《武士 零》:像素动作游戏的叙事巅峰

本文作者:#夜游者#-傲娇你懂吗

导语

雨夜,一具尸体突然从高楼坠落,惊得楼下的守卫握紧了手中步枪的扳机,紧接着从破窗里翻滚出一个浴袍打扮的怪人,若仅此而已,兴许还会当他是被牵连到暴力事件的房客,但他腰间那把散发着不祥气息的太刀和衣摆上沾染的血迹,证明他才是凶案的始作俑者。守卫没有丝毫犹豫就向杀手扣下了扳机,一声惊雷!混杂着刀光破空与金属碰撞的叮响,守卫应声倒下,他甚至没理清发生了什么:刀把仿若扳机,刀鞘化作膛线让子弹原路返回,洞穿了自己的心脏,但他已经没有时间再去思考了……而空无的处刑者,“零号”,则开始了他的又一次任务。

《武士零》是一款由Askiisoft开发,Devolver Digital发行的独立游戏,发售于2019年。或许你会对这两个名字很陌生,但你一定听说过由DD发行的《迈尔密热线》,后者作为最负盛名的平面像素动作游戏之一,将一击必杀的暴力美学与快反动作的魅力发挥到极致,而《武士零》则完美继承了这些要素,甚至包括充满上世纪80年代怀旧风情的高素质OST。但这并不意味《武士零》是对名作的模仿堆砌,两者的游戏体验各有千秋,本作已然将2D平面动作游戏的剧情叙述表达能力带到了新的高峰。

炫酷到肾上腺素激增的玩法

在任务开始前,掏出手机点上一首disco单曲循环,挂上耳机,便一脚踹开大门突入敌营。游戏的操作并不复杂,常规的方向移动加上攻击、投掷、跳跃、翻滚,就组成了主角所有的行动,唯一称得上技能的是减缓时间流速的子弹时间。游戏流程采用房间制或者说关卡制,目标也很统一明确,即“清理”掉区域内所有的有生力量,即可进入下一区域。

系统简洁并不意味着游戏简单,《武士零》通过一系列精致的tip和极其优秀的声光表现,让游戏有着近乎令人上瘾的神奇魔力。除了boss,敌我双方皆是一击必杀,零的武士刀是主要输出手段,电光火石般的拔刀速度,让每一次将敌人框在杀伤范围内的斩击都所向披靡,每一次击杀,都伴随着一道鲜血盛大的泼洒在地面与墙壁之上,而当敌人站位较为密集时,还会自动打出一套华丽的combo;尽管零不会用枪,但他却能将不起眼的酒瓶、花盆等物件化作凌厉的暗器掷出,与敌人手中的热武器相比威力竟分毫不差;零可以用翻滚穿过敌人密集的火力网,更能拿来当做高效的突进动作缩短距离;子弹时间给予了零更富裕的反应时间看清敌人的子弹,做出反制,唯有手中拔刀的动作未曾减慢。然而,即使零有着碾压性的体术与超能力,面对数量众多且高度戒备的敌人时仍不能掉以轻心:暂且不论子弹带来的威胁,敌人里的大力水手一记重拳也能让零瞬间去世,莫西干头一把西瓜刀竟能架住零的斩击造成硬直。警察部队的火力充足,横冲直撞只会一头撞上子弹。

客观来说,《武士零》是一个相当吃手感的动作游戏,严格的判定和一击必杀的设定,让游戏的容错率很低,但近乎为0的死亡惩罚又让失败变得无足轻重,只需轻轻一点,便能重新安排,执行战斗,给予了充足的试错机会。然而游戏每一关只有一个存档点,辛苦清剿到最后一人却手残翻车,或是与boss拉扯到最后一次平A却失败时心态可能会发生一丝微妙的变化(笑)。

得益于游戏精彩的击杀反馈,击杀伴随着血浆的飞溅,时间的短暂停留,以及屏幕的猛烈震动,还有翻滚与斩击时拖拽的残影,都在刺激着玩家尝试更加迅猛流畅的进攻,我想很多玩家都会同我一样经历过一次次重开,只为完成一次脚不沾地的突袭。

