当魂遇上开放世界——《艾尔登法环》封测印象

由于本人没有采集卡,本次封测禁用了截图功能,所以会在文中使用一些照片和网图,还请谅解。

回首过去,魂系列的最后一部作品黑暗之魂已然是5年前的作品了,而在FS社拿出《只狼》这部与魂截然不同的作品时,我想所有人都没想到,下一部作品他们又改回去了?而当我正式进入艾尔登法环的世界时,才懂得了这次老贼是改了,但没有完全改。由于本次封测的地图区域和各个系统都开放的非常有限,我们就针对目前的版本,比较一下艾尔登法环和魂系列究竟有哪些进步吧。

新老婆震场

画面及性能表现力

我们还是照例从画面开始说起,首先需要说明的是我体验的平台是XSS,使用性能模式进行游戏,首先游戏的帧数表现就不太尽如人意,60帧几乎是没法稳定的,战斗中也经常出现掉帧的情况,不过令我很震惊的是这并没有太大的影响本作的操作体验,至于原因我会在动作部分进行阐述。

画面方面,本作的观感可谓是FS社有史以来最佳的作品,结束新手教程推开大门走向世界的那一刻着实令我感觉大开眼界,开阔的平原,层峦的山石,光怪陆离的生物,以及屹立于世界中心的黄金树,实在是美不胜收。虽然游戏目前只开放了很小的一块地图,但我们已经能体验到孤岛,树林,草原,城市,沼泽,大海等等地形,成品会带来的怎样的表现令人无比期待。

装备和道具系统

本作的基础装备系统和魂3其实没有太大差别,左右手各有3个道具栏位,可以自由选择武器搭配,值得一提的是,魂2的双持系统在本作中回归,玩家可以左右手装备同类武器,再双持左手武器即可自动双持,会获得一套全新的战斗动作,绝对是意外之喜。

本作的道具系统相比较魂系列要丰富许多,因为玩家可以在大世界随意的采摘材料,而游戏也贴心地提前讲这些道具分门别类,在主菜单下每一类道具都会有一层次级菜单,帮助玩家寻找道具。同时本作还加入了一个制作道具的系统,在玩家没有发生冲突时即可随时随地地使用,当然,想要解锁更多的道具类型还需要在商人处或是大世界搜寻道具书。

物品分类更有条理了

动作系统

首先本作和魂最大的不同在于,褪色者终于有膝盖了!!!本作的跳跃手感和《只狼》非常类似,并且在玩家起跳后可以在空中随意更改攻击方向,而前作中的跳劈动作按键也改成了跳跃时按下右耳朵即可(本作中的特殊攻击几乎全由右耳朵触发,右肩键就是最基础的攻击动作)。虽然本作没有明面上的类似于只狼“架势槽”的属性,但其实敌人也是存在大硬直的,当玩家连续攻击,跳劈,或是击中敌人弱点即可触发,玩家此时可以上去给一个致命攻击。

魂3的战技系统也完全保留了下来,在本作中以“战灰”的形式存在,战灰是一种独立的物品,包括了战技和属性,玩家需要在赐福(本作的篝火)处将它和武器(包括盾)绑定才可以使用战技以及进行武器变质。但这个绑定并不是完全自由的,大部分战灰都有武器类型的限制。

战灰的种类非常丰富

盾反一直是魂系列非常重要的玩法之一,但魂系列中的盾反主要由小型盾触发,而本作则新加入了一套盾反系统,只要玩家处于防御状态,在防住敌人攻击后的一瞬间即可立刻出招,省去了放盾和攻击前摇,这让本作的战斗节奏进一步加快。但需要说明的是,这种防御反击并不会影响地方,也不能触发致命攻击,原先的盾反则以战技的形式保留,二者还是有很大不同的。

全新的盾反系统

同时本作还新加入了蹲伏的动作,这个就是完全承袭自只狼了,由于本作的开放世界设计,提前利用潜行击杀一部分敌兵会是非常不错的战术。但这里我必须要吐槽一下本作的这个潜入系统,首先是本作并没有设计专门的暗杀动作,所谓的暗杀就是蹲着走到敌人身后背刺,在他身边的敌人会立刻发现玩家。除此之外,敌人的AI也称不上智能,除非玩家招惹到了携带号角的侦察兵,被几个小兵发现并不会引起整个营地的警觉,并且敌人也不会对地上的尸体做出反应,综合来看本作的潜行难度是非常低的,不擅长的玩家也完全不必担心。

简单的潜行系统

提到开放地图马匹自然是少不了,本作中也新加入了“灵马”系统,只要玩家处在大地图区域(我会在开放世界部分详细解释)即可随意召唤灵马,灵马和玩家不共享血条,并且灵马可以二段跳,几乎可以无视地形攀爬。游戏中也有骑马的敌人,为此游戏还制作了马战系统,玩家在马上不能持盾,但可以使用魔法等远程攻击手段,按下右肩键和右耳朵角色会向马匹右方攻击,而按下左肩键和左耳朵则会向左方攻击,当玩家按住右耳朵时,角色会将武器垂在地上拖着走,这个过程是有攻击判定的。如果玩家的灵马被击杀,玩家会立刻坠马并出现一个时间非常长的硬直状态,此时敌人可以对玩家使用致命攻击。但一般不会出现这种情况,因为灵马跑得实在是太快了,打不过的情况先跑几乎没有任何问题,同时本作中只要玩家不坐篝火,敌人的血量是不会恢复的,放风筝战术恐成最大赢家。忘记说了,在马上进行攻击还会有伤害加成。

