《GRIME》评测:黑洞人,银河城,一段美妙的旅程

又一次打开《GRIME》,我们的主角依然伫立于那块泛着幽光的紫色石碑之下,身上的服饰或许和前几次冒险有所不同,但手中的武器却鲜有变化。

在未找到下一处信标之前,全黑地图的探索过程叫人胆战心惊,但只要远远眺望到那座拥有保存功能的石碑,便会有种柳暗花明般的心安。

熟练地将身体化作尘埃融入其中,在石碑的另一头可以用冒险过程中积累的“魂”来强化自身宿体——更准确地说,这种物质在这里被叫做“质尘”。

这样的场景循环往复,你甚至不知道这个头顶黑洞的家伙姓甚名谁,唯有在与原住民交流的只言片语之中才能找到些故事碎片。它看起来与这个破碎世界格格不入,即便崩碎千万次也能够再次重生;它又和这里的每一座石碑如此契合,就好像从一开始就在这里一样。

关于“类银河战士恶魔城”游戏的魅力所在

因为我很喜欢《GRIME》这款游戏,所以我也很愿意给大家详细说说它。

相信各位多多少少都听说过“类银河战士恶魔城”(Metroidvania,后简称为银河城)这种游戏分类——玩家在游玩的过程中不断地探索扩大版图,击溃敌人获得新能力,然后去往之前去不到的地方继续冒险。

市面上许多优秀的“银河城”游戏

很显然,Metroidvania这个名字也是根据任天堂的《银河战士(Metroid)》系列和Konami的《恶魔城(Castlevania)》系列组合而来。玩法设计方面同样以两款经典作品为基底,以不断成长带来的探索欲以及平台战斗解谜的玩法为重点,通过玩家的自我引导与游戏发展进程与叙事的紧密结合带来体验上的沉浸感。

纵览市面上大多数“银河城”游戏,我们可以很方便地从中提取几个关键词:地图探索、角色成长、平台跳跃以及战斗要素……这几个要素结合在一起,能够极大程度地激发玩家游玩时的兴奋点。至少对玩过绝大多数该类型游戏依然兴致勃勃的我来说,这套设计理念是非常合理且有趣的。

而我今天要聊到的主角——2021年8月2日登陆Steam平台的《GRIME》,便是众多“银河城”游戏中的佼佼者。

地图设计的延续与变革

游戏发售后的一周时间,我几乎废寝忘食地投入其中。探索地图找寻隐藏,升级能力试穿武器,可以说玩得是不亦乐乎。《GRIME》采用了极为传统的地图设计,几块区域之间风格迥异但又彼此连通,组合出了一方极为广阔的世界。

与此同时,为了游戏整体进度与剧情发展相契合,地图中还设置了不少需要特殊能力方可通过的地方,以此来控制玩家大体的走向。值得一提的是,本作在地图中设置了不少单向打通的捷径,使得整个地图随着探索的深入变得更为四通八达。

不过,或许是制作组对于地图的设计颇为自信,又或者是希望整体游戏节奏更为紧凑,最为重要的传送能力居然解锁在击败最终BOSS之后。

前文也提到过,“银河城”游戏最重要的要素便是探索欲,而制作组虽然按照标准在地图中设置了大量的隐藏要素,但是却完全不给出便捷的方式供玩家进行收集,这种舍本逐末的做法自然让不少即便对这个游戏颇有好感的玩家忍不住点下了红色的差评。

越来越多的玩家进行反馈之后,制作组依然没有改变原有的传送后置的想法,但在后续版本更新中增加了几个固定的传送点算作对玩家的妥协。虽然已经跑了大半张地图的我看到这个更新后感觉“顶心顶肺”,但好在后续接触该作玩家能够节省大量跑图时间了。

战斗体验上佳,成长曲线堪忧

值得夸赞的是,《GRIME》的战斗体验相当舒适,整个战斗体系应该也经过了多次的反复打磨。究其根本,最大的特点便在于主角脑袋的黑洞之上。这可不是个简单的摆设,而是围绕着这个设计而打造了整个体系。

