《死亡循环》:褪色的轮回,闪耀的初心

作者#白羽夜茶会#mula

褪色的轮回

《死亡循环》由屡获殊荣的Arkane开发,此工作室曾打造好评如潮的《Dishonored》(羞辱)系列。

在TGA 2021上,获得9项提名的《死亡循环》夺得了最佳游戏指导和最佳美术设计两项大奖。之后不久就得到了外媒IGN和Gamespot双料满分评价,而获得此成就的游戏,在《死亡循环》发售前的23年里仅有10款,某种意义上来说本作在发售前已经站在了游戏界的巅峰。

这样的成绩让笔者这个老Arkane玩家不禁好奇,这部新作究竟有有什么神奇的魅力?


独特的区域与进度安排

游戏将完整的地图分割为四块,结合游戏本身“轮回”的设计理念,让多个先知者在游戏内划分的“早上”,“中午”,“下午”,“夜晚”发生不同的事件。这种箱庭室的地图设计大幅减小了游戏体积,提高了资源复用率,却并不使得游戏单调,反而为游戏带来了极高的可玩性。

四块不同的区域

同时,四个被分割的区域仍有一定联系,作为关键目标的先知者会在不同的时间跨越于不同的区域中,而为先知者的死亡也有可能影响另一位先知者的活动。故而在快速变化的活动的环境中,玩家更需要做出精密的计划来完成任务,理智分配时间。

值得一提的是,游戏中的先知者,虽应该被称为“boss”却名而不实。尽管拥有石板之力,对付玩家还是靠叫人和开枪,血量也就比杂兵多几枪。这种对目标的弱化,有效提升了玩家的舒适感,也是为减少游戏枯燥度和防止游戏成为“过关制”游戏的优秀设计。

夜晚的市中心

《死亡循环》的终极难题是梳理出什么时间前往什么区域,并整理出一天中最完美的路线,以完成暗杀全部 8 个目标的任务。

为了完成这个终极难题,玩家需要做出安排,让一些先知者自愿前往岛上的其他地方。在一天内刺杀全部 8 名先知者的终极解决方案只有一个,但每个玩家通往这个解决方案的路径却可以是大相径庭的。


自由的游玩方式

相比于前作耻辱中的不鼓励杀戮(混乱度系统),本作的自由度得到了极大幅度的提升,无论是举枪冲进聚会,直取先知者首级,还是神不知鬼不觉地爬上房顶一枪暗杀,都可以完成击杀的目标;在朱莉安娜追杀你时,你可以选择打开雷达当场跑路,也可以选择举枪硬刚,白嫖石板升级和几把武器,加快游戏进度;在聚会上,你可以通过任务的指示来寻找先知者的痕迹,一枪解决,也可以通过连接石板将会场快速直接清空,完成击杀的目标。

被玩家击杀的朱莉安娜

在追杀查理时,按常理玩家需要从大门进入查理的危险游戏,击杀大量的敌人,在楼顶的游戏室里找到查理,楼内敌人数量极多。BIT-2也会实时通报玩家位置,玩家通常要在这里丢掉几条命,甚至有可能直接被干到下一个轮回。

但当玩家获得瞬移石板的距离升级后,就可以取个巧,在一旁的房顶上,直接从窗户飞到查理的面前,将其斩于马下。

查理游戏的正门

在玩家击杀亚列克西斯·多尔西的时候,也可以通过NPC的对话得知他不喜欢喜欢瓶装酒,故玩家可以将酒窖的阀门关闭,免去在人山人海中寻找他的步骤,守株待兔,一击必杀。

酒窖静候

而在2022.5.14发布的3.0重大更新中,原先被玩家诟病的瞄准切换和无障碍设置也得以上线,玩家可以自由选择游戏加速,一击必死,无限复活等官方外挂,风灵月影就此退役,玩家对游戏难度掌握更加自由。


丰富的武器系统

游戏提供了大量的武器,并可为玩家和武器安装各种强化,增强有玩家的武器。在每一日的游戏中,可以通过战斗和捡垃圾获得残渣,来通过”灌注“来保留装备和升级,成为游戏重要的养成元素。

游戏同时拥有有四把传奇武器可共收集,并且每把武器自带一词条和三个空槽,可添加强化项链,石板也具有两槽的升级空间。游戏同时具备完善的动作操作系统,滑铲,疾跑,探头一个不少,瞬移隐身,石板技能连接也十分流畅。购买DLC和探索游戏也可解锁不同的武器和角色皮肤。

