

只有看懂了行业运作方式,正确地理解行业的各种幕后关系牵扯,大家才能找到更加合适自己的方向,而不是贸然踏进深坑。

总之,以上就讲到这里,毕竟对于本篇文章来讲,最重要的还是接下来的内容。

最推荐的三本

开篇推荐:《体验引擎:游戏设计全景探秘》、《中国游戏风云》以及《游戏设计艺术(第二版)》,这三本书,我认为它们可以排上游戏界的圣经级书单。

这其中,写的最好的是泰南的《体验引擎:游戏设计全景探秘》。

你们可能不知道高中就会写代码是什么概念,这种人我们一般只会用两个字来形容:赌怪。

我经常说一句话,当年泰南他能写一本体验引擎,我果糖写个硬核游戏学,不是问题。

埋伏他一手,中国游戏史他肯定写不了,他死定了。

反手解析一篇游戏机制,闷声发大财。他也写了游戏机制?但是不用怕,他赢不了我。

上一篇黑产全解,再来一百套氪金付费点,很牛逼这个牌,如果同学们还没打我,我这个牌将绝杀,但是出不得。

单走一部游戏制作,呵,直接把K走了。

走他一整部游戏产业链顶他。

泰南快点,泰南你游戏体验都不要吗?泰南你快点啊泰南!别磨磨蹭蹭的。

写他个一部行为学。写错了,应该写心理的。给泰南倒杯茶好吧,给泰南倒一杯卡布奇诺!开始你的炸弹秀

一部生化奇兵你能秒我?你能秒杀我?!你今天能用一部游戏把我果糖秒了,我!当!场!就把这个屏幕吃掉。

 (哈哈玩个梗希望不要介意)

好了同学们屏幕味道挺不错的,谢谢同学们关心。不开玩笑了,泰南这本《体验引擎》知识面覆盖太过于广,不太好介绍,但总之一句话,这本书是我们所有接触了游戏制作的人,都不能忽略的一本“圣经”。

上面是部分笔记展示,由于文章限制不方便把所有笔记都放出来,在B站视频里放的笔记数量会比较多啦,但其实也没什么用,主要是部分同学会怀疑,所以还是得证明一下自己这一年真的看过这么多……(还有部分书其实是用喜马拉雅听的)

其次我推荐的是王亚晖的《中国游戏风云》。

与另外两本不同,这不是一本具有理论指导或者实用意义的书,这是一本写尽了中国游戏行业数十年曲折的历史书。在这本书的第一页,写的是——“谨以此书献给为中国游戏产业做出微小贡献的人们”。它从最早期的中国游戏机市场开始,一直追溯到作者完结这本书的2018年,记有大量的研发者不为人知的往事与历史,同时也涵盖了政策、媒体、各种公关事件、版权纠纷、公司内斗等行业衍生。

但我之所以将其放在第二位,并不是因为它这本书资料收集得有多完全多好,而是我在看这本书的时候,我看到有许许多多热爱游戏的人满怀希望的踏了进来,他们充满各种情感,像正值青年的斗志上头、对于市场反应的愤恨、无奈、不解与迷茫,直面江山将倾恨己不力的却又无从发泄的压抑,或者是多年以后心绪复杂地讲诉自己以往的这段时光。他们有人发出成功的欢呼,却有更多人垂头丧气的退出,但是不管何为结果,我看见那些真正热爱游戏的人们,总会回头看最后一眼,然后再离开。

我认为,《中国游戏风云》是在我们的这个年代里,不管你是一本充满着美好与激昂志向的玩家、还是从事媒体、或者已经深入游戏行业的人士们,都最好去阅读的一本书。尽管,它只是一部历史,可历史一直以来的作用,就是提醒我们,对于我们而言正确的方向的是什么。这也是我的私心所在,因为,没有人能够独自改写历史,只有足够多的,拥有着共同初心的人,才能谱写一段不一样的中国游戏风云。

像这类型的书我都是直接在书上划线,因为不需要导图式的笔记整理

好吧,推荐本书还说的这么煽情我真的有点怕大家感到反感,好好说话。

第三本我推杰西·谢尔写的《游戏设计艺术(第二版)》。

这本书好的地方在于,它不仅能当作一本实用的游戏设计导论来用,很厚拿来盖泡面很好用,它还在各种地方埋了不少的能让人豁然开朗的理论启发。例如我以往会困惑为何整体细节度越少的游戏反而能让人将更好地代入其中,例如我的世界与泰拉瑞亚就是两个极端,而有些3D效果做的还过得去的游戏角色反而会让人感到不适。直到我读到第20章当中作者提到的“共情作用”与“恐怖谷理论”两个概念才使我脑袋开了光。感兴趣的同学可以自己暂停一下,我将这两个理论的概要放在上面。

