《红怪》一本写给恐怖游戏怪物们的指导书

恐怖游戏 绝对是我游戏生涯中涉猎最少的一个类型,原因无他,就是胆小。别说那些处处给予你压迫感,通过一些优秀的设计让你感到恐惧的游戏,就连最简单的跳脸式游戏都能很轻松的吓到我。

看着库存里那些忍不住剁手买来的游戏,却迟迟不敢打开,那种感觉真的难以言表。感叹浪费的过程中我突然看到了几年前我入手的第一款恐怖游戏《黎明杀机》

显示的游戏的最后运行时间已经是两年之前,然而我却依稀记得我其实挺喜欢玩这游戏的,主要是喜欢玩屠夫,自己虽然胆小,但那种吓别人一跳的感觉真的很棒。不过黎明杀机毕竟是款拥有竞技性的网游,我又不是很喜欢竞技性高的游戏(主要是菜)。

那么有没有一款单机游戏能够拥有这种吓别人一跳的游戏体验呢?答案是肯定的,那就是今天要聊的游戏———《红怪》

你即是恐惧,你既是威胁

在游戏你所扮演的是一只有着红色触手的怪物,通过吞噬破坏来不断变强,普通人在你面前跟摆上桌的食物没什么两样。伸出触手正面攻击亦或直接一股脑碾压过去,都是最简单有效的解决方法。可一旦敌人拿出武器,你会发现,上述简单粗暴的方法就会显得没那么有效。子弹会削减你那与体型完全不相符的血条,防护盾会让你的攻击手段全部无效化,更别说后期会出现的那些科技点拉满的敌人了。好在你毕竟是个怪物。你有着远超出敌人的移动速度,你特殊的外表可以让你爬到任何一个地方,你的攻击手段注定着在大部分情况下都你可以一招制敌。这一切设计都让你觉得,潜行似乎是一个可行的方案。

绕后!

利用开门声吸引两名具有正面护盾士兵的注意,接着迅速从通风口落下杀死其中一名士兵,再通过藏匿与绕后解决剩下一个。完成了这一系列操作的你觉得自己像个无形的刺客。

而你在利用进化后的隐身以及自身低血量时体型小的优势,于机甲周围来回躲闪,同时一点点将机甲与操作员一并撕得粉碎时。你突然意识到,如果带入敌方的视角,自己不正是恐怖游戏里那令人害怕的怪物吗?

突袭

一切服务于畏惧

说实话,红怪的美术风格和画面表现其实是给了我很大惊喜的。尤其是一打开游戏的那一刻,主菜单上满屏的触手涌来,还会跟随你的鼠标所蠕动

成功的一开始就给了我个下马威。接着进入正式游戏中。游戏内虽然你所控制的角色是一坨不明物,主要攻击手段也是触手,但动作表现却很有“力”。配上恰到好处的画面晃动,整体玩下来“打击感”居然意外的好。这也使玩家相对更加频繁的进行攻击,毕竟谁不想要爽快的杀戮呢?

游戏内有大概将近十张地图,每张地图的风格也都不尽相同,不过大多配色都会是冷色调或中间色,这使得游戏内的主角和服务于主角的设施(传送门和存档点一类)的红色变得更加突出,并带有些许的不安感。

红色所代表的不安

游戏实际画面相对比我玩过的一些像素游戏其实是比较优秀的,尤其是存档点和触手的表现力真的很棒。

可比较遗憾的是,虽然每张地图风格不同,但是除了水关和某些小部分场景之外实际给我的印象其实大差不差。而给予我相对深刻印象的水关,却因为“水”的表现,也让我有些许遗憾。因为地图中的水,虽然也有互动表现,但是一直让我觉得比起水,其实更像一摊胶。

配乐的话我认为其实没什么好讲的,游戏内的配乐单拿出来,放到其他任何一个恐怖游戏或恐怖电影中,其实都没什么违和感。毕竟这种游戏对于配乐的需求其实并不是很严苛,有就行。

音效方面就好很多。不管是破门的干脆爽快,还是在墙面上爬行的啪嗒啪嗒声,亦或者沉入水中的潜水声效,都非常不错。可惜这是一篇文章,所以没法录下来给大伙听一下。。

记忆植入

因为游戏所扮演角色的特殊性,很难通过常规对话或文本形式来对剧情进行补全,大部分时间你只能通过场景信息来进行脑补。于是开发组想到了一个解决方法,就是利用另一个载体来帮你完善故事。游戏中你可以进入一个装置,

就是这玩意

接着你会再次扮演一位科学家进行小部分的场景探索。利用这种方法对于此类型游戏的剧情补全我认为不失是一种优秀的解法。

所扮演的科学家

逃过了惊吓,没逃过解密

游戏中的红怪随着流程推移,会逐渐进化并解锁一些新能力。比如前面说到的隐身,还有能够迅速移动并造成伤害的冲撞,以及能控制敌方士兵的寄生等。以上能力随便拿出一个再配上红怪“优秀”的性能,我认为都是潜行的利器,然而这套优秀的模式却很大程度上是服务于游戏解密的。

红怪制作组尽管设计出了这种“逆恐怖”的模式,却还是摆脱不了与其他恐怖游戏一样,解密内容占比较大。上述的能力获取,大多也都是解密所需要的。其本质更多还是在类银河战士的那种能力获取模式下,进行解密。尽管你可以利用能力进行一场巧妙的暗杀,可游戏中战斗内容占比其实并不算多,这就导致我全篇玩下来总是觉得战斗部分有点意犹未尽。而游戏内的谜题我认为设计的也有点参差不齐,部分谜题设计的玩觉得很巧妙,而还有一部分,仅仅是拖时间。并且因为前面所提到的“地图印象差不多”的问题,再加上游戏采用近乎无引导的方式,导致我绝大部分时间都在瞎转。游戏内每张地图还有完成率,可因为上述因素,我中后期基本都是直接进入下张图,根本没心情继续探索。整部游戏下来说是“战斗五分钟,解密两小时”真的不为过

总结:

红怪前中部分游戏体验非常优秀,后续逐渐解锁的新能力也能挑动起玩家的兴趣,同时给予了战斗部分更多的可能性。可惜游戏随着游戏后期获取能力数量增加,地图增大,谜题的逐渐复杂,以及游戏近似无引导的模式,都使得玩家可能会有很大一部分时间在于跑图试错。不过就算有着上述的问题,其优秀的“逆恐怖”设计与通过不断基因进化,而逐渐提高的战斗体验,以及部分谜题巧妙的设计都使得《红怪》这部作品不失为一部优秀的独立游戏。

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