老游随谈:你玩过这款脱胎于DQ的反传统开放世界RPG吗?

前些日子《孤岛惊魂6》出来了,我还没玩,因此无法评价其好坏,反正在育碧上架steam的开放世界基本都买了,估计大差不差(随口一说,如果错了请指正),自从我耐着性子刷完《起源》所有的问号之后,至少一年半载内不想碰育碧的任何开放世界游戏。

 

无他,过多重复相同劳动伤神而已。

 

育碧流水线般的开放世界作品如何大家心中各有定论,在此不做赘述。只是想聊一聊一个也是开放世界(算是吧)的游戏,这个系列的风格主打末世科幻+西部剧,世界观从某种程度上来说有些类似《辐射》(大概有些牵强),同样拥有超高的自由度,最后还有着应该是独一无二的战斗系统——人与战车双系统,说到这里,请大家告诉我这游戏的名字!

 

Bingo!答对了,这就是今天我们要谈的《重装机兵》。(本文以初代为主)

 


脱胎于《勇者斗恶龙》的反传统RPG

 

说到《重装机兵》,估计盒友会涌现起无数的回忆,救死扶伤的科学怪人“明奇博士”(请叫爸爸!),一头红发身世成谜的传奇人物“红狼”,还有贯穿游戏流程的那些强大boss的通缉令,交织成我们那美好无比却回不去的童年。

 

《重装机兵》给老玩家的童年带来了一段美好的时光,然而却面临着难以介绍新玩家入坑的一个尴尬境地,我经常在思考一个问题,《重装机兵》作为游戏到底是因为什么让人痴迷?然而我却没有找到答案,就像一千个读者有一千个哈姆雷特一样,每个人对其都有不同的定义。

 

有人喜欢这种废土末日题材的游戏,就像喜欢《疯狂的麦克斯》、《辐射》、《废土》一样;

有人喜欢其不拘一格的大胆创新,游戏里半生物半机械的怪物设定让人着迷无比;

有人喜欢其能够自由地四处探索,在废土上做一个孤独的赏金猎人;

有人喜欢其看似简单剧情后面隐藏的真意,一步步挖掘人类陷入绝境的真相。。。

 

综合以上的种种角度,说《重装机兵》是一款极为奇葩的游戏也毫不为过,毕竟这款游戏有太多的地方是和传统的RPG背道而驰的,特别是相比起当年留下的传统RPG游戏《勇者斗恶龙》,《重装机兵》的许多设定简直就是一条条照着DQ设计守则(如果有这玩意的话)反向设定的。

 

最明显的一点不同是《重装机兵》游戏里并没有强制性的主线流程,这在传统RPG里是难以想象的,毕竟没有强制性的剧情作为驱动力,玩家有什么理由留在这个世界继续探索?然而《重装机兵》里玩家可以四处游荡,提升自己实力挑战赏金榜上的Boss,做一做支线任务,感到身心疲惫了还能够随时回家找老爹隐退,这让我想起了《剑侠情缘1》里救了员外女儿后结婚隐退的速通结局。

 

当然,如果我们对《重装机兵》的主制作人宫冈宽有所了解的话,你就会完全理解为什么这款游戏会如此奇葩。可能有些人不清楚,如此反传统的宫冈宽居然出身于《勇者斗恶龙》团队,算是DQ的元老之一,当时其主要工作是设计迷宫,但不知道是出于个人恶趣味还是对游戏的理念,宫冈宽设计的迷宫极其变态,和《幽城幻剑录》找不到正确路就会无限循环的高昌迷宫一样,宫冈宽在那个年代就已经开始玩这手了,于是一度成为当年日本玩家最恨的一个人,放到现在估计可以靠卖刀片发家致富了。

 

后来,据说在开发DQ3的时候,宫冈宽和崛井雄二对于迷宫的难度发生了分歧,崛井雄二认为迷宫难度太难了,难到严重影响玩家推流程,而宫冈宽则认为无限循环的迷宫是艺术,而艺术是不容亵渎的。宫冈宽在心目中的艺术遭到亵渎后,一气之下选择离家出走,自己另起炉灶,搞了一款属于自己的DQ——《重装机兵》。

 

即使选择另起炉灶,身为艺术家的宫冈宽也有自己的骄傲,坚决不向“恶势力”低头,既然DQ你对我的迷宫艺术爱答不理,那我做属于自己的DQ来通通掀翻你的设定:

 

DQ是欧洲中世纪奇幻题材?那我就搞个末日废土主题;

DQ是剑与魔法并存?那我就人与战车双系统;

DQ是需要强制推进剧情?那我就能够自由探索;

DQ是需要练级提升角色?那我花钱给战车买个好点的主炮胜过升级的能力提升。。。

就这样,许多地方和DQ截然相反的《重装机兵》就出炉了。。。

 

虽说《重装机兵》主打自由探索,其实还是有剧情的,剧情占的比重不多,却和游戏的世界观完美契合。毁灭文明的最终Boss超级计算机诺亚竟然是人类所造,人类造其的最初目的是保护地球,而后来诺亚意识觉醒,判定人类才是地球的最大威胁,于是发动战争毁灭了半数以上的人类,由于辐射出现了很多变异怪物,也因此诞生了赏金猎人。剧情中的“人类病毒论”这一观点放到如今并不新鲜,比如大名鼎鼎的《寄生兽》,但在当年还是极为有创意的。

 

