2021年 我的个人游戏经历总结

在我打算对这一年的游戏经历进行总结前,总是有种莫名奇妙的恍惚感,去年今日,恍若昨日,我在细细回顾这一年的所作所为之后,又会有种“今年我又是干了些什么狗屁玩意”的熟悉的挫败感,但至少,能保留着游戏的温暖记忆,可能就足够了。

  大致上也是依照时间顺序,也并非都是通关完结的游戏,纯个人向总结,用作记录一些这匆匆一年的游戏生活,但可能也不止单纯的游戏,更多的是自己的探索体验。

 

首先声明:以下内容存在剧透,如果不想看相关游戏具体剧情的朋友可以选择划开


  一月

  Townscaper(城镇叠叠乐)

  这个游戏在还未出来的时候我就开始关注上了,事实证明,这个游戏在实际体验上,柔和的美术风格,简单的操作步骤,自由的创造方式,给我了极大的休闲和愉悦感,在此之前,我从未想过仅仅是简单的网格方块搭建也能造就不同风格的建筑。总之,它让我着魔了整个一月,虽然整个一月我实际上更多时间都花费于形式主义的课设与期末考试当中。

二月:

INSIDE

相比起前作Limbo,该作虽然也是但场景是3D建模,并且加入了许多与不同景深的物品的互动。不同的光照特效和天气效果,让我在实际体验中一直有一种孤独的感受。

较于前作,我感觉该作的许多谜题的核心思路也是建立在与光线互动的基础上。但并不是说谜题的难度和对操作的要求因此而提高,个人感觉是下降了很多,更多的其实只是对于玩家操作时机的把控。

但并不是说这样不好,这一部在氛围与场景细节上有了极大的提升,对于我来说,是一个足够的惊喜。

在整个游戏提样中,我印象最深的,莫过于是在工厂混入无意识人的队列中,人行我行,人跳我亦跳,不然就是死路一条。

这个游戏让我一直在思考,它想表达的究竟是什么故事,想表达的是什么意义,绝望中的反抗?对于自由的追求?

在我看来,它跟《史丹利的寓言》都带来了同样的“不解其意“的困惑,虽然一个是喋喋不休,一个是深入骨髓的沉默。但最终,它是一个艺术品,这是毋庸置疑的。

 

寻找天堂

在早些时候,当我玩完《去月球》后,我实际上并未被故事本身所触动,仅仅是惊异于故事中的叙述方式的巧妙,伏笔的精妙,而《寻找天堂》让我从Faye开始道别就开始在电脑前泣不成声,这个故事在我看来,是一个告别孤独的故事,它带给我更为感同深受的体验,给我的感动更甚于《去月球》。

直到现在,Faye在那颗大树下与Colin的告别,在阳台最终与Colin的重逢,仍然是我觉得目前最感人的游戏剧情。

或许人人都有过Faye,度过自己那段最孤独的时光,又愿人人都能有Faye,不能拯救你,但至少,会拥抱你的孤独,接受你的不美好,让你有前行的勇气。

 

英灵神殿

  当初在寝室好友下一同购买,共同踏入英灵神殿的世界中,仅仅1G左右的大小却依然构建出来了一个广阔的世界供我们探索。

我们曾鼓起勇气勇干赤血灵鹿结果被集体拱死群体跑尸,也曾试图架起一个小木筏试图横跨大海结果木筏半路散架拼尽全力在丝血之下爬回岸上,为一栋房子的屋顶抓耳挠腮一晚上,在夜晚为了寻找古树长老的所在地被矮人暴徒大潮追赶十万八千里,而最终,因为时间的始终不能统一下,相继离去。

  在我最后去游戏中时,我看了看我们建立在各个地方的大本营,那里规划着我们每个人的床,烹饪区,物资储备箱,然后又意识到了一个人在游戏中是何等的孤独,我喜欢这游戏,并不是因为它本身的生存建造,亦或者是高探索高自由度的地图,仅仅只是因为我能跟我的朋友们一起玩,仅此而已。或许也正是因为这游戏,我真正的能够体验到,“社交“的实际作用。

 

烟火

作为独立游戏来说流程确实短,但确实可以看出诚意,美术方面给人的感觉挺不错的,剪叶子对应着肋骨的断裂,吃鱼那段极为压抑疯狂的表现力,照相机的表里世界转换,场景的不断的意识流向的转换气氛烘托,可以说是很难让人不赞扬,这些都为叙事服务,让故事也加分不少。

