货真价实的“动作天尊”:Devil May Cry

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前言

如果说有一款游戏能够刺激到你浑身上下的每一处毛孔,充分调动你的眼睛和双手,让你震撼于真实华丽的打击感中无法自拔,在手搓键盘的帅气连招中不能自已。我想,《Devil May Cry》系列定能首当其冲,这不是夸夸其谈,而是我一周以来通关五代后的真实体验。罕有那么几款游戏,能让玩家几乎挑不出毛病,但它算一个。

能斩获“最佳动作游戏”头衔可不是说着玩的,它需要一个实力雄厚的公司,一个优秀称职的制作团队,以及良好的业界口碑,无论是新闻还是媒体,只要谈及鬼泣,定然离不开“酷炫”、“华丽”、“流畅”等称呼,游戏从第一部出到现在的五部,每一代鬼泣作为核心的主角与战斗系统的本质一直没有改变过。鬼泣系列可以说是3d动作游戏的一个里程碑,奠定了3d动作游戏的基础。

货真价实的“动作天尊”

卡普空旗下打出了很多响亮的招牌。比如《生化危机》系列,一向以优秀的剧情和恐怖的氛围出名,深受粉丝们的喜爱;而鬼泣系列同样是“金字招牌”,以华丽的战斗表现为特色,无论是场景、气氛、及系统在动作游戏中都是脱颖而出的。

  • 评分系统

“一刀999”的贪玩蓝月为何不受人喜爱,原因在于乏味无聊,缺少战斗应有的操作和技巧,角色厉不厉害完全取决于充值的能力。而且,比起怪物,玩家才是恐怖的存在,这种机制造成双方实力不对等,难以从中获得成就和快感。

而鬼泣系列则秉承了相对公平的战斗系统,想要活下去,你需要善用每一个技能;想要拿到高额奖励报酬,华丽的连击和较好的评分更是必不可少,此外,鬼泣对于新手老手都很友好,系统会用教学方法来引导玩家学习如何作战,在学成以后,你遇到的恶魔几乎都是实力弱小用来练手的角色,有充分的过渡时间适应新技能。

我从鬼泣四开始,就很喜欢它的评分系统,这是对操作实力的认可。五代鬼泣更注重于招式的更迭和武器的更换,而不是拎着个手枪在远处持续不断地进行猥琐射击!这样的连击倒是不间断,但并不加分!

同样的,一向以高操作、易得分著称的维吉尔,如果只是不停的用小型幻影剑去扎敌人,无论从观赏性还是可操作性的角度来看,都是不尽人意的。

评分—维吉尔:通关主线后选择V哥重开,系统默认的是最高难度,但出乎意料的是,我居然三关拿下两个“S”,说到底,还是和人物有关,V哥和其他角色有一个最大的本质区别,就是瞬步!这可以有效避免远距离攻击间断,也能防止别人偷袭或攻击而造成评分降档。是故,用维吉尔更能飘逸的打出高评分。

  • 战斗技巧

战斗中应该做的事当然只有两个:一是生存,二是在保证第一条原则的基础上用具有操作性的战斗打法取得胜利。

我发现游戏中容易破坏以上两点的恶魔都有着相似的特点,要么皮糙肉厚,要么容易出现霸体和硬直。在游戏中,大多精英怪的攻击是有起手动作的,但有时人物会因为施放技能而无法中断行动,此时就需要练习紧急躲避,如果觉得困难,你也可以用人物独有的技能逃脱即将到来的进攻(尼禄的假肢技能或空中突刺、但丁欺诈师状态下的瞬移、维吉尔的瞬步等等)

当你完全熟悉一名角色后,便能在战场中打出一套非常帅气的、行云流水的连招。我这里以“V”举例,在积攒充足的魔人能量后,便从天而降“黑泥巨人”,然后赋予“黑豹”自动攻击的能力,留乌鸦在身边以备不时之需,间断性为战场提供“响雷”服务,不停寻求虚弱恶魔,宰杀以吸取魔人能量,以此为补给尽最大可能延长巨人的在场时间。

