【白嫖评测】EPIC喜加3,三合一评测

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本系列评测文章的目的就是给大家做一次能白嫖的游戏简短评测,为了让大家伙快速了解一下这款白嫖的游戏值不值得占用那宝贵学习资料的内存空间和学习时间(不是)。


《地下城公会》——领取链接

其实,游戏标题就说明了一切:在这个游戏中,你能创建自己的地牢并将它经营得很好,《地下城公会》的主要游戏逻辑就建立在这个系统之上。

每个人都有自己最爱的游戏类型,有人最爱的就是独立制作和简单有趣的游戏。像这样的玩家在日常生活中会在游戏中寻找一些他们独有的标准原则,其中一些包括:“剧情、音乐、游戏性……”这个标准的列表一般可以根据自己的风格或品味进行扩展。

《地下城公会》就是除了开头提到的剧情之外什么都有的游戏(尤其是音乐和背景神秘的声音),是一款从你按下 “PLAY” 按钮的那一刻起就会让你迷失在吸引人的游戏机制中的优秀独立游戏。

在2014年4月份,开发商 Gambrinous 就迫不及待的将游戏以9.99美元在 PC 平台销售,虽然还是半成品,但是得到的反响却非常不错。因此,这款游戏在国外收获了许多玩家和网站的支持,让它获得了民间的“最受期待奖”。

在玩法系统方面,独立游戏总是有一些惊喜等着我们,就像RPG玩法在《地下城公会》中以卡牌的形式融入了游戏。或许在开始游戏之前,玩家可能对这种玩法一无所知,但游戏可以在短短 5 分钟内让玩家适应它的流程。

玩家可以根据自己的喜好在游戏中构建不同类型卡牌的地牢地图,放置怪物或将奖励隐藏在这些地牢房间中。但是不要太沉迷于冒险,因为当冒险结束时,玩家在冒险里获得的等级和从怪物那里得到的掉落物品对于游戏都无关紧要。游戏只会留下玩家在冒险中赚到的钱,因为这些钱要用来解锁技能或为村庄增加新的地方。

《地下城公会》除了没有剧情,其他一切都挺好的——但其最大的问题就是没有剧情——除了在游戏最开始时阅读的一页世界观概述文章之外。

也许是对于独立游戏制作者来说,在有限的条件限制之下,自己这个小小的工作室制作出来的游戏或许不可能在各方面都让所有人满意,所以专精某一方面是大多数独立制作者的选择;也许是因为是制作者在一些具有出色游戏性的游戏(如《马克思佩恩3》)中领悟了剧情只是编剧可以随意放飞的具象化脑洞的本质;又也许是因为制作者那一点点没有剧情就可以让游戏没有终点的小心思,总之,对于一些喜欢故事的玩家来说,他们可能不会太沉迷这款游戏。

综上所述,这款游戏在音乐、玩法、动作、创意上都能给个高分,但剧情设计的效果或许与制作者的美好想象背道而驰了,导致这个游戏除了一个有趣的开始,然后在习惯了游戏和机制之后,重复、重复、重复的体验让玩家没有长期的动力。

 


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呃…艺术…吧…?

 

 


《永不孤单》——领取链接

《永不孤单》背负着沉重的文化包袱,毕竟这款益智平台游戏致力于把伊努皮克人的民间传说带向全世界,但在实际的游玩体验后,玩家完全没有在历史课上时被说教的感觉,而是经历了一次令人心痛的冒险。

“你知道,现在我想听一个故事。”

在阿拉斯加西北部的爱斯基摩人伊努皮克社区,人们在辛苦工作一天后经常听到这句话。

在过去,他们讲的都是传说和童话:将一个民族的文化财富——价值观、传统和知识——装进一个故事里,就像我们的神话故事那样。而一个来自伊努皮克传说的故事就这样被开发商Upper One Games选中,并被浪漫地化成了益智平台游戏《永不孤单》。

开发商正通过《永不孤单》实验着一个令人兴奋的想法:以电子游戏为载体,使伊努皮克的传统和文化与传承给下一代伊努皮克人;不仅如此,他们还在努力追逐一种更完美的情况,即让世界其他地区都了解到伊努皮克文化。这个项目没有堕落成一节无聊的课,这就是他们实验的成果。

从叙述者开始用爱斯基摩方言说话的那一刻起,我们就能感受到这种奉献精神。

从字幕中我们得知,他正在讲述年轻女孩努娜的故事。小女孩和她的动物伙伴——一只可爱的狐狸一起踏上了一段童话般的旅程,意在寻找这场无休止的暴风雪的源头。

这段旅程带我们领略了风景如画的阿拉斯加风光。虽然在细节方面可能可以进行更多的微调,在动画演出方面偶尔也会有不自然的抖动,但由于巧妙地使用了模糊效果,游戏依然在玩家的屏幕上勾勒出许多如画的时刻。有时北极光在背景中在夜空中翩翩起舞,有时我们跳过破碎的冰山,有时我们发现自己置身于咆哮的风暴中。

此外,音乐和音效会在扬声器里回响,完美地伴随着动作,雄伟的环绕之音巧妙地与冰的孤独破裂交相辉映。

这些设置从前面到后面都浸透着爱斯基摩人的民俗风情。例如,动物的精神出现,象征着与自然的联系;或者是一个被称为 “杀人犯”的恶棍,代表着个人化的利己主义;或者有一个关卡就是仿照了高崖上的真实桩基定居点来设计的。

这是一个2D的解谜跳跃和运行,可与流派主导的 《Limbo》 相媲美。 为了推进努娜的旅程,我们将爱斯基摩女孩的技能与她的狐狸的技能相结合。分头行动时,我们只需按一下按钮就可以在两个主角之间来回切换,但可选的合作玩家也可以扮演动物伙伴的角色。

努娜主要负责手工作业,如搬箱子、爬梯子或用她的波拉(绳子上的球)清除障碍。狐狸能爬过特别高的悬崖,但主要负责精神支持。这意味着它能首先使动物的精神显露出来,然后将它们引向自己的方向,之后,努娜就可以利用这些精神作为跳跃的平台。

大多数时候,玩家会在没有时间压力的情况下进行解密跳跃,但就像《Limbo》中标志性的蜘蛛追逐战一样,在《永不孤单》中危险也会时不时地跟在我们身后。有时我们会逃离贪婪的北极熊,有时是所说的“杀人犯”在追捕努娜。他会向周围投掷火球,努娜必须用她的波拉快速清除。

所有这些都很有创意,但也太过简单。在短短两个小时的游戏过程中,一些细小的游戏元素被一次又一次地嵌套入谜题中(比如风作为跳跃的辅助工具),但是谜题嵌套得越多,《永不孤单》的一个大问题就越明显:细节缺乏打磨。

《永不孤单》在碰撞检测、摄像镜头和谜题结构方面的许多不准确之处,使它成为一个玩家对失败不负主责的游戏。例如,相机移动得太慢,以至于我们太晚看到障碍物、狐狸居然可能会让自己跳进深渊。对于这样一个简短的冒险来说,《永不孤单》的游戏机制相当混乱。

但在《永不孤单》中,机制也许是次要的,更重要的是进入一个民族文化中心如童话般迷人的有趣旅程。

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