不过如果大家从事的是大型的,或者复杂度极高的游戏设计,那我还是会推荐你在多看点别的。因为作者职业是迪士尼的创意总监,所以这本书在适用方面还是有着一定局限。

他的部分观念,并不一定适用于全部人。例如在第21章当中他引用亚历山大的设计理念:“不要铺路,只种草。一年后回来,观察人们在草坪的哪些地方走出了路,到那时再开始铺路。”这样的做法在西方可行,但是如果我们中国就不行,因为我们人多,一人一脚能把你迪士尼乐园踩成风之旅人。

研发方面的知识扩展

第二部分我们讲讲游戏研发的职业大致需求。

虽然游戏行业除了研发,还有发行、渠道、数据、直播、软硬件供应等一大堆乱七八糟的。但严格意义上说,这些衍生或支撑行业需要运用的知识大多都并不是纯游戏相关的,所以在这行列中,我推荐的只有与游戏研发相关的书。

对于游戏研发,基础职业多分为五大类,市场、制作策划、美术、音频、程序。有些公司甚至还会请点外援,但这里不讲。

先说市场相关。根据公司规模职业衍生很多,但其目的都是一样,就是保证游戏能够赚钱。所以这里推荐三本,《游戏运营:高手进阶之路》、《游戏制作的本质》、《游戏心理学》。

有关运营嘛,其实有些公司会把运营分在策划行列,但我观察了几家的招聘都是把运营钉在企业市场方面,所以嘛这里就暂且把运营当市场看待吧,实际公司运转嘛可能都是一个人或一群人来回跳的

先说说第一本,这本《游戏运营:高手进阶之路》的作者是饭大官人——廖欣欣,名字这么可爱当然是个男生。他运营过的游戏依次是《成吉思汗》、《战龙三国》、《我叫MT》,前两款月收入超5000万后一款月流水破亿,所以别问,问就是你行你也上。

这本书的内容很好,对于从事市场运营的人来讲这大概就是一本《如何在不激怒玩家的前提下最大化程度抢走玩家钱包里的钱大指南》,当然,大家不要忘记,游戏质量是1,而运营是0,不管0再怎么多,没有这个1也是不可以的。

还有这本书其实有语音版,如果不想看书的可以选择去下载一个喜马拉雅app,在app里搜索“一起学游戏运营”,播主应该就是饭大本人,不过语音版内容其实相对较少,而且很多地方作者还经常提到说要看图,所以如果真要学,大家可能还是得买本书。

再重复一遍真的没打广告哈

第二本是《游戏制作的本质》,书左上角的那四个字你就当没看到,这本书不是腾讯写的,作者是美国的海瑟女士,腾讯只是帮忙翻译,没有修改过。内容极好,是我目前为止看过的,对于行业关系涵盖度最广的,也是制作系统化程度最高的一本书。

这本书写的非常详细,全面覆盖前中后期研发公司工作,比如什么团队分工、项目与人事管理、开发计划、测试阶段等,一个都没少。还顺便写了一些给小白看的法律知识、如何与发行正确PY、以及市场公关协调等,有不少都是其他书没有的。内容很多,读起来头很大,是你出家的不二之选。

xmind最多只能放大到这么小,有点长,截图都截不下来……

最后推荐的就是那本《游戏心理学》,在这本书之前我还读了像《社会心理学》、《心理学导论》这样六七百页的学术教材,但我最近看完这本书之后觉得,其实我们做游戏的不用了解得那么详细,只需要了解大概就行。所以推荐这本,体量很小,就两百来页的小书,内容不是很多,但讲的也算很精道,一天就能看完,够用。

笔记在视频里出现过了,这里就不贴了,这本是挺不错的,就可惜内容还是少了点,所以说只是够用

然后说说制作与策划。

游戏制作人核心职责都一样,就是有效管理团队中创作内容的人,防止他们乱搞。游戏策划的话就比较热闹,创意总监主策系统UI关卡脚本文案数值等,但总的说策划核心职责也很简单,就是尽力把游戏做到最好,此外再学点防身技能,因为经常工作需要和美术程序掐架互怼、还得给坑爹运营背锅擦屁股。

除了开头提到的最重要的两本外,这里还有额外推荐,分别为《游戏设计的236个技巧》、《通关!游戏设计之道》、《游戏机制:高级游戏设计之路》及《游戏制作的本质》。

虽然推荐的书挺多,但这里并不是所有的都要买,比如《游戏设计之道》与《236个技巧》这两本就都非常倾向于动作类的游戏设计,如果你设计的是卡牌、音游、城市模拟之类不会出现太多人物动作的游戏,那买回来就是书架的风景线,但如果你的游戏是涉及大量运动类,哦不动作类的,那这两本书一定要买回家。