就剧情的话不能说特别惊艳,但也是有始有终,基本的前后呼应细节都有照顾,因烟火而起又因烟火而终,总体来讲就是以旁观者的身份看到的悲剧。

田家的案子最终还是亲情,但却因为偏执和迷信最终变成悲剧,当然意难平的还是赵小娟和田芳芳(所以田向荣和何桂兰你俩能不能赶紧死到最底层去)。

这故事里我很能理解到编剧想要输出的观点和他想要表达的社会问题,但说实话最终也只能表露在形式中,前期不断悬疑埋点后期却开始直接平铺直叙,以及主角中途的自白到最后的情感流露转变未免有点生硬让我始终无法完全代入他的视角。对我来说是有点不太过瘾的,因为感觉其实可以更进一步的提升叙述。

不过话说回来,毕竟是独立游戏,也不能要求太高,但至少相对于这个价位是不亏的,美术风格的展现,以及虽然有点瑕疵但也依然能看出是用了心的故事,值得进行支持。

三月

鬼谷八荒

在最初之时,我仅仅只是因为贴吧那个“我的笨比老婆“和我室友所说的”这游戏能双修“吸引而入的游戏(LSP了属于是)

但在实际玩后,我意识到这是一个以”刷“为主要特点的游戏,伴随出来的,就是内容的枯燥,重复度高的两个主要问题,外加上当时功法的平衡性的问题,让我感觉到这游戏还没有到特别好玩的地步。

但是仙侠题材确实给了其一种特有的魅力,我曾花了一天只为能从金丹前期升到具灵后期找那个满天追杀我的仇人NPC复仇,也曾专门花上一天刷天道之气满世界送人只为道侣满天下,上头吗?那是确实上头,但是后期的枯燥呢,也确实,枯燥。

但它确实有一定的希望,并且官方也一直有着他们的更新计划,这一点,就值得赞赏,虽然我目前没有继续玩下去,但直到现在我也愿意等到它实际更新完的那一天,到那时,我将重返八荒世界,重新开始仙侠探索之旅。

 

底特律:化身为人

  这是我目前玩到的第一款互动电影类游戏,从形式上来看,它给我的感觉是类似于文字冒险游戏活互动小说的类型,只是展现形式更强烈,对于玩家的互动操作需求更高。

它在剧情设置上,给我的“蝴蝶效应“的体验感受更强,玩家选择的几乎每一个行为,每一句对话都能实实在在的影响到章节本身的剧情结局甚至是故事本身的剧情走向。无数的选择,构建成了唯一的结局,这是我对于这一玩法最终的感受。

  以及回归到剧情本身,我所感受到的可能更是在于其中探讨的仿生人科技发展对于社会本身的伦理道德的影响,以及:

  • 当程序设置的仿生人有着实实在在人的情感与精神时,又是否是真正的人?
  • 本质上,究竟何为“人”的定义?

后面两个问题可能是更偏向于哲学,但确实是我在游玩过程中思考的。

当我最终发现卡拉一直所保护着的小女孩爱丽丝也是仿生人时,我最终选择让卡拉继续拥抱她,在那一瞬间,我明白了我的想法。

最终,我的结局是让马库斯抗争成功使得政府妥协并与诺丝最终成为情人,康纳加入抗争阵营最终与汉克互相拥抱认可,卡拉,卢瑟,爱丽丝偷拿车票前往加拿大。这或许是个好结局,整个过程来说,剧情总有感觉逻辑未达的地方,但个人感觉还算能接受。

 

Hellish Quart

  简单来说,这是我个人目前来说认为是模拟的最真实的兵击格斗游戏,虽然说是与《人类一败涂地》同样的“布娃娃系统”,但实际上操作极为硬核,严格还原的刀击动作,瞬息之间就能解决的胜负,宛如古龙小说中的对决情景。

虽然好像就现在来看游戏内容依然没能完全更新完毕,但很明显,这游戏极为硬核与爽快的打斗注定了其是一个好游戏。

 

四月—五月

女神异闻录4(P4G)

