《莎木3》一场穿越的游戏体验之旅——个人游玩评测

(剧透提醒:本文于游戏通关后写成,撰写时未考虑剧透问题,如担心剧透请谨慎浏览)

糟糕的第一印象

作为一个游戏玩得不算少的人,打开游戏的第一眼,我不敢相信这是2019年发布的游戏。尤其是有荒野大镖客2这种顶级画质的游戏珠玉在前,莎木3简陋的UI,粗糙的建模,僵硬的人物动作,人物说话的动作和声音不匹配等问题让它有一股远古游戏的气质,光这一点就不知道劝退了多少想要体验莎木的人。

UI有些古老

游戏开头,凉和莎花从山坡上走下来,边走边说话,这样简单的画面组成的一段对话里竟然出现了三次黑屏,看得出来这些对话是分成三段分别制作的。主角回到莎花家里时也是开门必黑屏,进CG必黑屏,甚至走上莎花家的炕都要黑屏放两三个过场,割裂感极强。

这个角色头部建模细节很少,配合上烘焙的皱纹,让人有点恶心

然而我在进行游玩之前看过了Gamker的评测,知道了莎木3制作如此粗糙的原因,它本身就是一部献给情怀党的作品,开发经费由玩家众筹而来,即使是这样的制作,也足以让一些情怀玩家感到满意、惊喜与感动。我虽然是一个非情怀玩家,没有接触过之前的莎木,也没有玩过继承了莎木衣钵并进行了很多创新的如龙系列,但是我希望能够通过探索这个游戏的乐趣所在,提升自己对游戏的接受能力,扩大的游戏接触面,看看莎木在简陋的外表下隐藏着什么让情怀玩家们着迷的内核。

莎木中日常生活的代入感

莎木里的游戏系统都是为代入感服务的,代入感让玩家能把这个游戏玩进去,在游戏里有目标,有成长,在关闭游戏之后下次还会有点开继续冒险的冲动。这些系统相辅相成,构成了一个能够提供代入感整体系统。

一是游戏的主线剧情。莎木3和那些Todo List式的游戏不同,一个任务不会明确告诉玩家去哪,找谁。关于任务的所有信息都需要玩家自己去”问”,即”跟NPC对话”。与其他游戏里的复读机NPC不同,莎木里的每一个NPC在游戏的不同进度时跟他对话,他的回应都是不同的。这就要求玩家放弃掉自己在其他游戏里培养的社恐属性,找不到任务目标时多跟NPC对话。找多了之后,玩家对每个NPC都会有自己判断,听不清话的老人一般不找,除非有太久远的事情要问,只会让主角和他们玩的小孩不找,想要得到靠谱的回答,多找和周围人打交道多的女性会是一个不错的选择。通过这样的主线任务推进方式,玩家被迫和村子里的NPC角色有所交集,NPC的性格和形象也就鲜活起来,整个村子也给玩家一种真的住在村里,需要与邻居和村民打交道的真实生活代入感。有时候,我甚至怀疑这游戏就是一个“唠嗑模拟器”。

与女主角莎花聊天

所有游戏角色中形象最丰满的自然是对话最多的女主莎花,我非常喜欢结束了一天的生活之后回到莎花家跟她聊聊天,与她的对话总是双向的,主角问她什么,她也会用相同的问题抛回来,一来一去,两个角色的故事背景和性格都得以自然的展现。到了鸟舞之后,莎花总是说几句话就去睡了(也不拉窗帘),和她对话的机会少了很多,实在太可惜了。

嘿嘿…莎花在睡觉?,嘿嘿…嘿嘿嘿??

二是游戏的时间系统。如果在巫师3或者塞尔达野炊里,玩家在上午接到一个任务,需要晚上来找一个人,玩家会怎么做?大部分玩家可能会当场冥想/烤火,直接穿越到晚上可以找人的时间,这样的时间系统设计可以避免打断一个任务的连续感。而莎木3里,时间是不能跳过或者快进的,但还是有一些任务需要你当天晚一些时候或者第二天来找人,个人觉得这是一个大胆的设计,如果游戏的其他部分设计得不够好,玩家可能会为了完成任务当场挂机,从而消磨对游戏的兴趣。但是在莎木里,即使不忙着完成主线,玩家也有大把的事可以做,有一些是必须做的(比如赚钱和练武),有一些是放松用的(比如小游戏),这样一来,玩家在游戏里度过的每一分钟不会闲着,看似今天做什么是自己选择的,其实是游戏优秀的设计在引导玩家将自己代入白鹿村和鸟舞的生活。

晚上回到睡觉的地方回想一天的经历:”今天上午去找何师傅,他不在,需要明天再去。所以去武馆练了拳,扎了马步,去兼职劈柴赚了点钱,买了点东西吃,最后去玩了一会弹球机当作放松,明天继续去找何师傅。”游戏中短短的一天,包含了主线(找何师傅),积累(练功、赚钱)和摸鱼(弹球机),与现实里的一天何其相似。