而《游戏机制:高级游戏设计之路》和《游戏制作的本质》这两本则适合那些规模较大或复杂度较高,需要一个良好的框架才能减少出错几率的游戏制作流程使用。《游戏制作的本质》常人阅读还好,不会遇到难以理解的部分,而《游戏机制》这本书从第5章开始就用上了Ma china tion视觉语言,学习成本极高……不过我还是挺推荐它,因为如果抛开这一部分的话,书中提出的一些像离散机制、复杂系统、突现结构、以及他们对游戏内部经济结构的理解,都是非常值得一读的。

好像在开车又好像不太对

然后比较遗憾,我没法给美术与音频明确的书籍推荐。

我之前也是学美术的,所以有些了解。美术无法推荐的原因,是因为在公司当中,美术岗位一划分开有总监、主美、原画概念、场景设计、关卡设计、资源美术、动画、技术美术与市场美术等一大堆。对于不同的美术岗位,所需要涉及的知识与技能基本都大不相同。所以对于美术从业者,大多都会选择去增长自身的能力上限与审美,例如报培训班、自学、拜大佬为师或者在校钻研,还有在闲暇的时光刷一刷微博逛一逛推特看看大佬的画备受打击哭着说呜呜呜我好菜或者靠这老哥xp好几把怪再看一眼,所以对于美术从业者而言,一般都是闲暇无聊才会去读书。

大家好这是去幼儿园的车,车门已经被我焊死了

而音频没法推荐的原因就简单多了,纯粹是因为我不懂,不能误导人。

最后是游戏程序方面,虽然说这一方面也是我的盲区,不过我询问了曾写过一些游戏小程序的朋友,他将《游戏编程模式》和《游戏引擎架构》这两本书推荐给我。至于这两本书好不好,有懂得程序的朋友应该一看就明白,我就不做过多介绍。

收尾!收尾!

给第一章做个收尾,文案就不放飞自我了。

这一年来,我读的书有近30本,心理学与社会学方面目前读得最多,总的有7本学术向的书(其实也是学校的选修课原因),然而就像前面所提到的那样,最后发现心理学方面其实一本《游戏心理学》的已经勉强够用。

虽然看得不少,但排掉最后那2本我根本没看过的程序书,那整篇文章下来,推荐的其实只有9本。因为我开头提到过,第三方信息渠道、优质信息来源、完整思维框架以及实践,才是形成对游戏行业的完整理解的四大要点。书方面的话,适可而止,毕竟这是一个需要自己切身进入才能理解的行业,不是靠看书蒙。

所以不要认为看几本书就能叱咤天下,这些书尽管是游戏业大神们经过数年经验积累所浓缩下来的知识,但它们只能带你离开聒噪的观众席,把你放到游戏行业的跑道上,让你认清状况,但我们大多数人还在距离这起点之前很远,犹豫着要选择哪条起跑线的地方。而且要你看完这些书就知道的比我多那我这一年积累下来的B就没法装了哈哈哈。(被追着打

最后最后!最重要的,是——

不要用战斗上的勤奋,来掩盖战略上的懒惰。

不要被几款游戏的成功蒙蔽眼睛,单单2019年这一年,国内倒闭的游戏公司就有足足1.8万家,只有真正花费心思去了解了这个行业,你才会看见它的凶险风起云涌。深思熟虑,选择一个正确的起跑点再起跑,才不会酿成悲剧。

在文末再悄悄给各位推几个我常用的下载电子书的网站:云盘精灵、Foundpdf、一博书库还有Z-library。

当然,我只建议那些真的没钱买书可是又真心想要学习的同学去用,我也希望有些人不要仅仅因为自己观念正义,就去占领道德高地,断绝穷苦者的后路,毕竟……真的不是所有的人都有一样的条件,请保留点人性的温度。我希望条件比较好的同学们,能够给正版多些支持,而不是无脑地去举报。至于我个人会使用这些网站的原因只是为了电脑方便做笔记,书看过后觉得好的我都会入实体,或者买电子正版。

(下载电子书的网站)

本篇文章就到这里了,虽然没有什么知识点,但还是谢谢大家看完。

至于视频最后面的这张图其实就是下篇要讲的内容预告啦,大家可不要一看卧槽第二期就这么硬核然后就都不来听了哈,资料虽然详细但是上课也要风趣(骚),下一节课我还是会照样保留我的视频风格,用最简炼的语言让大家学到最多的知识,如果可以的话,也请各位可以支持一下我在B站发的视频哈。

下面这张图由于小黑盒的图片限制没法上传全图啦,只能拆成两部分,所以如果大家想要一张完整的高清图片的话,可以看看我一楼评论区发的云盘链接和密码啦,下载完了记得给链接点个赞顶上去,小黑盒没有置顶功能,不点的话后面的人就翻不到了。

不说啦!我们下节课再见。

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