最终是57h一周目通完P4g真结局,最终单选玛丽,社群差倒吊人,节制,女皇,小丑未满。

只专注于剧情来说,抛去迷宫和小镇地图的问题,以及12年的现在来看不算好的建模制作,它讲述了一个温暖的故事,相逢,相知,最终建立起深厚的羁绊,在迷雾之中寻找真相。

里面的每一个朋友,他们的故事,让我深陷其中。谁又能拒绝人与人之间真挚的感情呢?而它体现的便是这个,面对自我,社群羁绊,最终数万箴言,得到光明灿烂的“世界”。

当最后一曲never more响起,我怅然若失,有一种莫名的失落和空虚,这是个温暖的故事,但最终还是会完结。上一次有这种感觉的,还是在生化奇兵无限通完的时候。

以及,我永远喜欢玛丽和菜菜子!

六月-七月

耻辱

作为潜行游戏,其中的关卡地图的设计对于我的感受是惊艳,极为美妙的。耻辱对于每关的地图都是以一个半开放式设计,在结合着多样的动作系统与魔法异能系统,配上武器系统与辅助性质的骸骨护符系统下,玩家对于路线的选择,任务的完成方式有着充足的发挥空间。我仅仅是为了探索第一个正式关卡所有可行的路线就花了九小时。

基于限定的目标而给予玩家自由的选择,这是我为之着迷的根本因素。

以及,对比此前玩过的忍者印记,影子战术:将军之刃的体验,我感觉到我对于其中的区别有了更为深刻的感受,三者皆为潜行主题中,但在视角形式上,横版,45°俯视,第一人称下都带来了完全不一样的体验效果,但却都达到了很好的主题体验。这点我认为是值得进行比较分析的。

八月

死亡搁浅

这个游戏,给了我一种很深的感受,我到现在也没法具体的描述,本质上,就是个赶路送快递游戏?我本身是这么认为的,但从“送快递”的过程中,它带给了我一种很难描述的平静与专注。

这种感觉,在《漫长等待》的时候有过,在《欧洲卡车模拟》的时候有过,但我一直没能量化出这种感受,以至于我更关注于送快递的过程本身而忽略了游戏的剧情。可能这是不好的游玩方式,但我到现在依然着迷于当时的体验:

  • 我仍记得我初次到风电厂时,树林里一大堆BT围绕,把我吓得不知所措,十几分钟不敢动弹;
  • 我仍记得我初次爬雪山时,白雪皑皑,举目无物,天上地下只我一人的孤独感;
  • 我仍记得我初次修好一整段路后,骑着车从地图一端跑到地图另一端,我仿佛就能感受到骑车过程中的惬意;而后续那十几万的赞让我意识到我居然是被那么多人所需要着,这点让我备受振奋;

在行走路上,独自一人,身负重担,但最终仍能前行,也最终到达终点,这可能是我所感受到的最重要的体验,这点,或许与游戏主题的“连接”有所偏差,更倾向于是“行者”的体验。但是这确实是我个人最深刻的感受。

九月

影子工厂

就我个人理解的话,如果说《去月球》是讲述爱情的故事,《寻找天堂》是讲述与孤独的和解而成长的故事,而当前高瞰的最新作《影子工厂》讲述的,正如其名字“Impostor Factory”的首字母结合为“if”一样,是关于“选择”的故事。

主要探讨着人生选择与对应的人生价值的认知:

  • 人应该怎么度过这一生?
  • 我们的人生价值最终是去往何处?

基于本作是具有前传的性质,我认为该作也主要是将前两部作品的一些疑点和背景进行了完善优化,在整体上,依然是偏向平淡的,至少就前两部作品来说对于我自己的情感冲击力并没有那么大,现在看来,它相比起前两作来说,没有设置出一个很好的进行释放情感的点。

但它最终给了我一种安心,或者是峰回路转的感受,比如当我意识到Linry的姓氏就是Watts时,一瞬间,所有的故事连接了起来,真的令人欣喜。


以及,最终是在整个一年中,我花了较长时间出于探索和研究分析的目的的KingdomRush系列:

我试图进行其中各个版本各个版块的研究分析记录,我很感激各位朋友的观看支持和讨论交流,虽然自6月后就没来得及继续更新,但并不是说准备弃坑,而是希望以更好的视角和更好的方式进行探索分析,加上时间因素没能及时更新,这点确实抱歉。后续一段时间可能会有,但也只能说是随缘了。


在这整个将近一年的自我尝试的探索分析中,可能也是我一直在思考纠结的事情,这里仅仅进行记录:

