旋转!进击!华丽得分!来《冠军冲刺》新赛季体验迪斯科的狂热!

大家好,我是米沙,一只红色的熊。

看过《阿丽塔:战斗天使》的朋友们,应该都对其中的机动球印象深刻——无论是在电影还是其漫画原著《铳梦》中,机动球大赛都是主角经历中的一个重要篇章:在狭窄的赛道上、高速的移动中,用机械的躯干和强化肢体改造了自身的斗士们围绕着赛球上演了一场性命攸关的争夺。而当我初次看到育碧的《冠军冲刺(Roller Champions)》的宣传视频时,就在想:这不是机动球吗?

感谢Ubisoft提供的测试机会,让我在第一时间体验到了《冠军冲刺》新赛季“迪斯科狂热“的内容(正式版本现已上线)。而当我实际上手体验过后,就发现,比起停留在漫画和影视上的机动球,“冠军冲刺”没那么血腥、没那么强硬,也没那么激动人心,但同样激烈、同样精彩,也许更酷一点,而更重要的是,你可以亲身参与其中。

用三言两语讲明白一款游戏通常并不容易,但《冠军冲刺》的核心规则就是这么简单:6名选手分为橙蓝两队,脚踩轮滑,在环形场地中争球;任何一方拿球后,必须保持控球绕场地一周后方可破门;绕场周数越多破门得分越高:一周1分,2周3分,三周3分;只要球权交换就要从头计算圈数;任何一队获得5分即获得比赛胜利。

就这么简单?单说规则的话,确实如此。当然,要是想精通这个项目,那难度就远远不止如此了。

我起初游玩的是测试服。大概是因为玩家太少,我只能与机器人匹配。与人机大战了十个回合、轻取十连胜之后,我不禁自我感觉良好起来,产生了“这游戏就这?“的想法。

为了检验训练成果,我又回到了正式服,想要在与真人玩家们的对抗中大展拳脚。结果就发现了……在真人对抗中,我整场都摸不到几次球。场上的大佬们沿墙飞檐走壁、在赛道上穿梭如织,而我使劲浑身的解数也够不到他们的脚后跟,只能跟在大家后面望洋兴叹。这时我又打开了招式列表,才发现原来除了左键右键空格随便点点,游戏中还有众多组合技能。而除了需要了解招式发动的方式外,何时使用它们也是需要长久的练习才能掌握的技巧。总之,想要靠个人实力拔得头筹,并不是一件容易的事。

好在,这终究是一个3v3的团队竞技游戏。于是我呼朋引伴,叫来了小鱼和pepsi,三个人能够互相交流后,进攻效率直线上升。虽然我还是不怎么进得了球,但我可以阻断对手、传球接力,为队友提供射门机会。这一局,我们轻取胜利,我也顺便领悟了一个真谛:想赢下比赛,大概还是需要抱大腿罢。

最终,在定级赛结束后,我达到了全国1的段位——虽然我也不知道这是个什么水平。

 

玩了一段时间后,我又对另一件事产生了好奇:“冠军冲刺”,有没有现实原型呢?

我不知道现实当中是否有规则类似的运动项目,在网上搜索,能查到的“轮滑球“是一个类似于冰球的项目,区别在于踩在选手们脚下的从冰刀变成了轮子;另一个轮滑相关的项目则是”轮滑德比(roller derby)“,这是一个双方各有十五人参赛的大型拦阻速度赛,有很多身体冲撞,但与球无关。而本游戏中允许自由冲撞、必须跑完整个场地才能尝试得分的设定,更像是是来自于橄榄球;如果考虑皮球的尺寸和形状,则又更像是篮球。

那么阿育自己又是怎么说的呢?游戏的前言中介绍道,“本游戏灵感来自现代观景竞技领域。“”观景竞技”这个语焉不详的概念实在让人有些摸不着头脑,我又去找到了《冠军冲刺》创意总监 Gauthier Malou的访谈,发现这个游戏确乎是融合了各种体育项目规则后独创出来的一个大杂烩。有意思的事,他还提到了他的灵感来源——并非我想象中的《铳梦》,而是一部叫做《Rollerball》,中文译作《疯狂轮滑》的,国内并不出名的影片。从影片介绍和剧照来看,这部1975年的反乌托邦科幻电影或许也是九十年代创作出的《铳梦》中机动球的灵感来源。

但《冠军冲刺》可是和《疯狂轮滑》黑暗残酷的背景毫无关系。本作延续了育碧式体育竞技游戏一贯的明快色调和轻松氛围,美术风格上则以扁平化卡通化为主,塑造了生动的街头风格。整个游戏给人的第一感觉,就是一群酷盖举重若轻地在街头场地进行非常fashion非常in的battle。

游戏中的各种元素都围绕着这种街头感觉展开:一局比赛结束,你收获的不是奖金,而是“粉丝“,通过积累粉丝数量可以解锁RollerPass(相当于其他游戏中常见的通行证)上的奖励;”每日任务“则变成了”赞助人“的委托,你完成后赞助人会为你吸引新的粉丝。的确,这样只不过是把别的游戏中的同类事物换了个说法,但还是让人会有种特别的感觉。

除此之外,游戏的BGM也增添了这个氛围,诸如《Superstar》,让人在大厅挂机也乐在其中,希望未来能在电台中加入更多曲目。

 

游戏的新赛季以“迪斯科“作为主题。之前的”开球赛季“算是预热,而这应该是《冠军冲刺》的第一个正式赛季。关于迪斯科,我在之前的文章《极乐的背后,为什么是迪斯科》中有所介绍,大家可以移步阅读。至于为什么选择迪斯科作为第一个赛季的主题呢?我猜测,大概和《Rollerball》诞生的年代正是迪斯科风靡的年代有些许关联。另一方面,迪斯科的简单、律动、人人都能参与的精神,也和”冠军冲刺“的理念颇为契合。

本作不像其他游戏那样,有着免费获取和充值购买的两种货币体系,而是只有一种“轮币“。每个赛季的免费通行证会赠送少量轮币,但轮币获取的主要方式还是氪金。而由于没有不同选手带来的数据差异,主要的氪金点就集中在于游戏内外观上。游戏中,选手的头部、服装、手套、轮滑鞋,标签、称号、表情、指控动作,乃至破门特效,都可以自由定制。除了通行证内包含的固定奖励外,商店物品则类似于是《堡垒之夜》《荒野乱斗》,是定时刷新的。一方面,不付费,你能获取到的游戏内外观将会非常有限。但另一方面,你不需要任何额外付费,甚至不需要任何多余的时间成本,就能体验到全部的游戏内容,还能要求些什么呢?

从爆炸头到流苏外套,可以看到,通行证的内容,大都是迪斯科时代的经典装束与当代/近未来风格的融合。至于这个“经典迪斯科“的表情动作,更是来源于《周末夜狂热(Saturday Night Fever)》电影海报中约翰·特拉沃尔塔的经典舞姿,也与赛季主题中的”fever“完成了互文。

你我也许永远无缘上万观众们的为自己献上的欢呼,但至少在赛场上的七分钟里,你能体会到身为一名迪斯科巨星的闪耀。从《极乐迪斯科》到《冠军冲刺》,迪斯科的年代,也许终究还没有结束。

 Fin.#hgr##全息玫瑰碎片#

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