《风来之国》————扒去华丽的美术和音乐外壳后还剩什么?

#神来之作第七期#

这款游戏我大概体验了十几个小时,打到了第三章,后面实在没有耐心玩下去了。没有办法给出一个详细客观的评测,只是写一下我的一些思考和感受。(涉及大量剧透)

先说说最大的特点,也就是大家啧啧称道的地方,画面与音乐———每个像素点都经过细心的雕琢,非常的细腻,不管是大坝城的夜晚,格森堡的黄昏都让我沉醉其中,配合不同场景,不同阶段恰到好处的音乐,给人的体验感非常强。用夸张的人物动作,多样的人物表情,刻画出一个又一个性格鲜明的角色,让我意识到了像素艺术的表现力原来可以如此强大丰富

还有大家津津乐道的《大地之子》,真正的游戏本体,最让我感触深刻的不是这个迷你游戏本身,而是小珊和伙伴们挤在老式电视前边玩着游戏边大声争论着的场景,让我回想起了儿时夏天的午后,一群人挤到一个拥有FC的孩子家里,玩《忍者神龟》,《恐龙快打》,一人一条命,大家都期待着,争论着,欢笑着,度过了一个又一个美好的下午,因为每次我都玩到忘记回家吃晚饭,所以这样的时光总是以一段开机音效和大家的欢笑声开始,以我奶奶的叫骂声和我的哭喊声结束

接下来我想谈谈游戏内容本身以及我玩不下去的原因。

大多数游戏在叙事性和游戏性上都会有侧重点,而这款游戏在这两方面的比例是差不多的,都做了很多内容,于是游戏有了很长的流程。

先从游戏性来说,主要以怪物战斗和地图解密为主,还有一些宝箱寻找(开始一定要买宝藏雷达呀),场景互动破坏等元素来增加趣味。有趣的武器系统,武器与武器之间产生的配合,武器与场景之间产生的效果等这些机制大大扩展了可玩性。随着游戏的推进,主角约翰和小珊可以交换控制,来应对相应的障碍,也可以分开控制,就像森林冰火人一样,来解决一些特定的场景谜题。这么多机制的引入,以及相互组合,一定能诞生出很多有意思的关卡。这样的可能性也是一开始让我入迷的原因,但实际上我随着游戏的深入就越觉得设计者对这些机制的使用和组合有些过于随意了,迷题设计的显而易见,过于简单,一开始我以为因为是新引入的玩法所以要教学的原因,但当一个玩法需要深入的时候,就突然没了,取而代之的是引入新的玩法,然后接着循环。

这种关卡的设计模式完全不能讨好玩家,我们还是需要有一点挑战性的,而不是当我们想用刚学的造飞机的本领大展身手时不断给我们灌输别的知识,并且只让我们拧螺丝。

约翰和小珊的胜利动作也是个特色,这种元素的使用在巧不在多,而频繁的使用只会让玩家感到反感,比如放胜利和找到钥匙后就很恰当,因为这里是玩家情感触发的地方,但还放在我每次升级武器,买个东西之后就有些多余了,每次逛个强尼商店半天都在摆POSE

还有第二把武器砰砰抢,是一个很奇怪的定位,他只是比平底锅威力大了点,射程远了一点,又不像火焰权杖,对场景没有任何效果,让人感觉这个武器的设计有些平庸突兀,而且有时候我的枪口都塞怪物嘴里了还会空枪(不知道是不是bug)。

有很多不同类型的怪物,各有各的攻击方式和特点,让我记忆犹新的是第一章的两次boss战,需要你依靠场景,以及boss的攻击模式,来找出破绽,十分有趣刺激,但这种优秀的设计好像没有延续下去,之后几个boss都只是靠一枪枪磨死的。其实不只是在这方面,除了第一章带来的些许惊艳,之后章节的设计水平都在下滑。

奇怪的引导,基本上大部分按键操作都是自己摸索出来的,我知道设计师想做一些隐式的引导,一部分也做的很好,但一部分就有些用力过猛,好像这种摸索本身变成了解密,但是个很烂的解密。就比如在打败boss后,珊获得的技能能量爆发,当时周围只有一些黑潮,而游戏提示了需要长按触发,触发过后游戏才能推进,导致我一直以为这个技能是用来驱散黑潮的,半天才能用一次,我每次都瞎按掉,直到我后来不经意间看到了有技能介绍,才知道原来是眩晕怪物的,这样的情况还有很多,不知道是设计者的疏忽还是刻意为之。

