3600秒,《再见狂野之心》治好了我的精神内耗

前言

对我而言,今年夏季的景致是连绵不歇的雨幕与潮湿炽热的闷流,与往年汗流浃背的烈阳相比,我倒也更热衷于在前者无尽的白噪声中为自己灌点冰凉的酒精。

曾看过的一期Daryl的栏目至今让我有所印象。节目内容大致地探讨了游戏中的天气及其氛围对于玩家心理健康的调节作用,指出虚拟构建的天气氛围对于深受“季节性情感障碍”困扰的玩家同样具备一定的控制与缓解症状的心理功效。

虽然我没有“季节性情感障碍”,不会在万物凋零的凛冬伤春悲秋,也不会在闷热浮躁的盛夏无所适从,但连续不断的阴雨依然会使我渴望从其他地方中寻找一丝能够暂时脱身的机会。

开放世界是个不错的去处,但绝不是我最期待的选择。且不论庞大世界中繁杂浩瀚的任务和吸引锚很可能会在潜移默化中进一步加剧我的精神疲劳,诸多作品中万变不离其宗的天气变幻也早已使我感到厌倦。与其说我需要的是一片明媚的自由空间,不如说我需要的其实是一种能在更深程度上打破一切负面情绪的氛围幻想。

这种氛围幻想从不建构在简单的沙滩、阳光,或挂着柠檬片的汽水上,而是另一种更加难以描述的精神快感。就如同日落时城头巷尾间的风驰电掣、丛林深处伴着星光高鸣的雷闪、鸡尾酒味的车载电台,或者只是单纯的一场无所顾虑、肆意沉浸的滚烫白日梦。

于是这所有的一切,似乎都成为了《再见狂野之心》之所以命名为《Sayonara Wild Hearts》,而非《GoodBye WildHearts》的最好理由。

一 • 在POP的节拍中超驰

在裹挟着浓厚老派流行乐气息的旋律中,英雄驾着摩托疾越紫粉色的偌大都市,在错综交杂的交通网络间演绎着一场光怪陆离的追逐戏码。下一秒,路面开裂,地基崩塌,瞬间形成一条壮观的城市峡谷,下方燃起炙热的熔炎,而英雄则如超人一般腾空跃起,横穿其中……

这并不是一出高潮迭起的动作大片,亦不是一部热脉喷张的公路电影,它的质感倒更像是一场脑洞大开的“音乐舞台剧”

自二十世纪九十年代的《PaRappa the Rapper》和《Beatmania》为“节拍类音游”“下落式音游”奠定基石以来,音乐类游戏便在短短二三十年光景中进化出了百般姿态。

其中,曾经以科乐美为核心而辉煌的“音游帝国”则为同类作品的日后发展埋下了诸多街机模式的影子,将音乐节奏与“分数”“难度”“反馈评价”等系统要素捆绑为一体以挑战玩家的应变与记忆能力,组成了通用且延续至今的Gameplay模板。现如今让许多休闲玩家高呼劝退的音游,有许多也是由于严格地遵循这一模板逻辑而打造的传统作品。

既然有传统作品,那自然也有与之相异的非传统作品。这类作品的设计思路往往并不在于为玩家提供大量的挑战,而是殚精竭虑地为玩家提供更多的体验。有的可能依然会以音乐或分数作为玩家的核心驱动,展现流光溢彩的氛围感受与强烈的视听冲击,成为“表演型音游”;而有的则更为大胆地突破框架,加入叙事情节,反而将音乐玩法部分作为其辅助。

2021年发售的《奇妙逃亡》就是以音乐玩法作为辅助进行叙事的

毫无疑问,《再见狂野之心》就是一部非传统的“表演型音游”。虽然它仍然保留了音乐与分数的原始驱动,但真正引导玩家深入的却是其大作文章的体验环节,这种体验并不仅仅包含游戏中美如梦幻般的繁华街景与阴蔽森林、耳边环绕生起的电子旋律,还有各式各样,攘括了多种不同游戏玩法的独特关卡机制。

