【烟雨的游戏推荐】《控制》:特色鲜明的新怪谈3A大作

最近有空闲时间,会挑几款压箱底的3A大作玩玩,结果就玩到了这款《控制》,虽然入库好久,但也不曾玩过。直到最近玩了之后才发现这款游戏确实不错,从2019年《控制》发售以来,先是在epic平台独占一年后,又登陆steam平台,经过了几轮折扣,又经历过epic平台的免费送。可以说我觉得自己没有早早体验这款大作,实在是亏大了,没有尽早体验完全可以等折扣或者免费再入手。但即便如此,我还是觉得《控制》的内容还是值得上它发售的价格的,所以这也是我写下这篇推荐的原因,希望能让更多人了解到这款优秀的游戏。

《控制》这款游戏的开发商是Remedy,发行商是505Games,该开发商旗下的其他大作还包括了《量子破碎》,《心灵杀手》以及《马克思佩恩》1和2。这家开发商的游戏剧情质量非常之高,《量子破碎》被称为“买美剧送游戏”,《心灵杀手》凭借史蒂芬·金式的恐怖剧情以及新奇的战斗系统被《时代》杂志评为“2010十大游戏”第一名,《马克思佩恩》以其优秀的剧情和将电影当中的“子弹时间”特效加入到游戏当中更是成为了一代经典。可以说,Remedy的游戏都是精品,《控制》也不例外。

关于题材

我记得我曾经玩过一款叫做《脑叶公司》的策略类独立游戏,内容就是玩家作为主管入职了一家奇怪的能源公司,公司发电使用的是各种各样未知的拥有超自然力量的物体“异想体”,在完全未知的情况下探索它们的各种特性乃至“喜好”,确保它们好好待在收容间里老实提供电力。如果处理不当,可能会引发事故造成辛苦培养起来的员工死亡,甚至部分异想体还会突破收容造成更大的混乱。当时这款游戏各种脑洞大开的异想体设定,极高的失败惩罚和试错成本,以及意想不到的Meta元素,给我留下了深刻且“沉重”的印象,因为它实在是太难了…但是我对它的背景设定的兴趣远远超出了游戏本身,到处去搜各种异想体的信息(这算直接抄答案了),虽然我玩不太来,但我还是得说这是一款不错的游戏。当然,有熟悉的朋友肯定猜出来了,这款游戏就是脱胎于一个以怪谈为主题,由网友集体创作的知名网络小说集,scp基金会。scp基金会严格意义上不能算做是绝对的新怪谈,但它有些内容确实是新怪谈的风格。而本篇的主角,《控制》,则是新怪谈题材的一款3A级别第三人称动作射击rpg游戏。此类题材在游戏当中并不多,《控制》是唯一一款新怪谈题材的3A游戏,所以说可以是独一份。

说到“怪谈”这个词算是个外来词,如果要类比一下,类似中国的“志怪”。“子不语怪力乱神”,可以说主流社会对此类题材有所不屑,但是其在民间的影响力一直存在,从早期东晋的《搜神记》,到清代蒲松龄的《聊斋》,志怪类文学从原来的“子不语”,进化到清代,已经成为了“写鬼写妖高人一等,刺贪刺虐入骨三分”的优秀讽刺小说。而与中国的“志怪”不同的是,怪谈类小说,或者叫怪奇小说,最早出于美国著名作家埃德加·艾伦·坡笔下,而给这题材下定义的则是“克苏鲁神话”体系的开创者洛夫克拉夫特。如果要概括早期怪谈小说的特点,那就是主旨上表现人类的渺小和世界的非理性不可知,内容上比较模糊,可能杂糅科幻奇幻恐怖等元素,而与中国的“志怪”相近的地方,就是主题都是“怪力乱神”之事,只不过这里的鬼神又不同于传统意义上的鬼神,比如旧怪谈的代表,克苏鲁神话,就是完全不同于传统神话的新体系。而进入新时代诞生的“新怪谈”,则是在科幻小说快速发展,新恐怖小说开始出现的背景下,诞生于90年代,早期还只是出现在网络和杂志上,进入21世纪则开始涌现出来,而其中最为国内熟知的则是2016年于国内出版的由杰夫·范德米尔创作的《遗落的南境》,以及其改编的电影,《湮灭》。