而若想打出连招就要有规律地敲击左键,留出空档连摁右键或者为乌鸦蓄力雷电,这样的操作技巧对于提升评分有着很大的帮助。而在敌人众多或者存在不容易破防的恶魔时,适时召唤魔巨人是很好的解决方法,它的范围爆炸攻击和“陀螺拳法”都能造成巨额伤害,此时你只需要耐心等待恶魔们耗尽精力,用终结技拐杖依次将他们魂葬即可。

  • 定格画面

我最喜欢的设定,游戏中无论操作哪个人物,在遇到场景混战时,杀死最后一只恶魔的终结技,都将成为本次作战的完美见证,系统会将那一幕慢放,以供玩家们欣赏。破散的灵魂碎片、爆裂的鲜血、飞溅的恶魔红魂、律动的长发,共同构成一幅充满动作美感的艺术品。。

  • 技能招式

鬼泣的大部分招式都可称得上华丽流畅。给我印象最深的当属尼禄砸地板式的“拜年剑法”以及可爱女工程师为他制作诸多假肢的攻击特效,有时间静止的,还有鞭挞四方的,甚至还有化身光剑的,配合其他技能,一套动作下来行云流水,毫不拖沓。

但丁有四种作战风格,分别是欺诈师、剑圣、皇家护卫和枪神。每种风格的侧重点不同,欺诈提供高额移动能力,剑圣和枪神相对应提升各自的武器,而皇家护卫则注重防守,利于反击风暴的打出。在战斗中根据需要,自由切换战斗风格简直是对战术的考验,在战斗中,遇上硬直时间长的,老哥就骑着摩托车烧胎破防;遇到不适合近身作战的,直接切换“枪神”形态,10发火箭弹地毯式轰炸;当然,还有一些皮糙肉厚的,切换成恶魔拳套照脸就是一顿小炮拳,最后切换剑圣模式送个拳风带走。

维吉尔,大名鼎鼎,同时又是问题大叔,他的技能最有代表性。按照人们的思维感官而言,酷的印象大多源于速度快、多重攻击段数等元素的视觉冲击,而维吉尔的所有技能都具备此种特点。这就奠定了该名角色的地位。当然了,这是抛开剧情不提的前提下。

V哥的三把武器:阎魔刀、贝奥武夫、魅影刃,以及他自身能力幻化所带来的小型幻影剑,共同构成了他的攻击方式:以瞬步和多重多段的无死角攻击为主。我尤其喜欢阎魔刀和魅影刃,伤害虽然差了点,但攻击次数多到让恶魔抬不起头的快感真的爽爆了。

与其他角色不同,V哥的很多初始技能自解锁伊始便炫酷华丽,无论是阎魔刀的三段普攻追加幻影剑舞,还是魅影刃的二段攻击替换双手挥砍,最后以大风车蓝刃结束罪恶的感官冲击,都让人无穷回味。

有血有肉的人物设计

鲜活的人物设计,无疑能拉近玩家和游戏间的距离。制作组在构建人物时也是下足了功夫,竭尽全力让人物形象走进玩家的心里。

以但丁为例。给我的感觉,他的定位是可爱热情又身怀绝技的中年大叔,当然了,这是在五代中的昵称,三代的他可是风华正茂,帅气逼人。能让所有女性都为之倾倒。可爱体现在收下女工程师的帽子——“红魔魂发射器”(金币浪费器)后,用夸张搞笑的舞姿大方地跳了支迈克尔杰克逊的太空步,同时他又身怀绝技,强大到能将拥有恶魔之力的摩托车当玩具耍。

同时在人物心理构筑方面,鬼泣五制作绝对用心。故事进展到末端,一切都已尘埃落定后,女工程师驾车送尼禄回家的时候,尼禄的一句“你觉得我是恶魔么?”听后不觉让人心生哽咽,而恰巧此时,女孩儿的一句“Devil May Cry”成为全篇的点睛之笔。是啊,恶魔也会哭泣,何况一个邻家大男孩呢?