就像我在本节开头所形容的那样,玩家如同英雄般驾驭机车披荆斩棘的桥段,就是本作关卡机制下的一种神奇表现。在城区中极速穿梭追逐、飞跃熊熊烈火的峡谷、恰到好处切入耳畔的高潮副歌,三者所释放出的大量多巴胺,让玩家在一片眼花缭乱中拍案大呼过瘾。

在追逐过程中,玩家有时还需要躲避对手的攻击

将音乐与竞速跑酷相结合的形式不仅创造出了更为强烈的临场感与紧张感,还为玩家提供了一定程度的挑战。但这种挑战并不会成为干扰玩家体验的忧虑,当玩家因为撞上障碍威胁而失败时,游戏也会从中断处之前的一个节点再度开始。低成本的失败惩罚带来的则是玩家更为激进的活力心态,当面对威胁时,玩家首先思考的不再是“我不想因为失败而中断整局游戏”,而是“我不想因为失败而中断音乐旋律”

而单靠音乐的节拍与车轮的轰鸣显然还无法支撑起更多元的体验,为了进一步提升游戏的趣味并营造出更加强烈的八九十年代的街机风格,在下一关卡中玩家的车身还被赋予了两门轻型火炮,用以攻击并摧毁眼前的威胁。

在部分关卡中,玩家还需要对抗形如BOSS般的大型敌人

本作的开发组Simogo也曾在访谈中表示:“我们希望游戏中的一切都能反映出这种平易近人的感觉。我们很自然就想到了要去做一款游戏,感觉就像那些我们从小玩到大的街机游戏一样……我们看过一些大量插入视频的游戏,虽然这些游戏互动性差了点,但场面真的很好看。所以我们也希望能抓住那种感觉,同时让玩家始终保持着对游戏的控制。”而这种跟随着音乐鼓点射击作战的模式,也许便是从《Rez》等经典作品中汲取的灵感。

不仅如此,这种“音乐+竞速+”的元素组合还为后来的多个关卡提供了全新的机制,像是手持长剑一边疾驰一边战斗,或是拉取长弓快速射击,都在贴合关卡设计的同时达成了异彩纷呈的表演效果。同时,多样化的元素也并没有为玩家带来额外的操作门槛,移动和节拍点击从始至终都是游戏的全部交互形式。

不过游戏也并非总是在单调元素组合的框架下墨守成规。在中后期的某个关卡中,玩家甚至能化为VR电子屏幕里的一个数据,配合着更具电子气息和空灵感的BGM,在多重弹幕与障碍中穿行。这一表现形式重新打破了固有的关卡元素组合,玩家们甚至还能从中嗅到几分来自《吃豆人》的复古味道。

在VR眼镜中穿梭,获取更高的得分

《再见狂野之心》以非传统式的“表演型音游”的推进形式,糅合多种控制视角与独特元素,如玩法大集锦一般地展现出了同类领域中颇为少见的另一面思路:让音乐本身不作为一种需要玩家精准响应的关卡挑战,而只是一种非必要的以音画协同的方式驱动并引导玩家的关卡要素。

不管是热衷于追求分数挑战上限的硬核玩家,还是只希望在旋律中体验绝伦视听感受的休闲玩家,都能在总流程一小时左右的本作中找到能够宣泄情绪的一席之地,并逐步挖掘那些潜藏于繁杂音符之下的平凡往事。

二 • 深入先锋派艺术美学

1984年,《拉萨河女神》等一系列小说作品的发布使其作者马原奠定了国内文学领域先锋派(Avant-garde)领军人物的基石。在《拉萨河女神》中,叙事被第一次置于故事本身之上,打破了传统文学中重在“说什么”的创作范式,唤起了文学创作对于“如何说”的热衷。

事实上,先锋派在文学领域中的表现已经足以说明它的艺术特征:即违背传统规律,在技巧上泛用暗示、隐喻、象征与联想等形式进行表达。这些特征也使得先锋派在艺术创作中更能够关注内心世界、描绘梦境和神秘抽象的物事,并追求表现风格上的新奇。