关于剧情

  • 故事背景

在《控制》的游戏世界观中,整个游戏都是围绕着一个叫做“联邦控制局”(Federal Bureau of Control)的神秘美国国家部门展开的。该组织的缩写为FBC,名义上是一项政府关系加强工程,实际上是一个专门收容并研究各种具有超自然力量的异化物的部门,这些异化物也被称为“object of power”,能量之体,简称“oop”(这可不是面向对象的编程)。游戏的场景全部发生在FBC的总部,“太古屋”,一栋位于纽约,整栋建筑都没有窗户的摩天大楼内。

该建筑本身就是一件oop,它外观是一栋楼,但是内部却不遵循我们世界的物理规律,其本质是一个我们的世界与其他异世界的交界处,它的特性使得它身处纽约市的闹市区却无人能够发现它,直到20世纪60年代才被控制局所发现并作为总部。

在游戏的开始,玩家扮演的女主杰西·法登追随着脑海里仿佛另一个自己的一个神秘存在,“北极星”的指引,进入了联邦控制局的大楼。楼内空无一人,连基础的安保都没有,直到她遇见了清洁工阿提。

阿提是一个操着芬兰口音,经常讲一些奇怪语句的怪人,他直接称她为“助手”,把她当成了新来的清洁工助理,并指引她前往局长办公室。当初来乍到的杰西步入局长办公室后,她发现局长特伦奇已死,尸体边放着一把奇怪的手枪,似乎是用这把枪自杀了。她内心的声音指引她捡起了这把“凶器”,在这一瞬间她似乎被传送到了一个由立方体类似大理石组成地面,周围背景一片纯白的异世界,在世界当中有一个黑色倒三角形的金字塔状物体,从那里传来了类似无线电一般,语法晦涩难懂的声音,这声音自称为“委员会”,并任命了杰西为FBC的新任局长,同时委员会教会了她如何使用这把被称为“秘力武器”的奇怪手枪。

就这样,刚来到FBC的杰西,莫名其妙成为了局长,更是发现联邦控制局笼罩在巨大的危机当中。当她与还生还的局内职员汇合后,她得知局里绝大部分的人员已经被一种称为“希斯”的异世界入侵者所腐蚀,称为了希斯的奴仆,对局里生还的人员进行无差别的攻击。而她要做的就是重新集结局内残存的力量,解决希斯的威胁,从而阻止希斯向太古屋之外的世界扩散的糟糕情况。

在这里,大部分玩家基本都是一脸懵逼,心里有无数个问号。其实剧情主要有两条线,一条是主角杰西·法登的个人线,另一条则是联邦控制局的故事线。这两条故事线相互交织,随着剧情慢慢的进展,主角的命运也将于FBC的存亡紧紧交织在一起。

  • 氛围

在游戏氛围的渲染上,《控制》可以说做的非常之带感。初入控制局的杰西,身处一个被神秘敌人“希斯”入侵的空间。这里到处可以看到受到希斯腐化的工作人员,他们悬浮在半空,嘴里整齐划一地低语着连贯但意义不明的语句,仿佛咒语一般,构成了这款游戏大部分的环境背景音。虽然他们人畜无害只是悬浮在半空,但是听起来多少让人心里发毛,充分营造了一种略带恐怖的氛围。

此外,也是由于希斯的入侵,在它的力量存在的地方,光线会变成红色,同时被它腐蚀的敌人身体也是发红光的,当大量红光出现且BGM变化时,就意味着与希斯的遭遇战开始了。这种突然的遭遇,配合背景音中的低语,加之突然急促的音乐,一下子让玩家感受到了战斗的紧迫,以及希斯带来的压迫感,仿佛这个敌人如影随形,不知在何处就会突然出现,打玩家一个措手不及。

正像前面描述的那样,太古屋这个地方,并不符合正常的物理规律,所以它的空间结构极为复杂,迷路是常有的事。而且它的建筑结构是不固定的,会进行变化,所以有时候有些路是没法过去的,而且环境将会根据玩家解锁了“控制点”而发生变化。控制点里玩家可以回血,换装,制作升级,传送等等,当解锁了控制点后,该区域附近的建筑结构会停止变化,恢复正常。

不过控制点之外的地方,就不那么正常了,经常会由于太古屋奇异的特性发生变化。比如玩家会发现某员工的投诉,说自己办公室内的一张便利贴被太古屋复制了,结果就是房间内被贴满了贴纸,导致他无法工作;在某些地区,空间会被扭曲,以至于出现了弯曲的走廊和路径;