值得一提的当然还有V,V的设定是一个十分复杂的形象,他既是心存善念的救世者,又不想魔界帝王永远死去,因为那样做他也会随之消失,矛盾结合体贯穿了他的全部。这个称不上是一个完整的躯体的存在。在路过但丁和维吉尔共同成长的地方时,他曾不止一次的提过“自己在这里有过不好的记忆”,试问,一个旁人又怎会和这两兄弟产生联系,等到最终真相大白以后,一切都变得合情合理。

游戏中的每个人都是鲜活的,是具有生命的,他们有感情,有思维,有自己独特的处事原则,是你,同样也是我。

吊人胃口的故事

有人说,动作格斗类游戏不需要剧情。确实,只要你把动作元素提上去,即使剧情不靠谱也会受到广泛好评,这是玩家们给这类游戏独有的一个“曙光女神的宽恕”。但鬼泣系列并没有这样做,他要出色的打斗,更要优秀的剧情。

平铺直叙的讲故事未必不好,但制作组尝试用一种全新的方式来向玩家展示整件事情的始末原委。根据不同人物线路来梳理剧情一直是鬼泣系列的传统,对玩家而言更像是以一种上帝视角来了解故事全貌,但第五代作品巧就巧在,它先把高潮部分的场景放在了最前面,这让所有人在稀里糊涂地作战后,都渴望继续游玩来找寻问题的真相;最关键的,他们想知道这个魔王,和所谓的委托人“V”到底是从哪冒出来的,不得不说,卡普空很会吊人胃口。

其中让我印象深刻的莫过于:开篇的所有线索,诸多叙事线路,以及不同人物的回忆经过,他们像人体一条条神经元,共同构建了鬼泣五的整体大纲架构。

丰富的细节资料

像茶余饭后的甜品点心,细节彩蛋是供玩家们体验游戏后回味时的谈资。每当我感觉稍微有些手酸的时候,都会跑到游戏列表中去欣赏自己已经收集到的情报,这其中包括了加密信件、评分总览、怪物图鉴、鬼泣人物志、游戏唱片等多重元素。很多细心的玩家应该已经发现,大部分的介绍文字都是以开车女孩儿的口吻去描写的,她用俏皮有趣的文字向大家讲述了尼禄是个害羞邻家大男孩的事实、但丁的枪是她祖母的杰作等等。在人物志中,每个人物的状态都标有详细说明,包括正常状态、奄奄一息、重生后、半魔人、罪魔人终极形态等等;而在怪物图鉴中,那些困扰你好久的问题也会迎刃而解,长得很高,像螳螂但不是螳螂的魔物叫蚁后,肚子会结晶的蚂蚁胆小如鼠,人形执刀稻草人乃是恶灵附身后的杰作……

这些内容就像外延的树荫一样,把整棵大树装扮的有模有样,让人远观有景色,近看有内涵,把整个作品进行了全方位的完善。

结语

经典大作,意犹未尽。如果说杰出的作品是游戏史上浓墨重彩的一笔,那么鬼泣五便是动作类游戏中的佼佼者,陪伴了很多玩家从学生时代走向社会,对于等待多年的人来讲,再次操作但丁、维吉尔等人物的感觉,就像拥抱一名老朋友一样,是难以名状的欢喜和沉浸。感受到它在作战、叙事、画面、技能系统等多方面均出现了长足进步的成长后,作为一名老粉是欣喜激动的。时代在进步,社会在发展,从认识鬼泣系列开始,但丁大哥和维吉尔老哥已经从当年大衣紧束的风华少年变成了白发胡渣的大叔,而尼禄也开始作为新生代力量崭露头角,是啊,也许传奇会老去,但传说永远不会,在不久的将来,希望后辈晚生们在接触过一款名为鬼泣的游戏后,也会跟着提示音轻声呢喃一句:Devil May Cry。

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