我们将塔防游戏与roguelike游戏相结合,制作出了这款单机塔防游戏。——《变量》
这句话是《变量》商店页面的第一句话,想必也是制作组认为此游戏最大的特色。诚然,制作组为《变量》加入了很多随机要素,防御塔、装备等几乎一切都充斥着随机。但《变量》究竟有没有Roguelike的灵魂,Roguelike的边界是否会因其扩张,请看下文分析。
随机的成败
随机要素贯彻了整个《变量》的游戏体验:防御塔获取方式是九选三抽卡;装备获取与幸运度挂钩,而且是随机掉落;初始地形随机生成,可添加地形每关提供一个随机型号;系统插件(类似于buff)打掉精英怪之后随机生成三个。
抽防御塔界面
而在《以骰子地下城为例,谈谈随机性对游戏的影响》中,我曾讨论过随机的好坏。它能令人产生兴奋感,也能产生挫败感;它能让人思考决策,也能掌控整个游戏。在难度较低时,若是随到想要的东西,玩家会十分开心;若是随到不想要的,玩家也会思考如何最大化利用它。
选到的系统插件,右下角是装备掉落幸运度
随着游戏难度逐渐升高,通关游戏的要求也越来越高。玩家对于策略的思考本身是有限的,而极高随机的可能却是无限的。这种情况下,随到想要的,游戏通关可能性会变高;随到不想要的,游戏则会直接崩盘。其Steam商店页面由于随机崩盘的差评不在少数,可谓是“爱也随机,恨也随机”。
玩家差评时大多都会提到随机性
无望的成长
玩家会随着累积伤害或分数逐渐解锁新装备、系统插件,这是我在通关难度4之后才意识到的事情。为什么要把这一点单独拉出来讲呢?因为在Roguelike游戏进行中,总伴随着成长。这种成长既包括玩家技术的成长,也包括游戏主体的成长(比如角色属性)。
地形要素的利用很重要,比如这个望远镜
由于是一款塔防游戏,玩家技术的成长更偏向于对游戏机制的理解和利用。这些内容没有操作难度,因为玩家有足够的时间设计、实施。但也带来了很明显的问题,“我看懂了,但手跟不上”的情况消失了,取而代之的是只要“我看懂了”就行。这种情况下,玩家技术很难持续的成长。
如果可以时停,很多游戏操作难度都会下降吧?
游戏主体的成长则体现在“解锁新装备、系统插件”上,这也是成长“无望”的根源。道具解锁出现在通关评分界面,当累积分数条高于某个节点就会解锁内容。而分数条是如何累积的,每个节点的新内容是什么,玩家却很难有一个大致的观感。
累积分数条在奖励结算下面
这种情况下,玩家很难得知自己将在什么时候,得到什么样的新道具。再加之这些内容在游戏进行时是随机出现的,玩家往往更难想象到这种成长的收益。这种无望的成长会压抑玩家重复通关《变量》的积极性,进而更难获取成长,这会让玩家认为“一旦卡关,就只能碰运气了”。
极少的卡关
在近几年常见的Roguelike游戏中,玩家第一次进入游戏往往都会卡关。在经历过失败与成长后,玩家才逐渐能稳定通关,这时游戏又会迎来进一步的难度提升和卡关。对于《变量》来说,通关似乎是一件很正常的事,难度提升也几乎成了家常便饭。
这就研究透了?——通关难度0后我爹的疑问
这种极少的卡关恰巧掩盖了无望的成长,让玩家在游戏前中期(难度4及之前)感到新鲜感,进而有了不断挑战高难度的理由。但这样通关速度实在过快了,这使得玩家会很快触及自身难度顶点,达到卡关状态,进而暴露出成长和随机的问题。
通过几个难度后,可以选自己的合成塔
但反过来看,《变量》的通关时间与其它Roguelike游戏相当,通关一次时间控制在30-60分钟。在这种情况下,也许是制作组为了平衡成长和随机问题的负面效果,给玩家设计了比较低的难度,让通关的快乐促进玩家继续游戏。
玩Roguelike,不死上几次,怎么通关?
但这样无异于饮鸩止渴,因为对于Roguelike来说卡关总会到来。如果不能解决由于随机产生的挫败感和由于成长无望产生的无力感,一旦卡关,玩家对于游戏的评价就会陡然下降。
结语
对于Roguelike边界这个话题,实际其定义一直在更新。如果百度一下2008年的“柏林诠释”,就可以看到其与近几年Roguelike游戏有极大的不同。这种情况下,《变量》这部作品带给我们的,实际是Roguelike极大的扩展潜力。
柏林诠释,一共有六条
回头来说《变量》,它究竟有没有Roguelike的灵魂呢?通过以上分析,我认为它有一些,但还不够完善。这一作对于制作组来说是第一次融合,也是第一次尝试。尝试往往伴随着缺陷,缺陷也意味着还有发展潜力。
《变量》的价格曲线
因此,制作组不妨沿着融合的思路,在下一作做出更加完善、有国产特色的单机塔防游戏。也希望各位玩家能给制作组一些时间,对于一款“原价38、日常打折20”的游戏来说,他们做的已经很好了。