还有个由于不知道是谁的时钟被一件异化物所复制而产生的“时钟阈域”,普通的办公场所内堆满了同一种旧式木制外壳时钟,区域内到处回响着时钟的滴答声。

  • 叙事方式

《控制》除了正常的剧情进度之外,也采用了时下流行的碎片化叙事方式。玩家可以操纵杰西在太古屋的各个区域找到各种文档和多媒体物品,玩家可以通过这些内容对游戏世界有更加深入的了解。而其中最有特色的,莫过于采用了scp基金会风格的文档写法:

比如在描述某些FBC行动,OOP的特性,超自然事件等等,都是用公文的形式写成,而且在关键位置涂黑表示[数据删除],这让喜欢这种风格的玩家直呼过瘾,因为每一件类似的文档收集总会让人忍不住去找更多类似内容。而没接触过的玩家的好奇心则会被这种文本激发出来,让人想通过游戏中的探索搞清楚这些内容的来龙去脉。

就比如这一篇对OOP,“X光灯箱”的描述,文件特意涂抹掉了包括该物品的拥有者,X光片的对象,OOP的超自然能力,能力持续时间,处理的地点,伤亡人数等等关键信息,但即便如此,依然让玩家对这个东西的大概有了个了解。它的能力在游戏当中可以直接获悉,而其他被涂抹掉的内容只能靠玩家去想象为了收容它FBC付出了多大的代价。

可以说这种类似SCP基金会的文件,是这款游戏文本的最大特点,在其他的叙事方式上,《控制》做的也非常出色。由于题材的性质,使得好奇心称为了玩家探索游戏世界的最大动力。在叙事上,《控制》给人的感觉,似乎是一种欲说还休,有很大的信息量,但却并不告诉玩家,而是一直以一种悬疑的方式,一层层地引诱玩家主动去探索游戏世界,从而获取到更多的信息。就比如开头的特伦奇之死,以及主角杰西莫名被任命为局长,关于局长之死的真相和局长这个职位的由来和运作机制的疑问,贯穿了整个游戏,从而引出了玩家对这款游戏的主题的思考,那就是控制的本质,到底是谁在控制谁?谁又在反抗被控制的命运?而需要给出这个最终答案的,就是玩家操控的主角杰西。

碎片化叙事也是《控制》中不可或缺的一部分,越来越多的游戏都采用了这种方式,而《控制》当中的碎片化,除了最有特色的类SCP文档之外,游戏当中还有一些FBC员工之间的沟通文档,多媒体信息,“热线电话”,木偶剧等等。此类内容往往在游戏当中承担不同的作用,所以其内容也各不相同,比如员工沟通可以看到控制局员工的日常生活,比如读书会,还有一些办公室政治,也表现出了控制局毕竟也是政府部门,官僚主义在所难免。多媒体信息多数是达林博士录下来的,对于OOP以及相关现象的研究报告和科普。

“热线电话”是历任局长与“委员会”的单线沟通,可以了解到“委员会”的直接信息以及已经死去的特伦奇局长的记忆。而木偶剧名义上是以儿童剧的形式给员工的指南,实际上带有很多的黑色幽默的意思,或多或少对控制局的组织架构以及对员工生命安全的冷漠态度带有嘲讽的意味。不同体裁不同性质的可收集内容构成了《控制》丰富的碎片化叙事内容,极大地满足了玩家好奇心的同时,也对剧情进行了充分的补充完善。

  • 人物形象塑造

优秀的剧情向游戏,就和优秀的文学作品一样,有着出色的人物形象。不过在一些科幻,恐怖及怪谈作品当中,人物可能更多的服务于其作品的内核,其形象或许并不突出,或许被作品内核的光芒所掩盖。但在《控制》当中,人物的剧情演出恰到好处,既表现了新怪谈的内核,又把关键人物塑造完善,可见Remedy对剧情把握之纯熟。简单概括,主要人物的性格特征,有其给自的矛盾冲突,并没有因为怪谈内核的存在将人物形象简单化扁平化。就比如对主线剧情的处理上,主角杰西内心深处的一切行为动机,都是为了通过控制局找回自己在十多年前一次重大异世界事件当中被控制局带走的亲弟弟,迪伦·法登。而阴差阳错间成为了控制局局长的她,却又要去拯救这个害她与亲人分离的组织。通过这样的主线设定,将杰西的心路历程与控制局的命运交织,随着玩家的游玩和剧情不断对杰西内心世界的解读,在玩家的心中逐渐构建了一个完整的杰西的形象,她机智勇敢,有一点小幽默,缺乏一定的管理和领导能力,做事总会亲历亲为,但她最大的特点就是她远超常人的冷静。她的冷静体现在方方面面,从开局面对死亡现场,不但不慌乱,反而捡起凶器,到面对希斯从容战斗,面对各种异化物沉着采取措施去控制情况。然而即便沉着冷静的杰西,也会在剧情高潮处冲动行事。她唯一的一次冲动差点酿成大错,毁了自己和整个控制局。这样的剧情,将她的性格特点和感情冲突充分呈现在玩家面前,也让玩家见证了她的成长,从被迫接下局长之位,到最后自我认同,勇敢承担起了真正的局长应有的职责。