在马上可以向左右攻击

说了这么多明面上的改动,我们再来说一些本作在操作手感上的微调吧,我在前面提到本作中屡屡出现掉帧的情况,但并没有过于影响我的游戏体验,这很大程度上源于本作流畅的动作设计,这一点在施法时非常明显,原先的施法动作是一次性的,起手,施法,收手一次完成,连续施法就是机械式的重复动作。但本作的施法动作衔接非常自然,以法术“辉石”(灵魂箭)为例,在玩家第一次施法时角色会从左向右挥动法杖,此时连续施法角色会从右向左往回挥,并且没有起手动作。

非常流畅的衔接动作

并且在本作中的部分法术也可以进行蓄力攻击,再加上华丽的视觉效果,法师恐成本作最大赢家。

不蓄力

蓄力

同样的例子在战斗系统上也有体现,以武器“长剑”为例,在以往的魂系列中往往只有左右挥砍两个攻击动作,而本作中却有着5个基础攻击动作,连接也非常自然,这让本作的战斗无论是观感还是操作上都会感觉流畅度大幅提升,要不是有龙之信条珠玉在前,完全称得上是拥有史上最强战斗系统的RPG了。

更加丰富的基础动作

开放世界设计

最后我们来聊聊本作明面上的最大改动——开放世界, 如果要从现有的开放世界游戏中找一个类似的产品,我觉得《上古卷轴5》非常合适,本作中的大地图上分布着敌人的大小据点,一般会给予玩家战灰之类的道具奖励,而在地图的一些犄角旮旯则会隐藏着地牢或是洞穴让玩家探索,同时每个区域又会有一张大型封闭关卡(也就是魂系列的传统关卡)。

封测唯一的大型箱庭地图

而本作为了鼓励玩家探索地图,加了许多人性化的设计,比如进入地牢时必定会在入口处给予玩家一个篝火,在BOSS战门口还会为玩家放一个复活点,没错,本作中死亡后可以选择在复活点或是篝火处复活,同时地图上还设有专门的召唤符聚集点,玩家画的召唤符会自动出现在这些聚集点附近,便于联机,只要玩家处于非战斗状态即可随意传送至任意赐福处。说真的,要不是地牢中经典的宫崎式陷阱,很难想象这是宫崎英高的作品。

现在BOSS战附近都有复活点,跑酷已成往事

这里我们先详细说一下地牢和洞穴的设计,根据所处位置不同规模也不同,有的只是一场BOSS战(南瓜头),有的是一本道式的迷宫,还有的是存在上下层结构的传统关卡,但就目前的体验来看,这些地牢的规模都不算大,前期的攻关十分钟以内基本可以全部完成,不过游戏为每一个地牢都设计了一场BOSS战,算是弥补规模的举措吧。

除了地牢,大地图上还存在着不少惊喜,从天而降的飞龙,拉车的巨人,呼啸的山谷等等,一方面保证了游戏的可玩性,一方面又让这个世界充满神秘与惊喜,这也是本作的开放世界设计带给我的最深刻的印象——惊喜。本作虽然存在指引系统,但只会引导玩家前往主线区域,世界中的支线任务和收集要素没有任何指引,并且分散在地图各处。

充满惊喜的世界

这个设计在我看来称得上是喜忧参半,喜的是在初次进入地图时,走着走着就能遇到一些惊喜,非常富有探索的乐趣,忧的是本作中的部分地牢藏得真挺深的,一般都在山间留个黑漆漆的入口,并没有其他的提示,同时本作又有时间概念,不同时间段刷新的敌人也不尽相同,这就让玩家想要完全体验本作的内容的话需要消耗更多的精力,因为本作的地图探索要素并不算非常充裕,很多收集要素需要玩家刻意地去寻找,地图上空空如也的区域也不在少数,在我看来,如果在地图上设计一些拥有指引的大型地牢,并在他们附近分布一些小型地牢也许能解决一部分问题,当然,这一点还需要等到游戏推出后才能进一步验证。

目前看来,本作可能有些太开放而缺乏引导了

结语

综合来看,《艾尔登法环》无疑是将FS长达12年的魂系列制作经验完美的吸纳其中,所带来的结果就是这套无比扎实的基础系统和毫不吝啬的BOSS战数量。我完全不担心《艾尔登法环》能否成为一款佳作,单是这套战斗系统就已经在一众RPG中鹤立鸡群了,目前看来,开放世界的引导或许会成为本作能否更进一步的关键,希望制作组能在四个月后为我们带来更多的惊喜吧。

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