《当火车鸣笛三秒》:愿受伤的孩子不再负伤奔跑

作者:青椒不食人间烟火

感谢百度游戏赠码,本篇文章是作者对游戏《当火车鸣笛三秒》体验之后,所产生的诸多游玩感受的总结。

必须要在开篇说的是,《当火车鸣笛三秒》(下文简称《当鸣》)或许不是一款优秀的恐怖类视觉小说游戏,但它一定足够独特,独特到纵使打了通关,让目之所及的一切重回光明,压抑在心里的那一股阴云却仍是始终不见消散。

要知道,视觉小说的玩法框架加上恐怖类型的叙事方法其实一点也不特别,甚至在体验塑造上还很容易沦落到不尴不尬的窘境。注定吃亏的局限性表达力和单一线程的玩法模式,使得这类作品往往需要在故事本身上大下文章,亦或是在美术设计上绞尽脑汁地留住玩家的目光。

《当鸣》有一个好故事,也非常明显地有着上述所提到的种种难以避免的问题,但《当鸣》却又不仅只有个好的故事,它还有着好的角度,以及好的立意。而它身上的这些角度和立意,其实都源自于一个共通的脉络——现实力。

许多恐怖题材的游戏似乎天生就有着一个固定的光环,叫“超然性”。例如时刻萦绕在玩家身侧好像随时都会冒出来糊你脸的妖魔鬼怪,或是忽然有了生命力然后就开始作祟作邪的布偶玩具,再不济也得丢出一座毫无烟火气的山中闹鬼老屋,用所谓“驱魔”的名义让玩家以身试险。

它们中不乏有着渲染到极致的探索气氛,有着绝妙到能让人屏息凝神的镜头技巧,却少有能深刻到让人在结束游玩后还久久无从抽身的浓厚余韵。因为它们终究离我们的正常生活太过遥远,我们压根没心思在钢筋水泥的森林里惧怕人工的造物,也基本没机会和兴致去到某个人迹罕至的深院破宅里一探所谓究竟。

一个恐怖作品能为体验者创造多少回味的空间,在很大程度上取决于这个作品与我们“距离”的远近。之所以说《当鸣》是一款很独特的作品,就是因为它以现实为剧本角度的基础,进而讲述了一个曲折而迷离的恐怖故事。

从某种意义上而言,蒐藏馆工作室就像是用一盏手电,照过了现实中真实存在的往事,将其形成的巨大阴影投射在了《当鸣》这面小小的墙上。

换句话说,正因为这些事离我们的生活足够的近,所以我们才懂得认真地去怕。

《当鸣》是一款标准的视觉小说恐怖游戏,而它眼前要尝试解决的第一个问题,就是如何在有限的“平面”内最大程度地突出环境的氛围感,及强化玩家的沉浸感。

为此,《当鸣》大胆地采用了一种极为特殊的视觉效果——实拍式场景

在游戏的解谜环节中,玩家将面临大量的“真实情境”。这些场景全部取材于现实,并加以某种色彩处理或滤镜的形式呈现在玩家面前。这种真实感极其浓烈,甚至与角色的立绘显得格格不入的环境效果虽然不至于显得多么恐怖,但一定能让玩家感受到一股如同时刻游走在脊梁上的诡异感。

除此之外,这些场景与物件之间视觉上的不统一,还会不断加剧环境里的违和感,进一步塑造恐怖氛围。这种相当特别的画面,与一种名为“怪核”(Weirdcore)的艺术风格颇为相似,即通常以业余或低保真的摄影,借由后期粗暴的编辑处理,从而传达出一种混乱而迷失,疏远而怀旧的另类感觉。

在怪异无比的情境之下,似乎游戏流程中的大部分内容都是在围绕着“怪”而进行表现。例如大量的解谜关卡虽然都尽可能地与剧情相贴合,但环节本身却没有太多逻辑性可言,玩家始终会是在一种“读会了形却始终摸不着神”的迷乱状态下推进。

另一方面,游戏为缓解阅读文本和梳理情节可能会带给玩家的乏味枯燥,还在流程中较为规律性地嵌入了一些与诡异怪物对峙的“QTE玩法”。玩家需要在有限的时间内完成“一笔画”的挑战,并躲藏在柜内等待怪物离去,以及利用手电对付在单行走廊上出现的怪物,步步为营谨慎前行。

当然,从功能性上来说,这些玩法的加入确实有效调动了玩家的神经,但在具体体验上却显得有几分粗糙生硬。与怪物对峙本身这一行为理当有着高度危险性和莫测性,却在流程中只以“一笔画”和摁几下鼠标的形式粗暴代过,不得不说略有几分可惜。

