长文解析预警:今天,《黑神话:悟空》没有让我们失望

本文首发于游戏龙虎报公众号,作者崇佐。


本文着重于《黑神话:悟空》的听视觉及玩法解析。约好几千字,观看时长预计为好些分钟。稍晚还将带来一篇聚焦于剧情内容的长文解析,请期待~


#黑神话12分钟演示##黑神话最新进展#

去年的8月20日,对整个游戏行业来说都是极为难忘的。那天,游戏科学放出了在研游戏《黑神话:悟空》的宣传PV。

PV一出,在短短3小时内冲上了B站热榜榜首。无数业内人士和玩家,都对于这么一款预期品质前所未有的国产游戏不吝赞美之词,更是有不少人在听到《云宫迅音》时热泪盈眶。

不论在什么时间在B站打开这段演示,你都不会是孤单的—— 一年后,依旧随时有上百人在回味这段视频,比如我截图时是8月18日的凌晨2点。

 

微博黑悟空超话中,更是有玩家从首曝演示开始坚持每日打卡。一直盼望着黑悟空的下一个惊喜。

而在一年后,《黑神话:悟空》(以下简称为《悟空》)的新惊喜来了。8月19日早晨,沉寂已久的游戏科学官网突然更新,并从早晨10点开始,每2个小时放出一条研发日记形式的视频。还用一段打油诗暗示了20日早晨的惊喜:

改编一时爽,自圆泪两行

原创力不够,缝合怪来凑

实机卡成马,买不着显卡

法术放开搞,猛虎变小猫

高模堆成海,假装次时代

明日宜上梁,记得起早床

于是今天,是我一大清早从床上蹦向电脑速度最快的一天。

听视觉拉满,虚幻5实装

今年过年,游戏科学放出过一段3分钟长的混剪,在向广大玩家和业内同行“贺新年,顺便报平安”的同时,展示了一些《悟空》的新进展。

世界另一头,《战神》之父David Jeffe看了这段混剪。他在惊喜和赞叹之余一语点明了《悟空》未来再露面时会出现的难题:“在去年8月的首段实机演示之后,人们对《悟空》的期待会越来越高。我之前被震撼了一次,这次我没有那么震撼了。”

确实,首曝PV在前,使得新的PV没有让我有当初那般震撼和感动。但是,却给我结结实实下了一颗定心丸。

首先来说说视觉层面。

在游科官网上,明确表示了这是“基于虚幻5的实机测试集锦”在美术角度,这条PV不仅没有像一些人担忧的那样出现缩水,反倒在首曝PV基础上再次进化。

 

石栏上的雕刻极为清晰细腻,且与地面之间的接缝非常自然。

 

《悟空》根据树木类型和大小的不同,设计了符合感官直觉的树木摇曳感。配合出色的光照,构建了层次感鲜明,美感十足的场景。

 

通过枯叶坠落于地面时的位置可以发现,《悟空》中的地形做到了密度很高的起伏,并且能与枯叶、人物等模型进行良好交互。

而在雪地场景下,《悟空》更是大秀了一番技术实力。不仅人物走过时的足迹真实可见,就连手中武器、战斗时技能产生的冲击波划过地面时,也会留下相当精确的痕迹。从表现力上看,甚至可以说已经是目前市面能见到最顶级的了。

 

同时,不论是主角还是敌人遭受击打时,爆血特效的飞行轨迹都精确地表现出了受击位置和受击形式。一些角度下,更是有明显的局部抖动。尽管只是一条PV,却也依旧能让人隔着屏幕就感受到不俗的打击感。

 

怪物在房顶移动时,导致积雪大量飘落。

最后与白龙的战斗中,可以看出游科为大型怪物做了非常精细的骨骼绑定。白龙飞行时动作非常舒缓流畅。通过截图可以看出,倒地时白龙多次试图用左侧两肢撑地起身,四肢的协调性表现很好。而且在悟空被白龙放出的闪电命中后,身体环绕着电光,血量条明确地表现了此时的人物属性状态。

 

在混剪片段中,悟空挥舞棍棒挡开纸状物的画面也相当出彩。

虽然我不认为对《悟空》的视觉表现使用大量溢美之词会令人反感,但还是简洁些地总结为“顶级”,或者干脆说“牛逼”吧。

这里还要提一下许多国产单机游戏都会忽略的听觉层面。

随着视频中场景切换,我们可以很明显地感受到声音在不同场景下的细节变化。例如林中叶片间的窸窣摩擦,洞窟和寺庙的空灵回响,山谷之间的风声呼啸。

再配上小猴挠手时与布料的摩擦声,挥舞棍棒时的破风声等细节音效,整个游戏的氛围沉浸感极佳。

内容的全面质变

那么话说回来。为什么我说这部PV虽不能再给我当初那般的震撼,却像给了我一颗定心丸呢?

