《最后生还者》:一个诞生于饭桌上的奇思妙想(上)

我想在文章开头先说明一下,无论游戏第二部有多令你不满意,也请别为黑而黑。也许你可能不喜欢《最后生还者》这个系列,但游戏的初代毫无疑问是一款佳作,其背后的创意和故事也都是非常出色的,本文也只是讲述其初代的创作背景。

美国,加利福尼亚州,圣莫尼卡市的一个街边饭店。

这家饭馆并不算大,墙上张贴着日式咖哩促销的广告,除了会有食客于星期六晚上在此举行家庭聚会,其余时间光顾这里的一般都是这里的员工。在这里你不会碰到名人,不会想到有人会在这里谈生意、更别说是上百万的大生意了。

时间回到2009年的夏天,一个奇妙的构想在这家饭店萌芽,当时还没离职的顽皮狗工作室总监布鲁斯·斯特雷(Bruce Straley)与那时还任职创意总监的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)在这里萌生了制作《最后生还者》的想法。

顽皮狗所在的办公园区

在2011年12月10日举行的VGA(Spike Video Game Awards)颁奖典礼中(也是TGA的前身),顽皮狗工作室宣布了 《最后生还者》将独占登陆PS3。该游戏是除《神秘海域》系列之外,索尼旗下顽皮狗工作室的又一部独立新作。

游戏的背景设定在真菌病毒爆发20年后的美国,讲述的是游戏主角乔尔,为了完成“火萤”组织首领的托付而带着14岁少女艾莉在末世美国中穿行为生存而挣扎的故事。

《最后生还者》

相比许多相同类型的其他游戏而言,《最后生还者》致力于让玩家体验到更加真实的游戏环境。而顽皮狗最初的目标就是把游戏画面推向到同世代的极致,并辅以优秀的故事带给玩家眼前一亮的体验,在日后的在采访中顽皮狗方面也说到,如果当初没有优秀的故事想法作为支撑,《最后生还者》可能最终也就仅仅是饭桌上的谈资。

早在《神秘海域2》的开发过程中,布鲁斯·斯特雷和尼尔·德鲁克曼就经常通过时不时的“小讨论会”来拓宽思路。而每隔几天两人就会在夜色下漫步来到一个距离工作室几个街区外的小饭馆,叫上两个小菜通宵讨论如何解决游戏制作中产生的问题。

《神秘海域2:纵横四海》

就平常来说他们都是讨论《神秘海域2》中哪些元素可以得到保留,而哪些元素还不太完善以及如何去修改,但他们有时也会畅所欲言,天马行空的进行乱想,记录下那些灵光一现的想法,哪怕这个想法和手头正在制作的游戏无关,而《最后生还者》就是在这样的环境下诞生的。

关于“哑女”的构思

在《神秘海域2》的故事中主角德雷克曾在喜马拉雅山一个偏远的西藏村庄结识了一个名为丹津的村庄领袖,但丹津只会西藏话而德雷克只会英语,所以他们基本上只能通过手势来交流。而布鲁斯和尼尔最初想要用一个“哑女“来代替丹津这一角色(这一想法主要受到了游戏《ICO》的启发)。

由上田文人主刀的《ICO》

“女孩会在半夜叫醒你,领着你到达屋顶,然后指向地平线的方向,这时你会发现太阳从远处升起,我实在想不出有什么比这更美好的时刻了。”

不过最后这一想法并没有成为现实,但是两人还是希望能有机会启用这个想法并研究出更好的背景故事。时间到了2009年年中,当时的顽皮狗工作室决定同时开发两款独立大作,这一决定让这两位游戏制作人再次看到了机会。

新的项目将从现有的团队中挑选一个小的开发小组来负责,而该新项目则由主动请缨的斯特雷和德鲁克曼分别担任总监和创意总监,两人带领一部分员工进行新项目的开发,其余的员工则继续《神秘海域3》的开发工作。

新团队先是讨论了《杰克与达斯特》新作的可能性,毕竟这个系列拥有着一定的粉丝基础。但是随着团队开始进行概念艺术和3D模型设计时,两位制作人发现他们无法摆脱原有的游戏框架从而带来一些新的内容,于是他们做了一个勇敢的决定:放弃原有的系列作品,创造一个新的世界。

游戏源于现实

《最后生还者》从项目敲定到最终构思完成整整花了六个月的时间。斯特雷和德鲁克曼决定启用在制作《神秘海域2》时所想到的创意,以乔尔和艾莉为游戏的主角设计了相关角色的发展路线。

乔尔和艾莉的设计

“我们在游戏的开发过程中对许多元素改了又改,但乔尔和艾莉的角色设计始终没有变过。”

接下来开发团队要做的就是确定游戏背景:即主角乔尔和艾莉所生活的世界,他们想要创造出一种让人眼前一亮的世界,并且具有着末世荒凉气质的独特魅力。

开发团队提出了不少建议最终都无功而返,直到有一天斯特雷和德鲁克曼在寻找灵感时看到英国广播公司(BBC)的纪录片《地球脉动》后,游戏的背景设定才最终有了着落。

这部由BBC制作的系列纪录片记录了地球上各种不同植物和动物的生存状态。其中有一章谈到了一种名为cordyceps的虫草菌,这种真菌会寄生于昆虫中,通过复制宿主的细胞进行攻击,某些虫草菌还会对宿主的神经产生影响,从而在一定程度上控制宿主的行为。

《最后生还者》艺术设定集

这使德鲁克曼顿时有了灵感:即如果人类感染了类似的真菌,那么一定会有很多情况值得关注,从传播开始阶段的混乱、慌恐、不确定性以及之后随之而来的各种情形。感染发生之后的10年、20年又或是30年,这个世界会变成什么样子?谁又将掌控这个世界?到那时城市、街道以及建筑会是什么模样?有多少人会死?又有多少人会活下来?

荒凉而破败的城市

“在这样的世界里,人们为了生存被迫去做出许多不得已的事,我想透过游戏告诉玩家,人类在既有文明已经消失的情况下,会堕落到何等地步。”

为此德鲁克曼研究了许多关于末世和反乌托邦背景下的电影、电视以及书籍,但是最后他发现反而是现实中所发生的许多事能给他更多的灵感。在研究1918年西班牙大流感爆发事件时,他看到了人类的偏执以及面临巨大危机时人们想要保护自己时的不择手段;通过了解19世纪80年代小儿麻痹症的流行,他明白了当发生巨大的灾难时社会的阶级差异将如何影响人们。

在研究了以上发生在人类史上如同灾难般的事件后,德鲁克曼重新思考了一个问题:《最后生还者》真的需要一个大反派吗?

其最初的计划是设计一个大反派,从游戏的开头就开始追逐乔尔和艾莉一直到游戏结束,他最早认为这会给玩家带来紧迫感从而让游戏更刺激,但最终德鲁克曼认为样的设定不太恰当或者说没有必要,这就像是硬要在游戏中加入好莱坞电影的桥段。

没有绝对的好人和坏人之分

最终工作室准备展现一个这样的世界:在这个世界中没有绝对的好人也没有绝对的坏人,尽管主角为了生存而战斗,但这并不意味着他们就比袭击他们的人更高尚。

当反派的设计被放弃,游戏的内容将更加注重于乔尔和艾莉的冒险和心路历程,顽皮狗工作室也坚信这将会是《最后生还者》取得成功的重要元素。

未完待续

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