除此之外,其他的主要人物,也有各自的特点。比如FBC“扫地僧”一般的神秘清洁工阿提,似乎能够听到杰西的内心独白,总是在关键时刻为杰西指明方向;将一生奉献给控制局的前任局长特伦奇,爱控制局胜过一切,然而也正是这份热爱让他对控制局造成了最大的危机;幽默风趣,很有表现欲,特别喜欢在多媒体短片中出镜的达林博士,却对杰西的弟弟迪伦做出了违背人道的研究与监禁。这三位主要人物的出场方式也完全不同,阿提可以直接与杰西交流,玩家可以在清洁工办公室找到他留下的便签,从而接受阿提留给玩家的清洁太古屋的任务。而特伦奇已死,只能通过主线当中与“委员会”的专属沟通方式,“热线电话”听到他的回忆。达林博士作为控制局的首席科学家,在希斯入侵事件发生后失踪,所有他的信息都来自收集到的多媒体短片和相关的文件。这三位人物都对剧情发展起到至关重要的作用,但是游戏使用了不同的方式来塑造这三人的形象,既交代了三人不同的状态,也表现出了三人各自的性格以及遭遇,想了解他们更多,需要玩家进行剧情方面的互动,收集游戏当中的各种文档以及多媒体信息,玩家越多参与到这种互动形式当中,越能够去了解到人物的特点。这种表现人物的方式,可以说是游戏不同于电影,音乐,文学等艺术形式的特有方式。

  • 想象空间

作为一款“新怪谈”游戏,这个题材本身就是调动玩家的好奇心,让玩家以好奇心为动力对游戏世界的情节和环境进行探索,而留给玩家充分的想象空间,自然也是此类游戏要做到的,显然,《控制》在这方面做得非常出色。从玩家扮演杰西开始踏入太古屋的大门,一个又一个的疑问就接连在玩家脑海中浮现,主角为什么来到这里?控制局到底是什么?希斯从哪里来?控制局到底因为什么原因变成这样?而此类疑惑又是推动剧情的关键,随着剧情的进行,旧的疑问通过主线和玩家的收集得到解决,但是新的疑问又接踵而来。一直到通关,依然有大量的疑问需要玩家去推理和想象,就比如希斯,北极星, 海德伦,委员会,前任者,这些神秘的异世界存在之间到底都是什么关系?清洁工阿提的身份到底是什么?达林博士怎么样了?希斯的腐化能否被治愈?而两部dlc则一定程度上补全了部分疑问,但无论如何,想象总是这类“怪谈”内容不可或缺的重要组成部分。网上有很多关于《控制》剧情的推理和解析,可以看到玩家在一些问题的观点上有所不同,同样也在某些游戏并未明说的方面达成了共识。这些相同和不同的理解正体现出《控制》这款游戏提供给玩家的丰富想象空间。

关于战斗

其实提到战斗层面,相较于Remedy的其他大作,《心灵杀手》和《马克思佩恩》,《控制》显得相对平凡了一些。当然,倒不如说《心灵杀手》和《马克思佩恩》的战斗系统实在是太出色。但,相对平常的战斗系统,不代表《控制》的战斗体验平庸无力,恰恰相反,当这些元素结合在一起时,总体体验还是不错的。

  • 武器

前文提到,杰西的武器就是那把被称为“秘力武器”的奇怪手枪,这把枪有着无限的弹药,但是弹匣打空后需要时间来充能。随着进度的推进,秘力武器会解锁不同的形态,同时可以装备两种,随时切换,但使用的时候也可以通过暂停切换。武器的种类,有对应半自动武器的握把,类似冲锋枪的旋转,类似大威力狙击枪的蓄力武器穿刺,类似榴弹发射器的充能。可以通过收集资源给武器升级,升级后的武器可以最多拥有三个槽位,可以给武器添加不同加成能力的模组。