弹球机的手柄振动手感相当好,所有细节都很到位

三是游戏的金币系统和战斗系统。钱既可以买武功秘籍提升战力,又需要买生活必需品食物和打架所用的药品,偶尔想玩一玩小游戏,也需要钱作为支撑。想要完成主线剧情,既要吃饱,药足,也要武功足够。这需要玩家经常重复地打工赚钱,锻炼,得到一种随着修炼时间增加,自己慢慢变强的成就感,当玩家获得这种感觉的时候,自然已经将自己代入到游戏所构建的世界里了。可惜我没有这么多时间去劈柴,也不喜欢那种在游戏里打工的感觉,所以我请了风灵老祖助力,主动放弃了这一部分的游戏体验。这样做的确欣赏不到数值成长规划的精妙,但是好在主角再强,也要臣服于剧情杀,所以我体验到的主线剧情还是完整的。如果风灵老祖不出山的话,我的通关游戏时间可能至少得翻个倍。在这一点上我确实是心急鲁莽了,属于有得有失,自愿放弃了这一部分体验,减少了机械重复的游戏时间,对我自己来说可以接受。

最后提一句游戏的地图,莎木里地图是逐段开放的,大概跑熟了目前的地图之后才会开新区域,新区域开放前想要越界就会被劝回。所以莎木在地图不小的情况下也很难迷路,新区域开放之后还会出现新路来串联已经熟悉的老区域,整个地图不是完全线性的。总之跑多了之后,感觉比自己家还熟。在这一点上我认为是整个游戏设计者的经验发挥了作用,在鸟舞的地图上,有些地方是不能奔跑的,其实是用玩家缓慢的走路时间作为拖延,加载后方的场景,显然,游戏制作人对于这种体量的地图设计已经驾轻就熟。

铃木裕眼里的中国

除了上述所列几点之外,对于中国玩家,还有专属于我们的代入感,那就是莎木里无处不在的中国元素。因为莎木3的故事发生在中国,所以制作人需要尽全力在游戏里去还原一个他眼中的中国,白鹿村是中国农村,而鸟舞则是以桂林为原型的中国城镇。铃木裕尽管是一个中国迷,但他依然是一个日本的游戏制作人,所以我觉得游戏对中国土地上生活风貌和细节的还原有所失真也情有可原。如果非要追求原汁原味的中国,我更愿意等待国内游戏厂商慢慢成长,拿出属于我们自己的国产3A,在那些游戏里,再吹毛求疵都不为过。

中国农村欢乐谷一日游

对于游戏里的中国元素,我最有好感的是各种建筑的建模,与人物的粗糙建模相反,莎木里建筑的细节非常多,尤其是后期到达鸟舞之后,城镇里四处可见的佛像和寺庙很有中国味,改变了我在游戏刚开始时候的印象。尤其是几尊大型的佛像,可以看得出制作组在还原中国元素上所做的努力。所以我认为制作组在经费有限的条件下并不是没有用心做游戏,而是把心力和经费用在了后期的地图,未到后期地图就放弃游戏的人却完全看不到这些努力。

我想,这样的建模绝对不能算差

至于战斗系统,我没有摸出太多门道……一直乱打就过了。招式还原度如何也不是我了解的领域,但是可以学的招式确实蛮多的。QTE和战斗都不算很难,对新手还算友好,QTE基本三四个按键为一组,反应不过来可以用脑子记,多试几次就过去了,除了结局的三个动画有点长之外,即使失误重来也不会太花时间。

“铁山靠”三个大字出来的时候很难绷得住

游戏的音乐也是一个很大的加分点,游戏里大部分活动区域的BGM都很舒缓,很好地配合了其慢节奏的叙事,尤其是白鹿村到莎花家这一段的BGM,配器里铃鼓的声音十分缓解疲劳,让玩家感觉到在这里的日常生活是一种享受,自在悠闲,不紧不慢。鸟舞的新世界门口BGM也很好听,感觉跟网球王子里的一段BGM有点像,充满了朝气。

核心驱动力

莎木的慢节奏是这个游戏的特点,对于我来说,度过了劝退期之后,可以逐渐接受这种叙事的节奏和特色。在剧情上,最后的结尾显然是为情怀玩家准备的,突然出现的反派,对话中隐含的前作的故事,还有游戏结尾的故事仍将继续,让我一头雾水。所以莎木3就是剧情前后都不完整的游戏,玩这一作的玩家只能体验到中间这一段。

对于习惯了18年以后大作的玩家来说,我很难向你推荐这款游戏。尽管莎木是开放世界、QTE、大量细节的物资搜索和各种小游戏系统的先驱,现在的开放世界游戏中很多灵感与设计都来源于此,但莎木3显然已经不太适合这个时代了,搜索时能够打开的每一个抽屉,已经难以给现在的玩家带来当初那种惊喜了。

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最后,我认为本游戏适合推荐给莎木情怀党、不太在意画面的剧情党、慢节奏游戏党、中国背景游戏爱好者。当然,玩进去的前提是你可以接受莎木3那些显而易见的缺点。

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