放下鼠标,拿起屠刀,游戏公司和玩家冲突的那些年

对于一些游戏厂商来说,今年年末可能会过得十分糟心了。

就在上周五,育碧蒙特利尔工作室就闹出了一件相对无语的新闻。当地时间两点左右,蒙特利尔警方接到电话,称有人在迈尔恩德的育碧大楼劫持了人质并索要巨额赎金。

当地警方呼吁民众不要前往危险区域,随即并将此事定性为“武装抢劫”,出动的大批警力包围了这座大楼,但经过两小时的地毯搜查,发现原来是一场恶作剧。

育碧员工相安无事,大家松了一口气的同时,纷纷对此事进行了灵魂调侃,有人旧事重提,揶揄育碧糟糕的土豆服务器:

有人说之所以搜不到犯罪分子,是因为他们卡在墙里了:

也有人觉得育碧“罪有应得”,因为他们的游戏一年比一年差:

不过在大家开玩笑调侃的同时,还是没有忽略掉这件事的本质:玩家与游戏制作商的矛盾,在日复一日的积累中,逐渐显露了。

无独有偶,11月13日,也就是上个星期四,福州网龙游戏公司的办公地点发生了一起恶性伤人事件,造成7名公司员工受伤。

有人将矛头指向网龙公司,称他们为“披着游戏公司皮的赌博公司”,也有UP早前已经扒出了这家公司的黑料,声称他们旗下的《魔域》《英魂之刃》有赌博性质的机制,会诱导玩家不断充值,并且还钻了法律空子,让玩家维权无门,最后因为矛盾无法舒缓,才导致了惨案的发生。

虽然真相具体怎样,目前尚未定性,但事实上,因为游戏公司的各种骚操作,激发游戏玩家的不满,导致负面事件的发生,育碧和网龙不是第一个,也不是最后一个。

在中国游戏野蛮生长时期,就有一家公司因为策划出现问题,被愤怒的玩家一锅端,成功成为中国游戏史上第一家被玩家砸掉的游戏公司。

这家公司叫摩力游,在国内单机游戏衰退,网游向逐利定位大步迈进的时期,于2006年成功拿到了韩国热门网游《惊天动地》的代理权。

在当时满是2D画面的国内网游市场,《惊天动地》凭借出色的3D画面以及即时战斗及补给的设定,在国内掀起了一阵“惊天”游戏热。在2006年玩家本就匮乏的年代,《惊天动地》用短短几个月的时间,创造了同时在线30万人的佳绩。

原本摩力游可以在中国网游市场施展拳脚、大有所为,但不知道是不是嫌钱赚得太慢,或者是和《征途》相比吸金能力太弱,骚操作层出不穷。

在后续的版本中,摩力游先是把游戏中的极品装备改成了欧皇专属,爆率极低就算了,甚至在后台控制下公然将极品装备拿出来卖。

玩家退了一步,但又因为游戏本身有不少恶性BUG怨声载道,而摩力游的处理方式,则是让出现BUG的玩家直接回档。

一刀切的方式,让当时大多是通宵升级的玩家极为不满,加上游戏环境恶劣,外挂横行,摩力游本身能力有限,索性将一刀切的处理方式贯彻到底,一晚封禁了12万个账号,其中还包括很多充值十几万的大佬。

封了这么多账号没关系,但问题在于很多账号都是误封,这下玩家就彻底愤怒了:你公司水平不够,全都由玩家买单是怎么回事?

于是,在2007年3月8日的晚上,有近百名玩家冲进摩力游的公司,把能看到的所有物品都砸了个稀巴烂。

还有玩家在墙上愤怒地写上“骗玩家”“还我钞票”等大字,可想而知他们当时的委屈与怒火。

而玩家与摩力游的冲突,更像是中国游戏发展史的短暂缩影,一种所有人都无奈选择的道路。

周所周知,中国游戏的发展走过一段艰难的蛮荒期,从FC山寨机的流入,到盗版卡带的横行,中国玩家在国内游戏市场混乱时期,逐渐建立起了对“电子游戏”的简单概念。

彼时,全球的电子游戏已经发展了四十多年,而中国才开始起步。

从鱼龙混杂到稳步发展,中国花了近十年,直到1994年几件标志性的事件发生,属于中国游戏的短暂春天才缓慢到来。

一是内地第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》正式创刊;二是内地第一款自主研发的游戏《神鹰突击队》正式出品。

从此,国内原创游戏的序幕才被拉开。1997年到1999年间,国内优秀作品不断推陈出新,那段时间,几乎可以成为中国游戏的发展巅峰。

而《仙剑奇侠传》的横空出世,点燃了中国玩家对于国产游戏的热情。但那时候,玩家与游戏制作商的矛盾开始显现,也是如今一个老生常谈的问题——盗版。

不过那时的盗版,更像部分玩家们无可奈何的选择,但支持正版游戏玩家的热情也足以让那些好公司堪堪渡过难关。

可步子迈大了,容易扯到蛋。

在外人传言遍地可以淘金的中国游戏市场,有外行人想过来分一杯羹。他们召集了一流的市场策划,二流的制作组,大打民族牌,在各个游戏媒体刊登《血狮——保卫中国》的广告。

宣传带来的传播效应不断拔高国人的期待,甚至还有学生大老远跑到北京,就为了买上这一套能证明中国能行、能与《命令与征服》比肩的国产游戏。

终于,游戏发行之后,暴雷了。关于对《血狮》这款半成品的骂声不绝于耳,中国玩家对国产游戏的失望也无以复加。

可以说,《血狮》在某种程度上改变了国产游戏的走向。

而对于当时的玩家来说,他们的要求其实很简单,只要制作商稍微用点心,拿出一款哪怕不完美但能让人看出诚意的作品,游戏的风评也不至于跌落如此惨烈。

即便如此,在恶劣的游戏市场环境中,仍然有目标软件和西山居苦苦坚持,可他们也挽不回颓势,不得已被迫转型,向亟待开发的网游市场进发。

自此,中国蓬勃的网游时代来临。

从收费的《传奇》到免费的《征途》,随着市场受众变化,游戏盈利的方式也随之改变,有很长一段时间,国产网络游戏“免费的,才是最昂贵的”市场定位始终无法摆脱,其中更深层次的原因还是市场做出的选择。

随着玩家群体的扩张,游戏开发商的道德天平逐渐失衡,矛盾和对立随即出现了。

而玩家与游戏开发商出现对立的本质,还是产品形态变化背后的成本上升。

从2002年一个端游用户的3元成本,到如今上亿的大IP开发,一些大厂不仅将氪金元素展现得淋漓尽致,还不断提升竞争成本,使得独立团队的存活率日渐紧缩。

令人深思的是,投机的游戏开发商靠换皮、抄袭赚得盆满钵满,将国产游戏的名声搅得乌烟瘴气,而坚守本心的游戏公司要忍受骂名、竞争压力的同时艰难前行。

对于玩家来说,只要能看到游戏开发商难能可贵的“诚意”“良心”这两点优良品质,自然是用脚投票;而对于一些大厂来说,不摆脱高傲的作者中心论、忽视玩家的用户体验,后果是显而易见的,毕竟今年6月份时,玩家已经给出了“温和”的反应。

等到哪天国内制作商能与玩家和睦相处时,说明国内游戏产业已经相对走向成熟了。

当然,对于如今的游戏环境来说,玩家与游戏厂商和谐相处的画面,还有很长的一段时间才能出现。

End

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