  • 技能

武器方面相对寻常, 技能其实也算不上有太多的亮点。但是技能的获取过程却比较有意思,因为根据游戏的设定,FBC收容了很多OOP,由于希斯的入侵,导致很多的OOP收容失效,它们跑了出来。而玩家要操控杰西,在主线任务当中去对付一些收容失效的OOP。由于杰西拥有北极星的意识链接和委员会的认可,所以她要比其他的FBC人员更有资格去收容这些OOP。当完成了特定的任务之后,杰西可以获得这些OOP的特异功能,从而获得对应的技能。

杰西总共可以获得的技能包括了闪避冲刺,投掷,护盾,浮空跳跃,支配,其中还有地面猛击是升级浮空跳跃之后可以升级得到的技能,近战是初始技能。由于游戏本身的RPG元素,玩家可以根据不同的武器插件以及技能分配,点出适合自己的一套打法。

  • 敌人

其实,单从武器以及技能两个方面来看,《控制》的战斗系统似乎也“不过如此”,但是丰富的敌人类型,可以说直接把这款游戏的战斗体验提高了一个档次。可以看一下游戏的敌人资料列表:

总共有12种以上的敌人。而且敌人都拥有不同的特点,比如杂兵类敌人,各种被希斯腐化的士兵,通常都是使用各种的枪械,从常见的步枪冲锋枪,到比较难对付的霰弹枪乃至火箭筒都有。除了希斯士兵,还有一些自爆怪,被称为希斯附体者,有飞行的也有地面的。精英怪则有可以给敌人加血的希斯集群,我一般叫它红球,因为它就是个红球,如果不及时杀掉红球,敌人就会快速回血,导致你可能得多打两枪才能打死敌人。

还有像希斯扭曲者,可以使用护盾和投掷能力,其实很多怪都有护盾,破盾的最好办法就是使用投掷技能,或者使用大威力的穿刺武器穿盾击杀敌人,不过对付精英怪这种方式的效果就有限了。

另外还有一部分敌人有飞行的能力,它们会从空中攻击玩家,主要的手段除了自爆的附体者,就是投掷。飞行怪通常非常灵活,玩家想通过投掷对它们造成伤害比较困难,通常只能打掉它们的护盾,制作组更鼓励玩家用枪去对付飞行类敌人。我觉得最难对付的怪就是希斯变形者,它伤害高而且还会隐身,很难对付,直到解锁了充能武器情况才好点。

在游戏中的战斗,通常情况下不同种类的敌人会相互配合,迫使玩家动用不同的策略将它们各个击破,比如自爆怪会逼迫玩家不停地移动,而面对有投掷技能的怪,玩家最好的策略是躲在掩体后面。当这两种怪同时出现时,玩家不得不从掩体后出来,保持移动,同时通过闪避或护盾来躲避投掷而来的物体。再比如当你看到怪物血条上有加号时,说明附近有红球。如果不及时打掉,要多打两枪才能杀掉怪物,而且红球会高速瞬移,这样的设定使得玩家无法在有利位置安逸输出,不得不去主动寻找并击杀红球,或者换用大威力武器保证能够秒杀掉小怪。

可以说在游戏的中后期,大部分战斗场景都是如此。而且有些战斗由于精英怪的特质以及敌人类型的组成会使得战斗变得十分有挑战性,需要玩家对游戏的操作有足够熟悉,否则很多战斗确实很难。

  • boss战

提到Boss战,我想说的就是,《控制》的boss战,有点动作格斗游戏的意思。虽然它本质上是一款动作射击RPG,并非格斗,但是它的boss战设计却有那些优秀的格斗游戏的影子,类似鬼泣,怪猎,或者星战陨落的武士团。其实我觉得优秀的动作格斗游戏,其boss战的设计,真的不需要过分的花哨,简洁明了才是优秀的表现。说具体点,就是boss的出招都要有规律可循,技能起手就是起手,没有过多的中途突然变招,该进入哪个阶段哪怕变招也同样有规律,战斗中尽量避免出现过多的变量,即便有也给玩家可控的余地,但是这样也不意味着boss战就简单,好的设计要让玩家感受到“招式我都懂,但前提是我的操作跟得上”才能打过boss。就像只狼玩家都知道苇名一心难,他的招式打多了都能背下来,也有很多的复读机式打法教学, 通过一些操作避免苇名一心的一些变招让的他出招更加有规律,从而击败他。但即便如此,玩家还是会说苇名一心难,因为即便清楚他的招式,自己的操作才是决定性的因素。我觉得好的动作格斗游戏的boss战设计就该是这样。