断裂的城市、浮空的街道

而回望《再见狂野之心》的游戏历程,我们也同样能在其叙事中发现诸多蕴含先锋派精神的表达,这些表达则共同构成了游戏中较为隐晦的具体性情感链条。

游戏本身的故事脉络其实十分清晰:小镇里的一位女孩因为失恋而坠入了情感的深渊,陷于悲伤与愤怒的泥沼中昏沉多年,直到她彻底战胜了负面的过往与回忆,重新回到了她的最佳状态。但为了在特定的艺术情景下体现这一过程,本作则在叙事环节中掺杂了大量神秘主义文化方面的细节隐喻。

月亮牌预示着角色混乱、迷茫、困惑的情绪状态

在关卡的衔接中,游戏以塔罗牌的形式从侧面映射着故事的进展。像是引导着女主角展开冒险的精灵是愚者牌的化身,代表着旅途的开始与无限的可能性;而女主角所驾驶的摩托则是由命运之轮牌变化而成,象征着命运的起伏与循环。

这些塔罗牌反映着主角在旅途之中其心境的变化与未来的预兆,每个关卡和道具也同样根据这些深层含义进行设计,使得一条颇为晦涩的叙事链被一个又一个的卡牌符号串联起来,巧妙地将平凡的故事内容以充满神秘奇幻气息的色彩填充饱满。

当然,叙事的不止有卡牌,就连音符也成为了绝佳的电子笔墨。作为音乐类游戏最为核心的背景音乐自然也在叙事环节中起到了极为主导性的地位,不同的关卡中主角不同的心态与遭遇,皆对应着与之相符的旋律与歌词。

每一个关卡所对应的背景曲目截然不同

另一方面,本作还通过融合多种文化印记的形式创造出了别具一格的氛围美感。像是主角变身后势如英雄游侠般的面罩装束明显带有七十年代电影《佐罗》(Zorro)的影子;驾驭摩托机车在街道与林间穿梭追逐的场面则带有浓郁的咖啡骑士(Cafe Racer)先锋精神的痕迹;即使是混杂在各式老派经典文化丛中的VR眼镜也并没有打破原有的复古时空逻辑,在屏幕内上演的依然只是由简单像素点构成的早期游戏形式;甚至连颇具古典东方韵味的御剑飞行也在其中秀出了神来一笔……

这些风格感厚重的元素也同样赋予了本作极为多元化的先锋底色,并贴合由大色块肆意拼接的场景塑造,形成了如同神游梦境般的奇特体验。

御剑掠空所带来的速度感进一步强化了玩家肾上腺素的分泌

在英文原意中,“Wild Heart”通常并不会被直接表示为狂野不羁的内心,而是一种更为复杂的内涵,即传达出更近似于“涅槃”或“重振旗鼓”的坚定意志。但实际上,纵使本作被直译为“狂野之心”,似乎也能够从中传递出某种别样的风味。

“狂野”的字意本身往往意味着大胆、粗鲁与失控,正如游戏中迎风狂飙的摩托车轮、城市高楼间的飞檐走壁、巨型的机甲与充斥漩涡的汪洋。但“再见”一词却又瞬间让这些惊人的意象平添了一丝莫名的温柔,它似乎意味着一切的混乱都将会重回正轨,而所有的失控也终将成为往日云烟。

在游戏故事的最后,主角与过往回忆和解,向曾经的自己敞开怀抱,就如同在对这些逐渐逝去的“狂野”告别,但也仅仅只是和那些单纯的“Wild”说再见。

而真正的“Wild Heart”将永生不灭。

三 • 最后的零碎

早在创作《再见狂野之心》之前,SImogo工作室其实就已经积累了不少开发经验,在移动端上发行的《水手之梦》(The Sailor’s Dream)《六号装备》(DEVICE 6)等优秀作品也同样各具特色。

让人惊讶之处在于,这间工作室是以仅有两名制作人构成的体量,完成了如此一系列新颖独到的创意玩法。而在文章的最后,我希望能以制作人Flesser的自我总结作为结束:

“跟随你的心,遵从你的直觉,因为我认为只有这样,你才能创作出言之有物的、真心诚意的作品。一旦你开始过度思考,总想着自己在做什么、想通过它表达什么,那种无形的魔力就消失了,因为你必须让作品告诉你它是什么,而不是你去告诉作品它应该是什么。”

“我们一直只想做一些自己喜欢的东西。如果你喜欢自己的作品,那么很可能还有别人也同样喜欢它。”

END

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