就让我们从这条PV与首部实机的不同说起吧。

据游戏科学所说,第一部PV的发布目的,是招揽人才充实团队。作为首次对外曝光,首部PV以金蝉、猿猴、刀狼教头三种形态展示了悟空“七十二变”的能力,并且通过黑风山的线性关卡、妖怪及场景的设计展现技术实力和研发进度,后来的白龙、四大天王、大闹天宫等场景混剪则表达了产品未来的无穷可能性。

而在最新的PV中,我们可以明显感受到演示视频侧重点的变化:

1、开头几个不同镜头都是近视距,并且来自于完全不同的场景。由此可以得知,游戏科学对虚幻5的逐步启用非常顺利,并且已经为《悟空》设计出了多个美术不缩水,同时场景完成度较高的关卡。

 

2、视频中出现了多种装扮各有特点,纹理细腻的怪物和仙佛形象,但其中大部分都并非一眼能看出身份的知名角色。由此可知,《悟空》已经开始为普通小怪和精英怪进行精细的个性化设计,并展现出了明显的多样性。

 

3、首曝PV的黑风山关卡有着明显的线性关卡特征,是一张无缝的中等规模地图。但游科团队显然考虑到取经路长达十万八千里,需要在关卡切换时给玩家带来更强烈的时空变幻感。因而在本条PV中,通过土地公剧情引导和即时演算过场演出,将雪地和冰面的战斗关卡场景串联为一体,强化了线性关卡的时空变化感,也更能呈现出取经之路的艰险和漫长。

如果说“模型更细腻”、“角色更有特点”还停留在“量的积累”上的话,那么战斗系统方面,《悟空》达成了新的质变。

例如在雪地关卡中,小怪濒死前会像醉酒一般胡乱挥舞棍棒。“天命人”与老猴战斗末段,老猴假意求饶后又突然发起了殊死一搏。这些都是令人预料不到,同时又比较罕见的怪物设计,能够很好地通过战斗展现出怪物的性格特点,以及濒死时内心的情绪和状态波动。

 

在PV 的前半段,还出现了小猴在背后偷袭敌人的地形杀场景。结合首曝PV的金蝉,可以推测出《悟空》将拥有部分潜行和暗杀玩法。

 

同时,如果结合首部PV,新年混剪,以及这部新PV,我们可以看到的“天命人”战斗方式大概已有20种以上:

变形能力方面,已经展示了金蝉、刀狼教头等七八种变化。结合UI上的技能表,可以看出变身是作为一项技能,允许玩家选配的;

常规战斗方面,似乎以蓄力充能重击、单点轻击、连按连击、持续挥棒结合不同位移手段组成了多种动作;

特殊战斗招式上,目前也看到了“天命人”通过伸缩棍棒达成不同攻防目的的操作方法,以及安身法这样消耗蓝条的大技能;

同时,“天命人”还可以通过切换“姿态”打出伸棍刺击的动作;

甚至在规避伤害时,除了翻滚和后撤步,也多出了分出残影免伤的新招式。

由此可见,《悟空》战斗系统已经极为丰富,并且深度结合西游世界观设计出了辨识度极高的多种战斗方式。

还有一点值得提及,就是在白龙战中,悟空可以自如地伸缩棍棒躲避AOE伤害。而且伸长后的棍棒打在迎面冲来的白龙时,造成了接近四分之一血量的高额伤害。

这可能表明,《悟空》兵器的打击威力取决于它的挥舞力道和幅度,也取决于怪物与人物此时的相对速度。

看来,我们已经绝不能再用“魂Like”的视角看待《悟空》了。从战斗方式角度看,《悟空》拥有更丰富的招式变化,更加平等的对抗和博弈关系,并不像魂类游戏那样“战战兢兢”。这更符合我们对西游世界观,对“悟空”实力和性格特点等方面的认知。

诚然,《悟空》有一点魂味,但却也说得上像《暗黑》,像《鬼泣》,或者像《战神》之类。既然如此,与其四处比对,我们不如在品味《悟空》时,把自己的视角设置地更纯粹一些——《黑神话:悟空》就是《黑神话:悟空》。


正如西游就是西游,宇内独一份。

战斗系统的多样倒也带来一丝隐忧。也就是在《悟空》力求还原西游世界观和原著设定,为“天命人”赋予多种技能和变化后,技能系统可能因过于臃肿导致“背出招表困境”:假如用棍棒格挡箭矢需要连着搓摇杆,那我也许会像玩FIFA耍花式时那样头疼——按键利用率过高,将使得玩家搓招失误率大大提升,进而影响到战斗体验。不过现在担忧这些,为时过早。

总体上,就像战神之父David Jeffe在直播里说的那样:“《悟空》已经可以和那些画面很漂亮的次时代游戏竞争了。但老实说,很多人都能做得出漂亮的游戏…那么,你又能带来哪些新的东西呢?