那么再来看看《控制》的boss战设计。当然相对于专门的动作格斗游戏来说,《控制》当中的boss招式相对较少,似乎单调一些,但不代表boss战就简单或是无趣。就比如支线任务当中遇到的boss,“前任者”,它本体是一只有一只奇怪眼睛的巨大蠕虫状生物,同时长有一些附肢,攻击方式也是有两种,从眼睛里发射黑球作为远程伤害,黑球可以被打破,另一种则是用附肢直接近战攻击,战斗中的变量就是附肢的攻击和黑球落地会给地面留下空洞, 如果玩家掉进入会直接死亡。

所以战斗的要点在于,打黑球,躲近战,避免掉下去,就这么简单。残血则会进入二阶段, 停止远程攻击,只有近战攻击。但是我相信玩过的玩家极少有一遍就过的,前任者的攻击招式并不复杂, 有难度的是躲避附肢攻击,但是有较长的前摇和音效提醒,熟练掌握可以躲过去。

躲避的方式除了用闪避技能之外,也可以躲在黑色柱子后面。当然我相信玩家更多是栽在了地上的空洞上,因为那个东西是唯一的会秒杀玩家的变量。我第一次打它的时候真的是费了很大一番功夫,因为即便你熟悉了boss 的全部招式和应对方法,剩下的就是玩家个人的操作了,也只有操作上去才能通过这关boss战。

另外,《控制》通常还给了这些boss战一些可以取巧的办法,还是这个前任者,其实玩家可以用投掷技能接住它丢来的黑球,然后再把黑球丢回去给它,能够给它造成大量的额外伤害,从而缩短战斗的流程。

除了前任者,还有其他的boss战也都各具特色,比如镜子中的杰西自己的镜像,三个阶段的技能都是玩家的技能,同时也都有很明显的规律和起手动作,而且也会使用秘力武器的不同形态,如果说有变量,那就是镜像的旋转模式攻击可能会把走太近的玩家直接打残甚至击杀,充能模式的攻击提示并不明显,这些元素使得这场boss战的难度也不低;OOP船锚,它的攻击模式相对简单,就是会按顺序向四个平台上攻击,而要对它造成伤害,则只能冒险从正面或者接近侧面打击它的核心部位。我感觉这个boss变量有点多,就是它会召唤出飞行的自爆怪,玩家需要躲避并消灭自爆怪,由于怪物本身的AI会给玩家增添很多的麻烦,同时玩家还要控制自己的飞行跳跃来输出boss。当然,游戏也留给了玩家取巧的方式,就是向boss投掷每个平台上的红色时钟,可以对boss造成大量伤害。

关于解谜

说到解谜,《控制》的某些解谜难度偏大,缺乏适当的提示,而且最关键的是,《控制》是我见过寻路系统做的最差的游戏,这可以说是这款游戏最大的缺点。寻路系统差到什么程度?差到给了你标记点,且不说太古屋复杂的反常规的立体结构多么难到达目的地,哪怕你到达了标记点,也依然要自己去找目标,更离谱的是标记点标记的是区域,而不是具体的位置信息。如何激怒一个玩过《控制》的玩家?很简单,跟他提四个字,环形监狱,我敢保证他的血压立马就上来了。我记得环形监狱有个很有代表性的解谜,就是控制OOP红绿灯。任何做过这个解谜的玩家都会对这个支线深恶痛绝,不仅仅是因为解谜的难度,更主要的是因为寻路。

这个地图看起来似乎是挺容易找路,但是,实际上它是分了三层的垂直结构,从这个标识当中,根本看不出来是哪一层。当然,你可以通过排除法,找遍三层总该找到了吧?这一过程又极其麻烦,因为所有的OOP都分布在环形区域里,每层你都需要绕三圈。但是即便如此大部分人还是找不到,我几乎都快要放弃这个任务了,后来查了攻略才知道红绿灯的入口,居然是在之前主线任务去过的一片区域,那里属于地图外区域,进入之后地图显示为空,也就是说实际红绿灯的位置根本就不在地图上。更离谱的是这片区域是由于主线任务才生成了,在我看来走过的地方一般不会再走一遍,何况它还是一片地图外区域。所以我在红绿灯门口走了好几遍愣是没发现,哪怕那里已经透出了它的灯光。

