《忍者神龟:施莱德的复仇》:快乐仅限两小时

《忍者神龟:施莱德的复仇》是Tribute Games开发的清版闯关游戏,6月16日正式发售,登陆PC、PS4、Xbox One和NS,其中Steam国区售价76元,首发加入XGP。

游戏有着“俏皮的80年代风格游戏理念”和“漂亮的全彩像素风格”,玩家将在一系列《忍者神龟》的经典场景中与敌人展开战斗,从曼哈顿和科尼岛,到城市屋顶和阴暗的下水道……敌人则包括“大脚帮”、三角龙战士和岩石部队等。游戏的战斗系统由开发过《怒之铁拳4》的Dotemu和Tribute Games联合打造,支持最多6人联机游玩,每名角色都有不同招式。

目前《忍者神龟:施莱德的复仇》在Steam上的好评率为92%,Metacritic上PC版本收录的评论最多,37家媒体均分为85分,PS4版33家媒体均分同样为85分。

当1987年电视动画《忍者神龟》的主题曲响起,你一定知道,这款游戏的主旋律就是怀旧。 

就连播片结束,在主菜单界面让角色喊出游戏标题的设计,如今看来都颇具年代感,“忍者神龟”是4只忍者龟欢快的合声,紧接着反派压低嗓音说出游戏名的后半截“施莱德的复仇”,马上就能把人拉回若干年前坐在大屁股电视机前的时空。 

《忍者神龟:施莱德的复仇》的开发商Tribute Games是一家专门制作拟FC时代像素风游戏的工作室,9年前他们开发过类似《合金弹头》的游戏《佣兵之王》,并以此为契机开始争取“忍者神龟”的IP授权。 

工作室负责人曾表示,大部分开发人员都是《忍者神龟》的忠实粉丝。因此,游戏的目标受众也很清晰:“87版《忍者神龟》动画的观众和90年代街机游戏玩家。” 

国内玩家对这个IP的情怀由来,基本也能分成动画和游戏两类。87版动画曾被多家地方电视台引进、译制,后来的03版动画则在CCTV6播出过;科乐美曾在90年代于FC上发布数款《忍者神龟》游戏,集成它们的“X合一”卡带出现在了许多80、90后玩家的童年里。 

不论喜欢上《忍者神龟》的源头在哪,《施莱德的复仇》都能提供一趟不错的怀旧巡礼。 

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忍者神龟的“文艺复兴”

游戏所采用的像素画风有种“先声夺人”的效果,复古并不意味着原样照搬,古早游戏受制于显示性能,能表现出的颜色有限,画面通常偏灰暗,《施莱德的复仇》的色彩却相当丰富绚丽,这显然更符合现代玩家的欣赏直觉。

既然是种主动选择、为怀旧服务的美术风格,游戏在分辨率方面也不会给人模糊之感,算是“高清马赛克”,即便是已不再习惯玩像素游戏的玩家,也不会遇到视觉层面的阻碍。 

在对清版动作游戏核心体验的还原上,《施莱德的复仇》可谓做到了原汁原味。这种游玩模式是街机时代最流行的玩法之一,也是3D化浪潮前,优秀动作游戏几乎唯一的选择,诸如《吞食天地》《恐龙快打》《名将》等知名游戏均在此列。时过境迁,《施莱德的复仇》可以选取类型本身不受时间影响的“好玩”的部分,再搭配“忍者神龟”的特性和一些现代游戏机制。

游戏有“街机”和“故事”两种模式,“街机模式”追求“一币通关”,玩家分数会上传云端,在“Game Over”后用排行榜展示;故事模式则有一张致敬FC上初代《忍者神龟》的大地图,每关结束后,玩家可以开着战车按地点选关,还能中途换角色、查看各项收集品等。 

除了玩家熟悉的莱昂纳多、拉斐尔、米开朗琪罗和多纳泰罗四只忍者龟,游戏提供的可操作角色还有老鼠大师斯普林特和女记者艾普丽尔,通关一次后可以解锁隐藏角色凯西·琼斯。角色之间的差异性体现在攻击范围、速度和能量三个维度上,比如莱昂纳多三项都是两星,拉斐尔范围1、速度2、能量3。默认的6名角色总评级都是6星,人物实力会影响操作手感,但不影响游戏体验。