再来谈谈叙事,游戏的第一章塑造了一个劳动者被压迫,校园充满了霸凌,人与人之间勾心斗角的地下世界,而主角约翰就是这个黑暗世界最底层的劳动者。….是他唯一的台词,我觉得这反而让他成为了塑造的最成功的角色,生活的尽头看不到一丝希望,在地下是无情的压榨,居民的冷嘲热讽和四处散播的谣言,而在地上又只有黑潮,毁灭与死亡。在这样的绝望中,约翰选择做一名沉默者,辛勤的劳动,尽力帮助他人,细心照料小珊,对一切没有半句怨言,他愿意用生命守护着这黑暗世界中他所拥有的最后一丝美好。这不就是现实社会中很多底层劳动者父亲的形象吗?

除此之外,游戏还塑造了很多性格鲜明的角色,用到了很多角色原型,设计者在这方面是下足功夫的。我玩游戏很喜欢和每个角色对话,很早就解锁了情报专家的成就,说实话角色的台词让我一言难尽,个别很有趣,但大部分刻意的幽默,过分的低龄化(甚至有时候让我感觉自己在玩宝可梦剑盾),冗长且肤浅单一。相较之下在《undertale》中,天马行空的角色设计, 让人惊叹的角色塑造,多层次的角色刻画。这些都离不开优秀的台词,既推动剧情,叙事与玩法相结合,又有趣幽默且富有深度。各种反差塑造了一个个让人记忆犹新的角色,他们好像是真正生活在地下世界的居民,每个怪物都有自己的独特人生和故事,让我对接下来的冒险充满了决心。角色可以有内外层次感的矛盾,但不能只有矛盾。

第一章的剧情我留下了很好的印象,主角一行人终于逃离了地下世界,天上是蓝色的,地上是绿色的,就像小珊对地上世界的期待那样,我期待着后面的剧情,但没想到第一章的内容水平已经是上限了。第二章主要是主角和尤瓦的感情线,这是个很好的情感触发点,但做的十分粗糙,尤瓦莫名其妙的爱上主角,预料之中的黑潮,无法拯救的村庄,这里有两个价值变化,主角获得爱情,失去爱情。但我的内心丝毫没有波澜,因为做的太刻意,太明显,太仓促。相较之下在《旺达与巨像》也有这样的设计,但做足了铺垫,主角的马阿若从故事一开始就跟随主角,长途跋涉去寻找四散在地图上的巨像,在一次次和巨像的战斗中,逐渐培养了相互之间的默契,渐渐的阿若成了旺达在这个孤独世界中唯一的依靠,而在最终之战中石桥崩塌,阿若在最后关头将主角顶到对岸,而自己跌落悬崖,玩到这里,我的情感波动也达到了顶峰,由衷的感到悲伤和凄凉,这次战斗再也没有他的陪同,我只能带着阿若的信念孤身一人去挑战这最后的巨像,我再也没有一丝杂念,我对一切都充满了决心。羁绊不是随随便便就能建立起来的,而是需要慢慢积累细心雕琢的。

而故事到了第三章,设计者更是放飞了自我,把一些明明可以做成支线的任务强行做成主线来增加时长,莫名其妙的赌博,赌注是啥也不明不白,上一秒说阿力要来了赶快做美食,下一秒就去拯救剧团了。重复的跑腿,让人很容易感受到这只是个待办事项列表这种对主线任务毫无推进,又无趣的任务设计实在糟糕。中间好多事情都没有交代清楚,比如杰斯本怎么突然加入剧团了等。而反派又都是谜语人,这种设计实在刻意,说一两句谜语也就算了,我当你是在铺垫,你句句都让我摸不着头脑,还能不能好好交流嘛,我的内心就和吃了魔鬼辣椒的阿力一样。

结语:美术和音乐就像外表能给人一个好的第一印象,吸引人来购买,但这终究只是点缀,随着游戏的深入,拨开了音乐和美术的包装,游戏的内核究竟还剩多少,刻意的设计,拙劣的模仿,强行的增加内容,玩家不会因为你有一个好的美术效果,就把真正的游戏内容忽略,这真的是国产独立游戏的希望吗?还是只是一颗经过精美包装过后的烟雾弹?我们真的和国外的独立游戏缩小了差距吗?我想每一个认真体验过的玩家都会有自己不同的答案。我们迈出了一小步,虽然走的不是很漂亮,但至少留下了一个脚印,我相信后来者能随着这个脚印走出国产独立游戏的未来。

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