【QGN】约瑟夫法尔斯和他的双人游戏

#双人成行#   #逃出生天#   #双子传说#   #双人游戏#  #游戏推荐# 

游戏界不乏有个性的制作人,但在众多个性鲜明的同行中,约瑟夫法尔斯仍是显眼的那个。他曾是个导演,被瑞典誉为国宝级的导演,在十年时间里四次提名奥斯卡,但或许是他的题材小众,又或许是因为他对于文艺片的执著,奥斯卡的领奖台始终与他无缘。四次与奥斯卡的擦肩而过让他对此奖项失望至极,口碑与其他获奖已然证明他的实力,于是他便决定迈向一个新的行业。

狂!

“f**k the Oscars”2018年的TGA的颁奖大会上,约瑟夫当着全球百万观众的面,在向主持人确定了可以说脏话后,竖着中指喊出了这句震惊世界的话,也让TGA这个奖项被冠上了“游戏界的奥斯卡”的名号(2020年前大家是对这个没有争议的)。这位暴躁老哥的“光荣事迹”多得难以胜数,他多次在公开场合抨击奥斯卡的潜规则,也鄙视游戏同行在游戏方面的辣鸡叙事。他指责过EA商城中令人恶心的氪金机制(那他真该骂骂我们国内),也吐槽过微软Xbox Series X的命名过于拗口。约瑟夫对他的游戏有着谜一样的自信,因为支撑他狂妄的,是他的实力。或许是想挑战自己,约瑟夫选择了专攻少有人踏足的双人游戏。

B站截的,没办法只能这么糊了

初出茅庐

2013年,在退出影视界三年后的约瑟夫交出了他的第一部作品——《兄弟:双子传说》。该作讲述了兄弟俩为了给父亲治病而踏上旅程寻找生命之水的故事,约瑟夫通过画面使故事变得简单却又不缺少史诗感,不同于约瑟夫以低成本闻名的电影,本作的画面作为一个独立游戏十分精美,尤其是光影做的令人称赞。在玩法上,本作做得简单有趣,并不复杂的操作使游戏一个人游玩(因为我就是一个人玩的……),两个人游玩的话也足够考验默契。约瑟夫的双人游戏在玩法上都有一个共同点,他的游戏比市面上大多数多人合作游戏更加强调与多人,不同于分手厨房等合作那种多人只体现于人力,约瑟夫给两个角色更多的个性。例如哥哥的力气更大,能够拉动大拉杆擅长游泳,而年龄较小的弟弟力气不够且不会游泳,但弟弟较小的身形可以到达哥哥无法到达的地方。这种个性不仅在于操作上,兄弟二人的性格也有明显的差异,哥哥成熟礼貌,弟弟顽皮捣蛋,在与NPC的交互上体现得尤为明显。作为魔幻游戏,本作在场景设计上的表现足够丰富,哥布林的地下工厂,长满怪异植物的悬崖,巨人的城堡,战场遗迹,冰湖中活跃的虎鲸,雪怪摧毁的城镇,让只有四个小时的流程显得格外丰富。在游戏的叙事上,约瑟夫表现出他导演的实力,整个游戏仅凭画面与交互,没有任何语言就讲述了一个并不简单的故事。