选人界面 

隐藏角色 

整体来看,《施莱德的复仇》的难度曲线比较平滑。每个关卡开始,角色都会有3条命,且游戏具备轻度养成要素,按每名角色获得的“点数”来提升等级,升级后可以解锁新的大招,并增加生命值上限,满级10级。再加上联机游玩的“分血”和“复活”机制,有动作游戏基础的玩家碰到卡关的概率不大。 

因此,虽然有街机游戏的底子,《施莱德的复仇》走的并非硬核闯关的路子,而是主打欢快轻松的风格。这种基调也在通关时长上有所反映,游戏一共16关,故事模式通关一次大约2个小时,每一关的游玩时长都被控制在了10分钟以内。 

清版动作游戏吸引玩家持续往下走的动力,主要靠关卡设计和敌人设计,《施莱德的复仇》在这两个层面上均有较好表现。 16个关卡的场景包括城市街道、商场、动物园、工厂、历史博物馆、异星飞船……没有一关是重复的,13关后还会换一张大地图,接近尾声时仍有新花样。 

在通关模式上,除了正常的“推卷轴”式前进,游戏还提供了数次“追逐关”,即把角色限定在某个交通工具上一路追打。不同关卡内还有数次“电梯刷敌”,也就是在一个狭窄的升降平台上连续击退数波敌人。这些都是此类游戏的经典设计,能让老玩家倍感亲切。 

游戏中段的一次追逐关 

游戏中的敌人同样足够多样,不同衣服颜色、不同武器的“大脚帮”忍者都有各自的攻击策略,拿流星锤和拿长枪的就很棘手,稍不留神就要在他们手上掉几格血。随着关卡推进,机器人、三角龙、泥巴怪、石头兵等敌人也会陆续出现,让人惊讶的是,即便到流程后段,新敌人也不是简单的缝合和换皮,没有常见的“前面的小boss到后面换色变杂兵”的套路,每一关的关底Boss也都独一无二。得益于流程时长,可以说《施莱德的复仇》在2小时内绝对做到了“量大管饱”。 

一项不得不提的特质,是敌人的登场方式和与场景的互动方式都充满了搞笑的味道。他们大多都和场景完美“融合”在了一起,比如电视台里,一群大脚帮忍者会坐在工位上努力敲键盘;公园里能看到敌人在舔冰棍;街机厅里他们玩起游戏来也进入了忘我境地;武器就地取材,在厨房拿木勺、在工厂拿扳手…… 

当忍者龟路过时,敌人才会以种种浮夸的方式发起攻击,拿起电脑就砸、从垃圾桶里窜出都是家常便饭。抠剧情设定的话,刚发起袭击行动的敌人们有这些行为其实不合逻辑,但将其视为关卡的一部分又无比自然,而这本身也是清版动作游戏的一项设计传统。

类似的搞笑元素也会在主角忍者龟们身上频频出现,刺激的打斗过程中不时会穿插一些卡通胡闹式的桥段:他们会被轰隆而过的卡车压成奇怪的平面生物;被机器狗咬住会眼球突出着疯狂甩手;无意打中的消防栓,可能会弹出塞子击中一串敌人;一种投掷技能可以把大脚帮朝屏幕前的玩家扔过来……这种令人捧腹的幽默氛围,堪称狂搓按键时的最好调剂。 

 

好玩,不一定耐玩

开始游玩前,游戏会一项项播放教程动画,不知道多少玩家会有耐心完整看完它并记住每种操作。 

蓄力攻击、上挑攻击、受身反击、翻滚回避等现代动作游戏的常用机制都被做进了《施莱德的复仇》,实际操作过程中游戏也拥有不俗的打击感,其中“受身反击”算项神技,能提供一段长位移以及对敌人的精准打击,大幅提升了清版效率。 

不过,假如你跳过教学,就用跳跃、普通攻击和必杀技通关全流程,在体验上其实也没多大差别。游戏的动作系统缺乏进一步挖掘的深度,其各项机制也不太支持玩家打出赏心悦目的连段。从还原、复古的角度出发这当然无可厚非,但既然有条件结合现代游戏机制,不得不说是种遗憾。 

