并非共斗时代先驱,却引领全民狩猎浪潮:狩猎时代的开端《怪物猎人》

一场前所未有的真实狩猎体验,拉开了猎人时代的帷幕……聊起《怪物猎人》系列,热衷于共斗类游戏的玩家总是能侃侃而谈:从游戏追求真实的操纵手感,到太刀铳枪各类武器的连招判定;从PSP掌机上的系列经典,到全民狩猎的怪猎世界,仿佛有着说不完的话题。《怪物猎人》系列从不标榜自己是共斗游戏的开创者,但却在共斗游戏的阵容中君临顶点。从卡普空创立该游戏之时,到如今《怪物猎人:世界-冰原》全球追捧之日,一直如此。

《怪物猎人》系列的经典不必多说,任何混迹于游戏圈儿的业界人士都或多或少听说过它的故事。作为共斗游戏的传奇代表,《怪物猎人》一直被模仿,无论是NDS时的《魔物猎人》,亦或是如今某些作坊推出的手游端游,但它从未被超越。

卡普空近乎每年发行一款MH(怪物猎人缩写)作品,快节奏的研发下却仍然能保持着超高的水准。时至今日,该系列陪伴玩家们走过了15个年头,刚好正统作品达到了15部。借着《怪物猎人世界:冰原》资料片的热度,我们怀揣着情怀,回顾对《怪物猎人》最初的热忱。本期“电子游戏,从头细看”老谈就带大家深度解析初代《怪物猎人》,回味那场狩猎时代的开端。

29万份销量的狩猎开端

时间回溯到2004年的春天,游戏界横空出世了一款打着“合作与狩猎”名号的动作游戏——《怪物猎人》。

那时初代《怪物猎人》选择在性能强劲的索尼PS2平台发售,相比于后续的数款游戏它少了非常多的核心要素,没有标志性的太刀武器、怪物的样貌大小都是固定数值,按照现在的成熟度来看它似乎不值一提。可它却拥有《怪物猎人》系列的灵魂,不对角色进行职业区分,全凭玩家操作的熟练度来狩猎;地图采用了分区展示,每个区域都有自己的生态;当然,还有老猎人们乐此不疲的烤肉环节。

关于“烤肉环节”还有个小插曲:相传当年卡普空为《怪物猎人》投放的宣传广告,就是主打烤肉内容——一名身后背着骨棒的猎人在广袤无垠的草地上烤肉,伴随着一串悦耳的烤肉BGM,屏幕下方出现了“肉烤好了吗?”的宣传语。以至于日本玩家们去电玩店找游戏时都会问老板“有没有那款能烤肉的游戏?”

受惠于“动作天尊”卡普空的名声以及另辟蹊径的宣传方式,初代《怪物猎人》尽管游戏结构单调,画面略显粗糙,但仍然交出了29万套销量的答卷,对于一个尚在摸索阶段的全新IP来说,它的成绩虽谈不上惊人,但却实打实地为后代作品通往超神之路迈出了重要的一步。

从网游到单机模式的过渡

早在千禧年末,根据资料表明卡普空就已经着手于《怪物猎人》游戏开发的计划,但是其原型并非单机与联机共存的模式,而是希望出现一款兼并东西方玩家审美爱好的、风格独特的网络游戏。该计划于2001年开始进行,由如今MH系列的主力之一“藤冈要”负责监制。对于动作游戏的火候把控,卡普空自然不在话下,风风火火的研发了两年时间游戏就初具规模。然而一个重大问题也随之而来,那就是网络延迟的限制。

众所周知互联网只是发展的异常迅速,它的年份并不久远。回想在2003年时绝大多数国家还在使用拨号上网的方式,那种网络环境下别说动作游戏的实时联机功能了,有时进入网页都会很卡。因此测试期间需要全程联机状态的《怪物猎人》漏洞BUG不断出现,令制作组焦头烂额,如此下去游戏完全无法正常运行。迫不得已,最后只能委曲求全,放弃了“完全体”的网游模式,转而将游戏内容分出来一大部分放在单机模式下。

《怪物猎人》从纯粹的网游到单机模式过渡,瞬间解决了大量的漏洞问题,而这种联机与单机模式并行的游戏设定也一直延续到如今,成为《怪物猎人》系列的标准。

延续至今的“烤肉系统”

如果你问一名老猎人“在《怪物猎人》的世界里有什么设定具有代表意义?”得到的回答十有八九会是“烤肉”。没错,从某种意义上讲“烤肉系统”是《怪物猎人》系列的特色标志。它从初代就开始伴随着每一名玩家,“能不能掌握完美火候,次次都烤出全熟肉。”在很长一段时间都是检测你是否是一名合格猎人的唯一标准。直到现在药瓶合成极其简单的环境下,仍有无数猎人仓库里堆积着烤好的“全熟肉”,等待着它的用武之地。

上文也曾提过,卡普空当年发行初代《怪物猎人》时的宣传片素材就是“烤肉”,足以证明这一系统的重要性。那为什么卡普空会天马行空地想到这儿呢?原因很简单,为了追求真实的狩猎生活。烤肉系统的概念最早由游戏的装备设计师“EDAYAN”提出,他认为既然游戏从手感和生态等都遵循真实狩猎规则,那么猎人在野外的生命补充就一定不能凭空出现。

最初的“烤肉系统”在设定上只是音乐和动画结束后拿起“全熟肉”而已,非常方便但却缺少了游戏性和创意,也并不太符合现实生活的规则。于是研发组突发奇想决定将烤肉划分为四个等级,分别为“生肉、半熟肉、全熟肉、烤焦肉”。不仅如此,还把烤肉系统设置成“BGM结束后慢一拍才能完美成功”,这样既增加了游戏在恢复方面的难度也提高了耐玩性。

会喷火的封面怪物“雄火龙”

提起“雌雄火龙”猎人们肯定印象深刻,这对怪物虽然并不算有多么强力和震撼,但却是历代游戏中必不可缺的经典设计。雌火龙以毒和飞天著称,雄火龙则以力量和喷火著称。两者能力上的互补让玩家在野外困难重重,单独碰上一只还好说,如果碰上一对的话“猫车三连”的猎人们大有人在。而它们除了是游戏中的常客之外,雄火龙还是初代《怪物猎人》的封面怪兽。

众所周知,历代游戏的封面怪兽都是该游戏设计上的核心,官方会格外注重它给玩家带来的游戏体验,并且也是人气旺盛的象征,就像是NBA2K的封面球员那样。那么为什么雌雄火龙两个代表,只选择了雄火龙呢?官方给出了自己的答案。

在游戏设计上起初只有雌火龙,而后期加入的雄火龙不过是衍生品。之所以会创建出雄火龙,是因为制作组认为雌火龙以毒为主,而毒的特点给玩家们的印象普遍不好。就这样,他们与其说设计出了雄火龙,不如说改良了雌火龙,赋予了它喷火的能力以及更纯粹的力量。就这样,初代《怪物猎人》的封面怪兽“雄火龙”顺利诞生。

结语

诚然,初代《怪物猎人》看似极其简陋,除了游戏中透露着种种不成熟的气息之外,在玩法上也只有若干重武器的选择。但是任何缺点和劣势都掩盖不了它在创意上的光芒。对于卡普空这一等级的游戏公司来说,发行一款全新IP的游戏轻而易举,但要设计一款从初代就透露出无限野心的作品却难上加难。好在他们成功了,初代《怪物猎人》宛如“星星之火”,点亮了属于猎人们的狩猎世界。

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