cod14,一部充斥着美式圣母情节的二战颂歌

本文含有大量剧透,谨慎观看。

在打开这一部cod号称时隔多年重新回到二战战场的cod大作时,我的内心充斥着复杂。

仔细想想,在近五年,好像二战已经不再成为制作者心中优良素材的产地。战地五威名远扬,但是或许二战与否并非这款游戏的主要卖点。人间地狱一夜爆红,但是其性质与战地五类似,并不作为二战精神产物进行传播。思来想去,似乎cod14是我为数不多的还可以叫上名字的二战3a射击大作。

一方面,我心中仍然保留着动视对于这类题材演绎炉火纯青的幻想,但是另一方面,回想起无限战争时期,队友的剧情杀以及我个人认为没有逻辑的派别冲突,就仿佛患上了ptsd一样,好几年都不敢打开cod的其他作品。

所以最终还是在2021年才终于买下了这部四年以前二战大作。

那么具体如何呢?如果用一句话来形容,就是:

没有有力的剧情推动,使得原本应该有着演出效果的剧本乏味至极。

‌让我们从一开始说起吧。

1.战斗篇

‌cod14制作组,‌Sledgehammer,曾经与iw一同制作了mw3,并且主力制作了Advanced Warfare。枪械抛去早在多年前就一直在吐槽的射击bug,手感大多优秀。

https://www.zhihu.com/answer/255679692 知乎上关于此点的吐槽

https://www.zhihu.com/answer/255679692 知乎上关于次点的吐

但是和前作相比,我认为问题最大的地方在于战争场面或许配不上二战的名字。

整个战斗过程仿佛都只能看到主角小队的几个人。与其说是战争,不如说是枪战。印象最深的是出现巴黎圣母院的关卡。按理说这是一场解放法国的战役,可是从开头到结尾,屏幕里友军和敌军的总数没有超过二十个。ai的荒诞和队友的低能让这样的战争看起来像是一场闹剧。而游戏中我个人比较喜欢的则是开头的诺曼底登陆,虽然它处处可见拯救大兵瑞恩的影子,但是我的确在这样的关卡里感受到了战争的烟火味(因为我第一次玩没上岸就在水里被突突死了)。

而我最不喜欢的关卡设计则是剧情中期的谢馒头大战虎式。这一关你需要操作坦克对虎式进行侧面攻击。但是蛋疼地方来了,它的视角大概可以转动20度,并且看不到坦克的车头。也就是说你根本不知道啥时候会卡住,看到坦克你的炮塔也不一定转的过去。打的十分高血压,和下文的剧情高血压之处有着异曲同工之妙。

关于战斗还是需要大家自己感受,笔者在此就不再赘述了。

放的是老戴的视频截图,玩的时候没有录制

2、剧情篇

1、那么接下来,就是我对于整个作品最厌恶和生理不适的桥段了——带回安娜。

在德国城市亚琛进行对德反攻的时候出现了如下桥段,主角一行人前往一个酒店进行占领,在搜寻地下室的时候意外发现了一群德国居民,于是,这群美国大兵果断决定,营救他们,因为我们象征着正义。然后主角去开大卡车,返回前门,然后喜闻乐见,少了一个小姑娘。到这里我虽然感到不适,但是还可以接受,然后紧接着它就开始对着我的脸疯狂输出。

