初评【天命奇御2】:挑人的佳作

感谢游信邀请评测

大多数88元这个价位的游戏,15个小时,已足够体验到游戏的大部分内容。但是在《天命奇御2》中,在经历了15个小时的奋斗后,我只是到达了故事的第二个主线,在开封府简单的逛了逛。

如果让我给天命奇御2一个简要的评测,我会说:这是一款物超所值的游戏。

但是——十分挑人。划重点,十分挑人

首先要说明,天命奇御2在我目前体验下来,是一款非常优秀的国产单机游戏。而我对于这款游戏的评价,仍在很初期的阶段,文中观点,也仅仅代表个人感受。

鉴于游戏的大多数优点,已经被许多朋友一遍又一遍的说过了。我再讲一遍,也味同嚼蜡,那我就讲点自己玩游戏时,觉得不太好的地方吧。

开放世界?

游戏的大地图看上去很恢弘壮阔,抵达每个城市时,它的NPC数量分布也十分合理,烟火气十足。

这仿佛就是武侠世界中,一个城镇该有的样子。

而且NPC会根据你的动作,甚至施展武功,给出不同的反应。

整体来说,在“城镇”的建设方面,除了屋子不能进去搜刮以外,一切都十分用心。

所以,《天命奇御2》的地图,它本质的问题在于城镇与城镇连接的道路。

即,野外的风景。

开放世界类型的游戏,我接触的比较少,大概《旷野之息》和《河洛群侠传》就是我接触到的这种类型的全部了。

在另外两款游戏中,尤其是《河洛群侠传》中,一些隐藏在荒野之中的武功,山峰之巅的武学,都让我对这个原本不大的世界产生了极大的兴趣,激发起了我的探索欲。

《河洛》与《天命2》给我的感觉,就像是走向了两个极端,一个注重于城镇,一个注重野外。但两者都有欠缺平衡的感觉。

《天命2》的地图仿佛是为了将城镇连接在一起,而这样设置的地图。

其本质与自己的前代,或者仙剑7这种需要切图转换到新地点的地图没有太大区别。

城镇与城镇之间的连接太短了。

而这个所谓的开放世界,实际上还是要按照线性流程来完成主线任务,才能抵达后面的场景。

个个地区都是有倒下的树(侠客跳不过一棵树,嗯),或者“提醒你不要前进的台词”进行封印的。

本质上《天命2》还是个线性游戏。

其实,我个人期待的开放世界类型,也并不是《塞尔达》那种。

给予我最大震撼的“开放世界”游戏,实际上是《武林群侠传》的五年后,大地图上的探险。

这个模式下,加上了“时间”的概念。

我倒是很期待未来会有一款这样的游戏,我们主线任务是去解决ABCD四个点的纷争。但是无论我们去哪一个点,后三个点都会因为你在第一个点耽误了时间,而对关卡敌人,关键NPC的生死,以及最后的结局产生变化。

这种类型的游戏,多出现在小而精的日式解密恐怖游戏中,我觉得如果将它放在更庞大的开放世界中,也是非常搭的。

游戏节奏与战斗

那么,我为什么要一再强调地区与地区之间的道路连接呢?只是为了追求真实性吗?

其实不是这样,这与调节游戏节奏有很大的关系。

目前以我个人的游戏体验来看,《天命奇御2》的游玩模式,是有点“单一”的。

它的所有游戏乐趣,在于利用各种各样的“互动”进行“解密”。

从最初“摩尼教”和“长空村”,游戏给玩家营造的一种氛围就是,如果你在这个区域不完成这些解密,按照流程推进到下一个区域,那么你将永远失去这些解密内容

而在另一方面,游戏对于解密道具的设置,并非像其它游戏那样,是放在什么时候都可以获得的。在《天命2》的游戏中,有时错过了一样物品,或者用错误的互动毁坏了一样物品,那么这个东西,我们就永久失去了,无法完成任务了。

这两点无疑都会造成玩家的压力,使玩家在游玩时,产生“患得患失”的想法。

在如此高压下,较为完美地清理掉一个区域的任务与传闻。这个时候,玩家大概率需要的是精神上的松弛——即换个玩法。

但道路过短,几乎没有战斗,使玩家在抵达下个区域时,立刻又被海量的任务和传闻淹没。

有的玩家可能喜欢这个感觉,但是我,的确觉得压力山大。

试想一下,如果这款游戏,我可以随意完成主线,再回头来解决这些传闻。

如果传闻想不明白如何解决,我可以出城门打打怪物,练练级。

如果,不存在任务道具被消耗掉,导致某个传闻无法完成(哪怕可以无限重复获得该道具)。

这款游戏给予我的压力,都会降低不少。我也会觉得游戏更有趣一些。

为啥一定要战斗?

有些朋友肯定会有所疑问,为什么我一定要战斗?不战斗就不是好游戏吗?