而在故事中的最后一部分,哥哥与旅途中救下的女孩相恋,他随着女孩进入到了一个洞穴中,却发现女孩竟是一只蜘蛛精,在兄弟二人的共同努力下他们打败了蜘蛛精,哥哥却因为伤口中的毒素不幸身亡。在埋葬哥哥后,弟弟一个人完成了最后一段旅途,拿到了生命之水。这时,他们在旅途中救下的狮鹫来到了弟弟身边,弟弟坐上狮鹫,踏上了归途。曾与哥哥共同走过的路一一在脚下呈现,最后返回那游戏初始的村庄,踏上那海边的小山丘,一切都如同往常一样,只是哥哥不在了。最后一段路,拦在弟弟面前的是海水,过往的阴影闪过,弟弟曾与母亲一同出海,在遭遇的海难中只有弟弟获救。所以弟弟不是真的不会游泳,只是那段经历让他害怕海水,但现在,他必须战胜过往,为了救下他的父亲,为了不让哥哥白白牺牲。游过海水,奋力推动大拉杆启动机关,跳上他曾无法跳上的高台。在种种经历过后他已不再是当初的小屁孩,成长然后担负责任,如今他应是一个顶天立地的男子汉。而游戏的交互系统在最后一幕达到了表现的巅峰,面对弟弟曾无法对待的困难,弟弟需要按下哥哥的交互键,该操作没有任何提示,你无法想象出我发现时的惊喜。我们常说,电子游戏将会成为第九艺术,我们夸张那些制作精良的游戏,但我们夸的常常是音乐,是镜头表现,是剧情。但那些是专属于游戏的吗?不是,国内制作人聂俊(聂胖)曾说过,游戏艺术与其他艺术最大的差别是交互,因为交互的存在,游戏才和电影的艺术手法拉开了差距,才拥有更加独特的体验。而双子传说,是我所知的第一个将交互按键用于叙事的游戏,按键上的改动,让人更加能体会弟弟的成长,去做自己曾做不到的事,就像哥哥曾经做的那些一样,就像哥哥还在时的那样,这就是双子传说,一个关于成长的故事。能在自己制作的第一部游戏作品中运用到这种游戏独有的叙事手法,约瑟夫展示出了他的天赋与实力。

做自己最擅长的

2018年,约瑟夫拿出了他的第二部作品——《逃出生天》,比起双子传说,《逃出生天》更加能彰显出约瑟夫的前导演身份。很早就有人提出过游戏影视化发展,但在约瑟夫之前没有人把这一想法代入到双人游戏中。开创先河四个字不是写起来那么简单,想做好游戏性和叙事性之前的平衡并不容易,尤其是在双人游戏中。尽管如此,约瑟夫还是交出了令人满意的答卷。

游戏分镜

本作讲述了两个素不相识的罪犯越狱,向一共同的仇人复仇的故事,由于本作剧情对于本作的游戏体验过于重要,在此就不详细介绍。本作频繁地使用了插叙的方式,巧妙地删减了不重要的剧情,牢固游戏的剧情结构,保证了玩家所玩到的内容足够精彩,美中不足的是,插叙的开头没有给出足够的解释,让玩家游玩过程中有些许迷惑。在游戏中期医院的追逐战中,游戏镜头与双人元素紧密结合,采用了一镜到底的方式在两位主角中来回切换,使玩家的视觉体验大大提升。复仇部分是游戏的高潮,跳伞,枪战,追逐让这个高潮不负期待。一个好的反转给游戏收尾,出乎意料又合情合理,两个结局无论选择那个都让人意难平。在人物刻画方面,本作靠着回忆和对话塑造了两个鲜明立体的主角。要想写活一个人,就得写好他的过去,这样,他做的一切事才会有因果联系,因为一个人十分钟的举动可能浓缩了他过去十年的经历。本作回忆恰到好处的穿插在游戏中,自然又巧妙。而不同于《双子传说》,本作拥有大量的npc和对话,使用不同角色进行对话时,会有截然不同的内容,这种差异使玩家增加了对话的欲望。同时游戏给出了很多不影响最终结局的选项,不同的选项由不同的角色提出,符合人物不同性格和人物差异巨大的价值观。

复仇后的飙车

尽管如此,本作仍有遗憾,和之前说的一样,想做好游戏性和叙事性之前的平衡并不容易,本作的游戏性对叙事性做出了让步,而作者想在一些箱庭地图中设计的一些小游戏使本作产生割裂感,两位在逃罪犯应该不合适在在逃期间停下来玩些小游戏。另一个遗憾是本作的大量对话没能引出一条支线任务,在割裂感已经存在的情况下,没有一条支线任务似乎有些对文本的浪费。尽管《逃出生天》不是那么有趣,他仍然称得上是一部优秀作品,他是一次创新,而游戏制作中最可贵的品质就是创新。2018年,《逃出生天》成功提名了当年TGA的最佳游戏指导,可惜还是输给了实力更为强大的《战神》(战神上steam了!!!)。约瑟夫并没有因此灰心,除了广为流传的“fuck the Oscars”,他还说:“我的下一款游戏将会非常厉害!”