说回到解谜本身,由于缺乏适当的提示,玩家只能通过试错来试验。还是这个红绿灯,其实本身谜题的设计挺精巧的,红灯停,绿灯行,绿灯的时候玩家可以前进,红灯的时候玩家被照到就要被传送回原地,只有抓到红绿灯才能成功收容它,前两轮都是让玩家熟悉机制,第三轮则是挑战。由于没有任何提示,玩家大致了解的是这样的规则,可是到了第三轮,我无论怎么做都无法在绿灯和黄灯持续时间内接触到目标。正常来说应该还有我未发现的规则,于是我就试试能否躲在障碍物后面不被红灯照到,结果依然不行。无奈之下我又查了攻略,才知道躲避的条件是必须一点也不能被红灯照到,并不是所有的掩体都可以的。然而,即便掌握了正确的方式,通过这一谜题依然充满挑战。绿灯时间有限,而玩家要从躲避处出来并高速向目标移动,又需要一定的操作技巧,所以这个解谜即便知道方法也需要玩家的操作技巧才能实现。类似的解谜还有收容信件,因为信件会高速移动,所以玩家需要观察清楚它移动的大致规律,然后在它的必经之路上把它控制住,同样也需要技巧。

可以说红绿灯谜题是《控制》给我印象最深的一处解谜,因为它集成了这款游戏最好的设计和最大的不足。而对于更多人来说,最熟悉的解谜则是经典的海景汽车旅馆。

该场景会反复出现,而且其每次出现,解谜的内容都不一样。这个场景其实相当于链接太古屋不同空间的中转空间,可以通过多次拉动电灯开关进入这个场景。这个场景的谜题难度普遍不高,主要就是想办法通过按门铃的办法,打开三个房间的房门,并找到钥匙进入对应的房间即可。这个场景多次出现,每次的解法也不一样。比如前期的一关,需要观察两个房间内家具的摆放区别,并将中间房间内的家具摆放与第一间房对应,这样才能打开第三间房的门,从而拿到钥匙。

而到了后面的关卡中,比如“芬兰探戈”任务,第一间房被污物堵住,需要开启第二间和第三间房中的所有五个收音机,才能清理掉第一间的污物,拿到钥匙。此类解谜并不难,需要玩家具有一定的观察能力,能够发现场景当中的一些细节,并将其运用。

关于关卡设计

对于一款好的游戏来说,出色的关卡设计是必不可少的。因为关卡作为游戏最基础的元素,过硬的关卡质量,可以极大地提高游戏的可玩性。《控制》的关卡设计,可以说是非常的出色让我印象最深刻的莫过于烟灰缸迷宫,这片区域是连接空间研究部的中转区域,在剧情还没有推进到这里时,如果玩家进入的话,会发现无论用什么办法,都只能走回到原地。迷宫可能会生成两到三条路线,但是不管玩家走哪条,最后都是在原地转圈。

直到玩家从阿提那里拿到了音乐播放器之后,烟灰缸迷宫的空间结构开始发生变化,不再按照原来的路径,而且还出现了完全不同于宾馆场景的宽阔大厅,以及更反常规,由宾馆墙壁外观构成的大型场景。

在空间上,迷宫不断地进行变化,不断生成新的道路,以及新的场景。由于玩家携带了阿提的播放器,所以在这一关当中,玩家要在不断进行各种空间变换的迷宫中穿行,同时与出现的希斯敌人战斗,而且这一切都是在播放器的摇滚乐中进行。在这一关卡当中,不断进行变化的迷宫,紧凑的战斗,再加上激烈的摇滚乐,给玩家的视觉和听觉都造成了强烈的冲击,全方位调动起了玩家的感官,可以说是非常精彩游玩体验。这一部分算是《控制》最精彩的关卡设计。

总结

如果要简单总结下《控制》这款游戏的特点,那就是拥有出色的剧情,独特的题材,有动作格斗游戏理念的优秀战斗体验,中等偏难的解谜,不足之处则是糟糕的寻路系统,缺乏必要提示的解谜,过于复杂的地图。总而言之,《控制》是一款值得在打折期间买入的新怪谈题材3A大作,对此类题材感兴趣可以尝试。

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