与剧情设定完美融合的系统与UI

《武士零》的UI风格统一且与设定高度融合。读档与选项界面是小时候熟悉的大屁股电视AV输出画面,选关是从电视柜里取出对应的录像带,设定界面是蓝到刺眼的无信号输出,配合故事里所展现出的第三区的混乱破败,复古的八十年代蒸汽波与赛博朋克世界跃然荧屏。

当然最令人感到惊艳的,当属游戏的存档与读档设定。作战前,屏幕闪过一阵雪花,战斗的预演便开始了,失误会换来一句“不对,这样不行”,录像带急速回转,一切照旧如初。成功突破则是“可以,这样能行”,画面转为黑白,只有这最后一次才是真正发生的,由监控所记录下来的现实。而这些,都源自主角的能力:“预知未来”,零可以无数次在脑中预演,找出最合适的进攻方案予以执行,故事也以此超能力展开,我愿称之为神来之笔。

一直以来,如何将玩家的失败与重开合理的融入设定都是令游戏制作者们困扰的问题,使命召唤系列主角即使身中数枪,蹲在掩体后喘息几口空气就能生龙活虎,官方的解释是玩家受伤实际上是子弹从主角身边擦过,需要在安全的地方调整状态;生化危机里主角免不了会被老六丧尸扑倒来上一口,明明不是免疫体,却能仅用简陋的草药完全化解病毒和回复生命,同样被牵强的解释为“失误属于玩家行为,现实并没有”。而《武士零》不仅让失败合情合理,更把失败转化为推动剧情的关键要素,通过失败去获取未知的信息,失败不再是玩家心中的负担,而是不用白不用的天赋。

极富表现力与感染力的剧情(不含剧透)

《武士零》除了渺渺几句语气词,全程没有语音,像素形象的脸上看不出表情的波澜,只有浮现在人物头顶的对话框和稍显夸张的肢体动作,却能抓住每一个玩家的注意,即使最粗暴直接的玩家(指跳过新手教程开始大开杀戒.jpg)也会不自觉的被故事所吸引,停下狂点skip的手指。

毫不夸张的说,《武士零》的对话是我见过最富有感染力的文字之一。它会用不同的颜色标注出对话里的关键信息,尽最大可能降低玩家的阅读门槛,也给文字赋予了视觉上的感情色彩:红色代表负面与敌意、黄色代表指示与命令、蓝色代表目标、绿色代表平静等等,充满快乐和祝福的话语会像彩虹一样变换悦动,小女孩天真到不带委婉的冒犯像紫色的蝴蝶一样微微颤动,激动亦或是愤怒的字眼一字一顿的从文本框里蹦出,连带着屏幕都在剧烈摇晃。这些令人叹服的细节让我不禁想起了看轻小说,为了表现疼痛剧烈,就写了一整页“啊”时的哭笑不得。

游戏的对话机制也颇有创意,对方不会傻傻的等着你,而是会有一个圆形进度条,读完之后他会自顾自的说下去,零也必须在时间耗尽后作出回应,你甚至可以粗暴的打断对方的发言,挂断电话,用粗鲁的语言激怒别人。独特的暴躁机制也是对玩家耐心的考验,温和的态度总不是坏事,尽量耐心的选择语言会获得更多的信息去了解故事背后的真相(也有例外,比如面对V时需要故意激怒他)。

结语

剧情中时常伴随的闪回与撕裂,生动的展现出零饱受战争PTSD与药物戒断反应的痛苦。零是政府的黑手套、处刑人,零的生命大半在杀戮中度过,但他内心仍保留着温柔的一面,面对天真的前台小姐会用轻佻的鬼话忽悠她,感到烦恼时也会和路人喝的烂醉如泥。“假作真时真亦假,真作假时假亦真”,那个与第三区格格不入的小女孩永远都是零最柔软善良的写照。

然而,扪心自问,零天生缺乏对杀戮行为的反感,面对敌人从未手软,即使到达下一个区域的入口仍执拗的选择肃清区域,作为玩家的我们为了得到最爽快的体验甚至一次又一次选择重开,去享受极速突击的乐趣,零真的有资格得到救赎吗?

我们都明白,病症出在哪里。

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