游戏中,玩家只要看准敌人攻击的时机,绝大多数攻击都可以被主动吸收,而吸收敌人获取的天息攒满一管后又可以转化为生命值。加之普通攻击和冲刺作为常规的连贯性战斗手段,辅以黄光动作拉扯、投掷性道具、武器切换等内容,形成了相当优秀的玩法闭环。

此外,制作组并非鼓吹无脑吸收的玩法,游戏后期战斗的变数很多。譬如,散发着红光的攻击不可吸收,需要玩家及时闪避;怪物的血条红灰相间,红血条可以被吸收,灰血条只会弹开怪物;部分敌人需要用拉扯手段迫使其出现可吸收的弱点,方能被简单击破。

诸如此类的设计几乎涵盖了游戏的方方面面,相信热衷于战斗体验的玩家应该会对这款游戏爱不释手。尤其是本作精妙的BOSS设计,更是将战斗的爽快感拉至顶峰,鬼知道我花了1小时研究“劣等混合物”的动作以及攻击方式,不断死亡重生直到击溃它之后有多么欢呼雀跃。

相比于优秀的战斗方面,《GRIME》的成长曲线设计就并没有那么让人舒适。首先,生命、力量、体力(这里小小吐槽一下翻译问题:攻击和冲刺消耗的耐力条居然被称之为“力量”,而真正的力量属性居然叫做“体力”,就很离谱)、敏捷、共振这五维属性的设计相当薄弱,前两者对应玩家的血条和体力条,后三者者意味着是否能拿起对应武器的基础属性值。

这样的想法当然没错,也与本作多达31种的武器选择相契合。但无语的地方在于,本作的武器都需要达到相应的数值才能够拿起来,而在数值未达标之前玩家根本就无法装备该武器,哪怕只是尝试一下普通攻击与技能的优劣都无法做到,这就造成辛辛苦苦攒够了点数武器却用不顺手的窘境。

我个人比较喜欢匕首,所以主点敏捷,但是依然浪费了不少质尘

前期武器尚可加点试错,后期动辄数十点的能力需求加之无法随意洗点的设计,玩家在大多数情况下都是开局一把小斧头走到黑,血量和耐力拉满,根本体会不到不同武器的缤纷。

而官方武器自由切换对敌的说法更是成为一句笑谈,因为就我个人打完全程的经验来看,基本上是用不到的。

为了这把镰刀我花费了很多点数,但用起来不爽

五维属性之外,特质的内容倒是做得有模有样。玩家在游戏中必须吸收足够数量的怪物方能够解锁其特殊能力,然后借由狩猎精英怪物或是寻到的“深红灵液”进行能力的升级。

超过20种有趣的能力增幅都涵盖其中,譬如耐力槽的恢复速度加速、背刺伤害增加、冲刺后留下残影回复耐力、拉扯敌人后提供伤害等等……简单来说就是提供了一座小型的能力库供玩家选择性成长。不过,玩家能够获取的总能力值有限,在加点的时候难免要进行一番权衡。

结语

拒绝了世界支柱施德拉所谓的自由论,一路奔袭踏上创造之巅,化为黑洞的我最终的冒险时间定格在了25.9小时。如果不是全收集意识作祟,执拗地想着把地图中藏着的那20套仅仅是改变外观的套装全部入手的话,这个时间还能再往前提10小时左右。

可我依然觉得,《GRIME》在这个8月带给了我一场极为正统的“银河城”游戏的优秀体验,有让人不如意的体验,也有值得诟病的地方,但在制作组不断更新的过程中,绝对称得上是瑕不掩瑜。

晦涩难懂的剧情至今依然萦绕在我的脑海,只能依稀分辨出以“低语花母”为代表的保守派,以世界支柱的“施德拉”为代表的颠覆派,以“完形信徒”为代表的中立派这三个阵营存于破碎世界的自我意识抗争。

它们不过是求存,在“终形者一直在等待毁灭之礼”的末日中,没人愿意像巨石怪一样悲伤,即便它们又被杀了一遍。

至于更多的东西,现在的我完全不敢说能够解读清楚,或许我会开启二周目再次好好研读一下游戏中的对话与细节也说不定。

不如时间就定在今晚,它有这样的魅力,我可以确定。

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