从整体体验的观感来看,《当鸣》可以说是优劣共存,且各有其突出点。

取巧性的实景环境确实能为玩家带来别一番风味的恐怖氛围,在引导玩家沉浸的过程中也起到了至关重要的作用。但解谜部分频繁出现的局内逻辑断层,和虽然调节了节奏却与内容本身十分割裂的“遇怪”玩法,却也会在另一层面上影响玩家的体验。

但就像我在最开头说的一样,尽管《当鸣》有着不可忽视的瑕疵所在,但其通体散发出的独特性,却同样也是放之四海也难寻竞品的珍贵之处。


(下文内容或有涉嫌部分剧透,推荐还未通关本作的读者进行一定取舍性的阅读。)

在《当鸣》刚开始游戏时,曾出现过这么一行字:

“献给张秀芳以及那些帮助我们的人。”

在《当鸣》的末尾表单里,还出现过这么一行字:

“张秀芳(人物原型)。”

在谈及此人时,蒐藏馆工作室的负责人猫叔表示这个似乎已在记忆中日渐模糊的女生,便是游戏故事剧情灵感的主要源头。

据猫叔回忆,尚处九十年代的广州社会环境错综复杂,治安不稳下的生活里斗殴抢劫和诈骗在佛山的街头已是司空见惯。在这些交错的混乱洪流之下,还隐藏着一个黑暗无比的罪恶行当——人口贩卖

这位张秀芳,便是曾经出现在猫叔童年光阴里的,一个深受此间黑暗影响的女生。根据制作人的回忆,她依靠卖花讨着生活,被挨饿被毒打也不过是家常便饭,但在猫叔一家的面前却强撑着坚强与温柔,在泥沼中艰难苦寻着飘渺的微光。

正如前言所写到的,《当鸣》找到了一个特殊的角度和立意,它们紧扣着浓烈的“现实力”。这种现实力恰恰来源于我们脚下这片土壤的灰色过往,来源于那些依然隐藏在艳阳天下尚未被发掘的冰冷而黑暗的人心。

但《当鸣》在叙事节奏的把握上显然还略显生涩,前期的大量铺垫实际上都需要在最后期的某个“点”才能得以爆发,使得通篇故事的力度缺少了火候。

只有在真正发现深埋在每个角色背面的真相之后,我们才能从主角的幻觉和回忆中看清这整个故事的来龙去脉。也只有在看清故事后,我们才能进而发现每个角色身上的那些伤疤,苦痛,以及闪光点。

在现实议题的作用下,《当鸣》的故事来得既深沉又压抑。因为它来源于过往,亦来源于流淌着的每时每刻。来源于那些已经发生,而我们却无从改变的事情;来源于那些正在发生,而我们却无从发现的事情;来源于那些将要发生,而我们却无从预知的事情。

当一个个鲜活的尚处萌芽的生命被包装成一个个明码标价的商品时,所带给玩家的心理冲击与不安便跳脱出了常规恐怖题材作品的固有框架,来到了一个全新的位面。这种恐惧不来自于其他,来自于我们希望拯救,却又无能拯救的那些事物。

这是一款罕见的,能从作品里的无数个角落中瞥见制作人真实态度的恐怖视觉小说游戏。尽管作品本身或许在音画质量上还有待提升,在玩法呈现上还不尽人意,但它确实以一种有血有肉的姿态展现出了某种更深层次的论题——

我们常常期待一款恐怖游戏能让我们感到“害怕”,但在《当鸣》里,我们或许应该期待有一天,我们再也不会在其中感到“害怕”。


从游戏观感上来说,《当鸣》可以说在一定程度上打破了传统恐怖视觉小说游戏的表现形式,以实景呈现打造出了一种极具“怪核”气息的环境效果,为游戏流程中的诡异感做了极大的润色。

从游戏玩法上来说,《当鸣》虽然在其中加入了QTE式的元素来丰富内容的多元度,但解谜中局内逻辑之间的联系失调,以及用“一笔画”对峙怪物所产生的体验割裂,却也同样影响了游戏本身所想传达的氛围,是一柄还需多加打磨改造的“双刃剑”。

但从故事上而言,《当鸣》却以其剧本极其强大的“现实力”透过字里行间流露出了制作团队的真情实感,并选择了一个相当独到的角度和立意,巧妙拉近了玩家与游戏舞台之间的距离,创造出了更具本土性的风格特色。

当火车鸣笛三秒,愿匆忙的旅者会再踏新程,愿无光的黑夜有黎明在即,也愿受伤的孩子不再负伤奔跑。

END

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