主角返回地下室,找到小姑娘,小姑娘跟着我往回走,然后一群德国卫兵进来开始搜查,主角一路躲避,回到地面,然后中尉要求手下的士兵护送着这批人离开。

我尽可能客观地复述这段情节,因为主观描述我大概率会说出脏话。

亚琛,德国城市,主角一行人找到的是德国居民,他们因为没有食物,所以呆在地下室。那么问题来了,这样一群德国人,为什么就那样跟着这群美国人出门去了?好,这一点我们可以说是保护人民,抗击敌人,那为什么小姑娘出来的时候会被落在地下室?她姐姐这么爱她,按照逻辑和常理都应该照看好对自己重要的人。那为什么出了地下室走到了门口才意识到妹妹丢了。好,这一点我们可以原谅是不小心,那为什么让主角一个人回去救萝莉?此前你反复强调,这片地方多么多么危险,这片地方多么多么重要,那你现在在大决战之前,让主角一个人回去救人,这是否太圣母了一点?合着你觉得平民是命,你手下的人就是炮灰?用一个知乎er的原话回答就是:一整个连队tm为了等主角救个小女孩,活生生又多抗了那么长时间,队友的命不是命?换个角度想,你愿意冒着生命危险还把队友的生命置之不顾,独自潜进鬼子营里找一个tm到处乱跑的日本难民小孩?

‌拯救大兵瑞恩的价值观我接受,因为斯皮尔伯格告诉我,一个家庭只剩下一个孩子的时候,法律保护着这个孩子。但是你在这么个玩意儿里面整个这样一出我实在是无法共情。而且最降智的地方在于后来这个小姑娘的姐姐还被打死了,那这样一群人在这里抵抗这么久图个啥?图告诉玩家一命换一命是战争的残酷吗?

那你不如最开始不去救,直接让轰炸机朝酒店里面扔一颗炸弹,姐姐倒地上哭都比这个演出效果好。

这么多年看过的圣母情节不少了,这在我心目中仅次于艾莉放跑艾比的那段演出,真的,玩儿完直接高血压,不带一点缓。

2、说完个别情节,让我们再谈一谈整个剧情的构架。如果用一个词来描绘它的剧情的话,我会选择空洞。整个游戏的剧情框架其实不错,但是好像只有钢筋的楼房,填充在其中的混凝土不见踪影。

故事线有两条,其一是主角克服心魔,成为战士的故事,另一个则是皮尔斯摆脱失败阴影成为合格领袖的故事。

可是实际的观感来看则太糟糕了。

1.作品一直在识图告诉玩家,主角是一个曾经拥有不堪的过去的“失败者”。其原因在于主角在数年以前,没有勇气保护自己的表哥,从而让表哥被狼攻击而负伤。可是这点缘由在作品中仅仅被提到了一次。主角在绝大多数时间生龙活虎,并且带给玩家的感受则是一个控制战场的剧情工具人。唯一再次点题的时候则是临近尾声的拯救队友的任务。可是太浅薄了,更像是小学时写的命题作文,结局总会加一句,今天真是开心的一天。真的开心吗,不,我觉得更像是编剧认为应该点题了,所以就安排了这样的故事。

2.而皮尔斯则更为灾难。皮尔斯,心魔是因为自己的问题而导致自己曾经的战友被几乎全歼了。而游戏是怎么做的呢?游戏给了皮尔斯五分钟,让他和自己还有其他人和解了。这离谱程度我觉得不亚于巨人最后一话,艾伦把所有104班同学一个个在坐标空间谈话然后抹除记忆,最后全部和解。这矛盾放别的作品是要花一半剧情去思考人生,并且在结局需要通过一些真正流血的牺牲来进行和解的,然后编剧搁这儿,五分钟。请问编剧老师,您叫谏山创吗?

总结

与其说这是一部差强人意的作品,我想乏善可陈更适合这样的一部作品。如果提前知道是这样的游戏体验,我找不到理由去游玩这样的一部作品。

如果只是为了这样的特效和战争场面,那么或许战地五的确是一个更为优秀的选择。

而如果是为了剧情,那么我只能说,我不接受这样的价值输送,并且后悔为这样的剧情而买单。

安娜部分老戴的视频截图

不过话说回来,如果在2017年我第一时间就玩到了这款游戏,我一定会说,使命召唤和战地,三十年河东三十年河西。可是现在是2021年,在目睹了cod16、17的再度辉煌之后,或许未来的战地和使命召唤我们仍然可以抱有期待。 

#盒学家集会# #使命召唤# #单机游戏#

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