作为一个玩家,我玩过游戏,我知道哪个游戏好玩,但是这里就有了三个最基本的疑问: 

  • 这个游戏优秀的地方在哪?(what)
  •  优秀之处如何实现?(how) 
  • 为什么这样的设计能让游戏变得好玩?(why)   

对于上述问题,我不知道。我只是意识到存在问题时,我试图想知道,并自己下意识地想要去研究,拆解。   

我曾就那三个疑问对一个游戏拆解两个多月,然后最后却发现自己仅仅是解释“what”就已经是困惑重重。   

也就在这个过程中,因为一个可以说是匪夷所思的机遇,我被大佬看好,而后真正而实际地作为策划实习生,参与到了真正的游戏项目的研发,接触到真正的游戏设计版块中。   

可以说,在这个情况下,我是幸运的,但更多程度上,我是一直心存焦虑,我希望能够尽可能的明白了解游戏设计实现的方方面面,但当游戏本身作为工作时,若我连自身任务都没做好,那实际上就是失败的。   

而就这样的一个状态下,我进行了这段时间的实习,不管怎么说,这次实习是让人警醒的,它暴露出了我此前从未注意过的问题,我在这个过程中,所经历的就是“犯错—记录总结—优化思路与行为—验证行为思路—再次犯下新的错误”的循环过程。   

错误一直是令人沮丧的,但最终我必须得因此而得到提高。最终我能从一开始的其他游戏数值调研,到参与到游戏内计算规则方案的设计,到对游戏内一个版块的数值的整个配置,也算是收获良多,这里也确实谢谢带我的师父的耐心指点。    

到最后,实习告一段落,我最后还是需要进行一段时间的总结沉淀,反省自己这半年乃至这一年的行为。

我一直都有种不断自我怀疑,自我否定的倾向,这点在很多情况下给了我不应该有的压力。但即便如此,我也想要尽可能的在不断的自我怀疑与否定中寻求到我想要的答案。

努力探寻可能并不会成功,但至少,我也像尽可能的在所有方面都尽可能地去试了再说。

到现在,我并不认为我有什么可取之处,思维依然不够明确,做事行为依旧不够灵活,经验,能力,依然匮乏。

一年来到现在为止,自己唯一的可能好的地方可能就是:我至少还保持着纯粹的兴趣与困惑,并愿意为之而挖掘探索。

至于其他的东西,我现在并不在乎。

我记得在初入实习的时候,我单纯的疑惑于“数值的设计本质上是为体验服务”这句话,在我的认知里,数值的计算与展示理应是精确的,而人的体验则绝对是模糊而不可确定的。  

而当我带着这个疑问询问师父时,他对此的解答让我一直到现在都还记得:  

 “举个例子,就像照相一样,我们照相是否也要调试光圈参数,焦距大小这些同样是理应精确的东西?但我们调试的目的,最终是不是要让拍到的照片好看?

而这跟数值对于游戏的体验来说是一样的,我们调试数值,或许不会那么精确,或许没有什么特别具体的公式能说明一个游戏里某块数据为什么会是这样,但这些都只是过程,我们最终的目的都是一致的,那就是尽可能地把游戏的美展示出来。”  

而我,似乎正是要追求着这种“美”的实现,至于其他的东西,至少现在不是我所在乎的了。

我不知道我还会保持着这样的想法和目的再过多久,实际上我也不知道在此次实习后我又是否有着机会能再次接触游戏的实际内容。

认清自身的浅薄,在不断的自我怀疑和否定中尝试每一个期望的实现,这是我对于过去这一年的不断反思的结果,也是我对于今年的期望。

我也不知道我能够对游戏能保持着像这样的热情与探索欲望多久,但至少,我能够确定我现在能为这么的一个目标而不断学习探索,那么足矣。

借用《游戏设计艺术》的一句话:

“我们无法在洞悉生命本身的全部事实之前了解玩乐的全部事实。”

而我现在只希望能尽可能为知晓这个事实而努力,希望今年的我,能够保持住这种执着并继续为之能够努力,尽管我自己也对此并不太抱希望。

今年2022年,疫情依然在继续,各项事情接二连三,匆匆一年,也只是感觉到时间太快,新的一年,也祝愿每个人能找到自己的光,并能为之奋斗,望来年一切都能往好的方向进行

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