破蛹成蝶

“如果你觉得这款游戏不好玩我可以赔你一千刀”约瑟夫在20年的TGA上放出狂言,“如果全世界的人都说我的游戏是一坨屎,那我会告诉他‘不,他不是’”。约瑟夫的自信成功让人格外关注这款游戏,半年后,《双人成行》在PS,XBOX,PC平台登录,口碑和销量证明了他配得上他受到的关注。本作销量在两周内就超过了百万,同时,玩家社区中也产生了大量双人成行求组队的现象。压倒性的好评让玩家直呼“玩了痛失一千刀”,虽然是句玩笑话但也侧面反映了游戏过硬的质量。

《双人成行》是一款很难评价具体玩法的游戏。“玩法不重复”,这五个字若是放到游戏宣传上玩家看到的第一反应是欺诈宣传,但一个流程下来,这五个字是我对这部游戏的真实概括。本作巧妙的取材让游戏拥有了极高的创作上限,一个存在魔法的童话故事,简单又富有想象力。夫妻二人吵架闹离婚,女儿向魔法书许愿挽回他们的感情,魔法书把夫妻二人变成了陶土和木头做的小人,要他们在共同经历书所设立的重重困难后找回爱情。想象力让这个游戏的流程变得充满惊喜,玩家在仓库对抗旧的吸尘器和工具箱,在树洞大战峰群,飞上太空打败了太空猴子,在玩具国里过关斩将,时而攀登雪山,时而遨游海底,时而操控时间,时而和植物大战。本作以平台跳跃为基础,据约瑟夫所说,这是出于他对任天堂的尊重和热爱(游戏里还有一个专门致敬塞尔达的彩蛋,但本作并没有登录NS,可能是因为NS机能过于感人),在游戏的每一章的开头都会获得书所赋予的新能力,且二人的能力各不相同,算上两个人共16种能力,同时兼顾解密打怪和两人之间的配合,可见其设计内容之丰富。同时,能力并非游玩内容的全部,游戏光主角们做过的载具都多到数不胜数,其中还穿插了不少小场景互动,双人对抗小游戏。游戏在玩法上的视角变动也丰富多彩,3D,横版,甚至俯视RPG都能在本作中玩的。作为双人游戏,本作的难度不是算低但是过关并不困难,在激烈的战斗部分只要有一人还活着另一位就能讯速复活,当然这也出现了摆烂的队友(“你一个人能过了就行了,我等你过了这段再复活”)。

花园里的青蛙texi

丰富的创意并不是《双人成行》成功的唯一原因,我曾在讲述双子传说时提到过,约瑟夫的双人游戏更强调双人这个概念,能力的不同强化了玩家间的合作,不同的分工让彼此依靠,重重困难过后拉近的并不只是游戏中人物的距离,夫妻二人在经历中回忆起当年的美好,游戏外的两人在创造美好的回忆。人们喜欢和他人一起体验故事,一起去看电影,这是理所当然的,那么为什么不把这种美好带入电子游戏中呢。比起远程联机,约瑟夫更希望玩双人成行时朋友们能坐下来一起经历这段游戏旅程,就想他在这个童话故事的结局要说的那样,工作之余不要忘了陪伴身边的人,牢记美好,多点关心。这就是双人成行,适合所有情侣和好朋友一起玩的游戏(前提是不要太菜!不要太菜!不要太菜!)

地狱塔,上去有个成就,可没想象中那么简单

结语

在双人游戏这一领域,活跃的一直是一些小品类的娱乐游戏,而约瑟夫作为开拓者,第一个将大制作带入其中,让这个被人忽视的领域大放光彩,三部作品,三次不同方向的尝试,或许数量不多,但足够展示约瑟夫在游戏方面的魅力。就这样,约瑟夫·法尔斯的游戏之路暂告一段落,我们会一起期待这位天才游戏制作人的下一部作品!

游戏

《凯娜:灵魂之桥》——灵魂的领路人,精神的建筑师

2021-10-28 0:02:55

游戏

【万圣节特卖推荐】《生化危机》全系列购买指南(2021.10)

2021-10-28 0:02:58

搜索