动作系统只是《施莱德的复仇》设计偏保守的一个缩影。在角色打造上,范围、攻速和能量的微弱不同所带来的差异感也十分有限,大概处于“换个角色玩两关就失去新鲜感”的级别,而容易扩大差异的“必杀技”“蓄力技”等,所有角色的招式功能也几乎一模一样,直观感受就是”换个动画看”。这很难让人有动力反复刷关、把每个角色都练到最高等级。 

关底的Boss设计也有同样的问题,尽管他们都是来自《忍者神龟》的知名角色,各自拥有不同的招式技能,但玩家的打法基本是一模一样的,每关的Boss战都是“躲伤害→等硬直→上前输出→拉远距离”的循环。 

唯一让人印象深刻的是第6关的Boss“博弈夫人”,她会召唤两名攻击手段不同的敌人代替她攻击,自身还有隐藏和现身的机制,共同制造除了考验反应与操作的打法。除此之外,其他大部分Boss都难以给人留下深刻印象。就连最后的大型Boss“暴政雕像”和标题主角“超级施莱德”,都不怎么有压迫感。 

这些问题带来的真正麻烦是,《施莱德的复仇》无法提供足够的重复游玩动力。 尽管在单次流程里的每一关都独特、热闹,但由于机制上的重复问题,如果连续玩10关以上,还是会让人感到疲乏。 

通常而言,解决重复游玩动力问题还有一些别的手段。比如靠分支剧情驱动——偏偏《施莱德的复仇》甚至谈不上有像样的主线剧情,你可能通关后都会疑惑“施莱德为啥要复仇”、“怎么复仇了”。游戏设置了一个成就“完整结局”,文字描述为“见证故事模式中的所有不同结局”,达成条件是用7名角色分别通关,但区别仅是最后几秒钟的动画不同。 

结局画面 

再比如,在关卡中设置收集品和挑战目标。游戏内有“头条新闻”、“日记”、“恶心的虫子”等多种收集品,不过找齐它们后唯一的用途也就是增加点数,有种“为了搜集而搜集”的感觉;挑战目标倒是相当有挑战性,第一关的目标之一就是“无伤”,相比“通关”,这对玩家的技术要求跨度又实在过大了。 

收集到的“日记”不能阅读 

解决这个问题的唯一有效手段,是多人联机。某种程度上,《施莱德的复仇》在多人游玩和单人游玩时几乎是两个游戏。联机时,那些来自敌人行为和主角行为的幽默搞笑都将得到成倍放大,动作系统、操作机制、Boss设计的单调感都将得到缓解,如果真有5-6人同时游戏,你可能还会欢乐地发现你的角色已经淹没在满屏光效里了,“盯了一只忍者龟半天结果发现自己操控的是另一只”的情况将不时出现。 

结合游戏开发的初衷,多人联机也更能复现小时候在客厅、街机厅等场所和朋友一起欢快游玩的感觉,这可能是《施莱德的复仇》最佳也最正确的打开方式。 

PC端还支持 跨平台联机 

不过,要持续获得联机乐趣也是有条件的,理想情况就是和现实里熟识的朋友一起,那么这款游戏就会成为你们自身相处时光的合适载体,是一种快乐的介质而非快乐本身。如果你很不走运,没有一起玩的朋友,靠随机匹配玩过几次之后,可能还是会因前述因素而迅速丧失动力。 

做复古游戏只是个技术活,真正难复现的,还是和朋友一起无忧无虑玩游戏的日子。 

 

结语

《忍者神龟:施莱德的复仇》在有限的体量内基本做到了一款怀旧游戏能做的一切,在画风、关卡、动作等方面都比较出色,“初见”将带来足够丰富的两小时体验流程,能让人拾捡远去的童年乐趣。但制作组在诚意打磨的同时也相对保守,你无法奢望它提供太多反复游玩的价值,除非你有陪你一起玩的好朋友。 

【推荐玩家人群】

《忍者神龟》老粉丝;清版街机小能手;梦回童年追忆者 

【优势与缺陷】

+ 角色齐全,各有特色 

+ 关卡设计和敌人设计很用心 

+ 不论画风和系统,再现街机体验的同时也融合了现代游戏机制 

+ 溢出屏幕的幽默 

+ 多人联机人数上限高 

-动作系统深度不足 

-重复游玩驱动力不够 

文|但丁的方舟

编辑 | 嘉琦

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