而战斗、怪物和关卡设计上的质变,正是《黑神话:悟空》这段新PV最重要的“新东西”,既代表着项目进展一切顺利,又是给我们喂下的最踏实的定心丸。

暗黑向神话带来的更多悬念

目前为止,游戏科学大大方方地展现出了《悟空》在美术、战斗等方面的实力,而且完全没有辜负玩家的期待。但唯独在剧情上吊足了胃口。

目前已知的是,游戏科学计划将《黑神话》做成一个系列,之后还会有对不同神话题材的再诠释。而这种诠释,很可能是反主流,甚至黑化向的。

在首曝PV中,观众一度将主角认定为悟空本人,直到刀狼教头说出那句“又是只猴子”,后续主角处决凌虚子时被齐天大圣拦下时,才明白事情的不简单。

而在最新PV中,我们可以通过一些细节来推测出《悟空》的整体世界观。

首先,到目前为止,我们还从未见过《悟空》中的人类以及人类活动的村落和城镇。所能见到的唯一建筑类型,就是寺庙。而且他们或是妖魔盘踞,或是风雪笼罩,保持了统一的破败感。显然,如果是西天取经后的故事,凡间不应是这样了无生机的模样。

假如《悟空》的剧情是以小猴视角重走西游路,那么在剧情设计的角度看是很值得期待的。既避免以齐天大圣为主角,导致的战力失衡,又不落入“复刻经典”遭受严苛考究,四处掣肘的困境,还能够放开手脚设计原创怪物和场景,同时又通过剧情伏笔设计和隐晦的旁白,让玩家始终对游戏的剧情线保持极高兴趣。

在游戏最后面世时,它的真实剧情很有可能完全刷新我们对西游记的既有印象,并且带来更深刻,更复杂的思考。

结语

值得一提的是,当游戏科学在8月19日重新露面,并通过五个视频展示了游戏开发过程中遇到的有趣Bug、僵硬模型、多人同屏掉帧等问题时,其实外界的舆论非常矛盾。

有人说,游科的心态放得足够平,没有点底气怎么敢把这些缺陷展示出来?


也有人说,《悟空》在画饼。你瞧,这不根本没做完吗?和隔壁那谁谁一样。说不定最后就像波兰那谁谁,晦气!


另外也有些人快进到升华部分,例如将一直在旋转的竹子类比为悟空的精神内核,玩梗或不玩梗地赞美和吹捧。


还有更多人说,游戏出来之前他们什么也不信。

虽然负面舆论在今天早上演示PV出来后,迅速淹没于如潮赞美中了。但这些争议完美地体现了我们内心的矛盾:大家都盼着《悟空》撑起国单,去和国外次时代3A争个高下,但又充满担忧。毕竟,《悟空》的演示漂亮地有些离谱,甚至有些超出我们对当下顶级国产单机的想象阈值,但他们又不是个大公司,而且据说项目还稚嫩得很。

于是,我们像老来得子的父母一般,有人把《悟空》捧在手心,逢人便夸;有人不动声色,静待《悟空》成长;也有人坚决贯彻“反奶,靠海”的中华“传统美德”,用冷嘲热讽武装自己的焦虑内心。

同时,当然也有一些彻底死心的人,怎么都不肯再信“国产”一次。

看衰的人也有他们的道理。毕竟中国手游在海外拳打脚踢,一度在日韩东南亚等多个地区抢到过当地市场的小半壁江山,别说多风光了。然而我们上一次在PC单机分类见到令人期待的国产猴子,却是《大圣归来》。就在不久前,另一款让我们期待了好些年,宣传片也特漂亮的游戏,还笼罩在内部离心,项目暴死的疑团中。

不论“3A”的定义是否严谨,中国游戏业事实上一直缺少像样的,能在游戏产业的核心领域——主机和PC单机市场靠硬实力与外国人碰一碰的产品。玩家们屡次寄予厚望,见到的又总是“差点意思”、“就这”,难免心灰意冷。

但要我说,我们对待《悟空》最好的方式不是疯狂吹捧,也不是盲目质疑,更不是四处对标“魂鬼神狼”。既然两段实机PV保持了极高的水准,而且能表明《悟空》进入了稳定的内容产出阶段。那么,对《悟空》现阶段的成果报以喝彩,对游戏的预期品质保持冷静,见证他们的一步步成长,耐心等着“孩子长大成人的那天”,就好了。

#黑神话12分钟演示#

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