打完最终Boss诺亚后,游戏也并没有结束。因为这不是什么勇者打败魔王世界就恢复和平的传统RPG,世界已经被诺亚毁灭了啊!不是说打倒诺亚这一切就能够恢复过来的,在结局的设定上宫冈宽一如既往地保持了他身为艺术家的倔强。

 

除了打破常规的剧情设定和开拓性的世界观,《重装机兵》游戏中的元素极多,设定丰富,拿最经典的战车系统来说,不同战车有着不同的负载量,能够改造引擎和安上各式各样的装备,还需要贴上装甲片,贴上装甲片能带来防御的提升但同时还会增加负重,在前期改造不足的时候需要玩家取舍,主武器携带的弹药量也有限制,战车种种贴近真实的设定让人着迷不已。

 

还有游戏中的各种怪物,设定大胆新奇,电子产品生物化极具创意,甚至在生物化后还拥有对应的习性,比如那个有翅膀的翻盖手机(多么有年代感啊)能够发求救信号召唤同伴,这些细节上的设定让人感觉诚意满满。不过有一说一,总觉得这些设备生物化的根本原因是因为火种源落到地球上了(狗头)。

 


你还记得那只叫拿破仑的青蛙吗?

 

每次想起《重装机兵》,我总感觉有说不完的话,因为承载了太多太多的记忆。

 

你还记得那只叫做拿破仑的青蛙吗?在那个还是玩实体机没有金手指的年代,想要买武器买战车怎么办?靠野外打怪慢慢攒钱吗?不!这个叫做拿破仑的青蛙把我们从重复无聊地打怪刷钱活动中拯救了出来,我的印象里我是用牙签卡住确认键手柄一直赌下去,因为拿破仑的胜率是最高的,而且又是排在第一位,发家致富全靠它了!

 

还有号称地表最强传奇(光头表示不服)的红狼之抠搜是我从来没有见过的,初见时红狼开着帅气的红色坦克出现后,跑到我的任务目标——一辆破坦克上东翻西找,拿走了副炮装到红色坦克上,看得我是一脸懵逼的。后来果不其然,当我继承红狼遗志的时候登上红色坦克,看到属性稀烂无比的副炮内心都是崩溃的。至于嘛你红狼?你没强迫症我看着这高级战车装一个垃圾玩意还难受呢!

 

游戏中的最强炮弹不出意外的话非铁弹莫属,有着极高的暴击几率,甚至有些敌人你不用铁弹都打不下去,但是当时很多玩家可能发现有时候巨炮并不好使,打某些敌人居然没有伤害!我当年一度以为这是bug,长大后查资料后才知道,铁弹是火属性的,自然无法对某些火属性免疫的怪物生效,比如电脑墙。

 

因为铁弹的威力巨大,甚至因此诞生了铁弹流玩法,一个小时都不要就能通关。具体操作如下:开局后买两个参丸(使用参丸可以卡出上万血)后一路直奔战车,拿到1号车后直接到麦基镇,然后到特点地点搜刮2000块(老玩家都懂),接着去波布买传真,55砲卖了换发动机再买两发铁弹,之后去打巨型炮(铁弹废巨型炮武器后慢慢磨),打完后传回波布租战车把车修好,找队友去沙漠租蓝色战车,记得买两发铁弹,直接干沙漠之舟,打完赏金16万,花7w买蓝色战车,剩下的钱买最强装备,然后弄个军号(话说军号有秒杀bug),这时诺亚就躺平了任君采撷。

 

红狼之死也令人叹惋不已,在游戏的流程中红狼的传说无处不在,一直以一个传奇的形象伫立心上,想着通过不断的努力,总有一天我的实力能和红狼谈笑风生,甚至还想着有一天能够招募红狼,结果没想到的是这么轻易就被戈麦斯坑死了,面对戈麦斯的叫嚣,红狼临死依然看不起这个只会耍弄些阴谋诡计的败类:

 

 


多年以后再回首

 

《重装机兵》初代销量并不佳,后面也经历了一系列的波折,但是因为极高的完成度吸引了无数粉丝,一步步还是走到了今天。尽管《重装机兵4》的剧情感觉还算可以,但是弟弟骑着姐姐闯荡末世这个设定真的很辣眼睛啊!

 

不要误会,这是正经游戏

《重装机兵》对我而言,不仅仅是一个游戏那么简单,作为一款有些奇葩的开放世界游戏,它用独特的魅力,在我迷茫的时候教会了我如何寻找人生的价值,就像游戏中的一个NPC所说的:

 

你看那被战火毁坏的世界!

这个世界就是以去过多远的地方

见过多少人

来衡量一个人的人生价值

 

什么是人生的价值?就像在《重装机兵》里一样,我们都是自己人生当中的主角,走着自己选择的道路,在末世的废土上四处闯荡,累了可以退隐回去陪老爹,还想闯就继续出去接赏金,也许平淡,也许波澜,但这些都是我们人生的价值,对别人而言哪怕没有意义也没关系,这些是证明我们存在过的痕迹。

 

对了,如果有一天见到一个叫尼娜的女人,就跟她说,她的前任没有忘记她,只是暂时没法回来,至于回来的时间?也许是一天,也许是一年,但一定会回来的吧,因为那个红头发的男人和我告别前曾经非常肯定地说过。

 

所以,你也要好好活着,等他回来啊!

(完)

题外话:大家好,我刚开始在黑盒写作,小时候我喜欢看各种杂志,但最爱看的文章还是关于游戏的,现在终于能够写一写喜欢的东西了,虽然刚开始笔力较弱,如果大家觉得文章有点意思的话希望大家能三连支持下,我会继续加油哒!

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