我得承认,没有战斗的好游戏一抓一大把,《天命奇御2》也的确是好游戏。

但我是奔着《天命奇御1》的战斗,以及《天命奇御2》可以自由组合武学的宣传,才对《天命奇御2》抱有期待的。

这就像是,我想吃红烧肉,但老板给我上了羊肉串。虽然我也喜欢吃羊肉串,但心理预期与实际不符,总会有点别扭。更不论那些“不吃羊肉”的朋友了。

其实,他的战斗画面,以及招式组合,很符合我对“招式”的预期。

因为就我个人而言,我本来就觉得武学之间可以挑选合适的武功拼接在一起施展,而非一定要一套套路武功打到死。甚至后续我还想看到心法上也能有更多的创意,比如“吸星大法”的“吸取对手内力的词条”配上“易筋经”中的“恢复内力的同时,提升攻击力,提升HP”的词条。

类似这样武侠中的心法Build,我觉得是一个相当好的发展方向。

《天命2》的武学,给我的感觉是创意与效果都相当棒,但是缺乏施展的空间。

就是说,战斗场景,至少在我游玩到的这个部分,实在是太少了。

解密的本质

其实天命2的互动解密系统,实际上是非常复古的。

它的传闻系统,早在《幽城幻剑录》中就有体现,NPC一句不经意的台词,就指向了后期通往完美结局的必要条件(图为:去隐藏地点打蝎子)。

而开局和哭泣的小女孩对话五次才能触发的支线任务,是不是和给胖女人五次黑暗料理才能完成支线任务很像?

早年将这个系统做到极致的,那就是《武林》和《幽城》这两款老游戏了。

不过这两款游戏,也因为过高的难度,基本上算是叫好不叫座。

《武林》更是在后续重置为《侠客风云传》时,大量简化了操作难度,即使是简化过后的难度,仍让许多玩家叫苦不迭。

随着新时代的发展,硬核设计越来越少,反而是将每个可以触发任务的NPC,以及如何完成任务的地点都给你一一标记好,让玩家产生了“来回跑路送货”的感觉。

《天命2》这次的任务系统,实际上,就是对着以前的硬核解密风格进行了反向优化。

你不但要找对人,还要手动进行正确的互动,才能触发下一步任务。

虽然玩家在此时对这样的任务设计多有称赞。

但实际进行游戏时,我从我朋友那里截图了一个“杨门线”的完成任务率,只有11.3%。这实际上可以说明大多数玩家在玩这款游戏时的实际态度。

喜欢的特别喜欢,崩溃的,那就是放下先不玩了。而对于很多玩家来说,一旦放下,那就是不再会捡起来了。

顺带一提,游戏最初的第一条长空村线,理论上是最好完成的,但这个的完成度,也仅仅只有40.4%。(截图于12月2日)

说实话,对于后续作品的发展,这未必是一个好现象。

我个人的建议,应该是强化“长支线”,使之影响结局。简化浩如烟海的普通传闻,数量上可以多,但是引导方面,最好多给一点提示。

我与很多人的想法相同,天命奇御2的一些任务设计,趋向于“脑洞向”,而并非逻辑向。

比如摩尼教遗失的那颗珠子……

另外,我觉得游戏中的一些东西,也有提示不足的地方,比如有个地方需要“树皮造纸”。

我的想法是去找一棵树,弄点树皮。结果树不给互动。

于是我找到那棵拦路的古树,仍然不给我互动。非得要去采灵芝的死树那里才能获得树皮,我觉得这个任务设计就太过死板了。

哪怕是让我和树互动时,加一句台词:“保护树木,人人有责。还是找一段死树吧……我来这里前,是不是在哪里见过?”

立绘

很多玩家吐槽游戏的立绘丑,其实就脸和发型来说,我觉得任芸还可以。问题在于装束。

在这方面,我觉得人物的服装,应该更加贴合设定。

比如伊苏6中的盗贼少女,也是同样的装束。但一来,它是幻想世界,二来,作为盗贼少女,这样的装束,很符合奇幻世界的设定。

任芸作为一个生长在长空村的宋朝少女,她这样的装扮明显是不合适的。

这里当然不是要制作组考证“宋朝”的服饰。而是要做到基本贴合设定,在村人的服装样式中,加入属于任芸独有的俏皮、可爱的特点。

大家都觉得很不错的彩姨,其实也有点问题,就是立绘拿扇子的姿势很好看,但是游戏中的人物,拿着这把扇子的动作,就和拿烧火棍似的……

结语:当然,《天命奇御2》这款游戏,应当是我近两年以来,我玩到的完成度最高,游戏性也相当高,任务量最足的国产游戏了。唯一的问题,就是游戏有点挑人。

像我这种习惯传统RPG的玩家,如果来游玩这款专门以“任务驱动”的游戏,会感觉特别累。

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