在通过无数次的死亡和循环之后,玩家便能积累起相当强度的装备、道具和作战经验,玩家也可以左手甩瞬移影身、右手大狙喷子一路横冲直撞把敌人化成残魂。


较为自洽的游戏剧情

游戏本身剧情较为简单,讲述了主角柯尔特想要打破循环走出牢笼的故事。

通过对游戏内的文本阅读,玩家可以慢慢发现,第一次名为“地平线”的轮回是军方提出的探索性计划,而在“地平线计划”进行了一段时间后,天空中突然出现了裂缝,开始有人发现有与自己相同的人出现在身边,引起了恐慌后,军方建造了洛克火箭飞机,并晋升柯尔特,准备派柯尔特去一探究竟。

因为飞机的不稳定,柯尔特被迫乘坐一架水上飞机进入裂缝。此后一去不归,自那以后,“地平线计划”再无成就,最后被军方废弃。

数十年后,第二次轮回,也就是玩家们体验到的“万世计划”在黑礁岛重启,而玩家则要扮演归来的柯尔特,生活在这个每天都会被重置的黑礁岛中,在同一天内杀掉位于不同地点的先知者,探索朱莉安娜的身份,打破循环,逃出岛屿。

平行世界的柯尔特

游戏画面整体色彩明亮,给人一种轻松感,而在这般张扬的画面表现下,却是随着轮回褪色而膨胀的人心。柯尔特和朱莉安娜的故事,就是黑礁岛的故事,他们在为这座岛屿的命运而战。

而大多数的居民除了奉命猎杀玩家之外,对正在发生的事情一无所知。他们每天都在做着相同的事情,热闹的派对,盛大的演讲,被毒死,被炸死,在那无尽的轮回里,人只需要释放欲望。在那个乌托邦般的世界里,娱乐至死,来寻求找到自属于自己的最后一份安宁。

当玩家在游戏的结局选择杀死朱莉安娜后,在第二日的清晨,玩家可以看到原本湛蓝的天空变成一片血红,酒瓶映照出朱莉安娜失望离去的背影,回忆起文洁博士的研究,“时间循环的灾难将以指数级扩大”,这时玩家才明白,拼命打破的轮回其实是自己的庇护所外面的世界早已毁灭。

早上的派对

在玩家没有杀手朱丽安娜的结局里,柯尔特与朱丽安娜并肩坐在酒馆里,愉快的探讨第二天如何折磨先知者,或许对于这最后的幸存之地,两人如何度过这剩余的一万六千天轮回,才是真正的轮回。轮回早已褪色,死亡终成归宿。

夜晚一地狼藉的派对


总评——闪耀的初心

(对上电波 10/10  对不上电波9.0/10)

若你问游戏有没有缺点?答案一定是:有!

过于贴心的任务提示,让本非线性的游戏,却有了几分半线性的表达。

看似花哨的武器系统,却因为消音冲锋枪和瞬移石板太好用,让选择性大幅减少。

从发布优化至今的优化问题,虽然通过2.0和3,0的更新支持了大力水手和FSR2.0(全球首个支持FSR 2.0的游戏)解决了帧数波动,但显存占用过大和UI卡死的问题仍然存在。(画面全最低 FSR1.0 ON 显存占用5.5GB)

而笔者认为,最大的问题却在游戏的开发本身。

《死亡循环》曾拿下了今年首个IGN、和Gamespot双满分评价。本应辉煌过一生的佳作,却在上线十多天后,走完了它的热度(生命)周期了。

最大的原因就在于这部游戏是一个非常“Arkane”的游戏。这款游戏需要能接受Arkane的游戏的一贯特色的玩家来游玩,需要阅读大量的文本,需要抽丝剥茧,从日志、音频、信件里探寻游戏背后世界观,需要在高昂的死亡惩罚下坚持探索,IGN可以找到这种玩家来测试游戏,可以用双路3090顶着三个《死亡循环》也用不完的显存来测试,但大众却无法具有如此优良的游玩环节,而结果就是游戏脱离大众,最终无法突破固有的玩家圈层,成为Arkane出名的“叫好不叫座”的家族成员之一。

家谱

但是,就算如此,《死亡循环》仍然是一部绝对的佳作。

在当下的AAA市场上,已经具有了一套完备的3A游戏生产“流水线”,更高的画质,更精细的地图、更具吸引力的人物设计,成为了每个3A游戏的追求,流水线生产确实加速了3A游戏的生产。同时,却也为厂商锁上了革新的脚栲,大量系列游戏失去了灵魂,独立游戏限于成本,无法加入这场“军备竞赛,而《死亡循环》却成为了这股浪潮中的一名逆行者,以更低的成本,颇具创意的游戏框架,在并不算新颖的选题上凭借走心的游戏体验和内容设计拿下了玩家的心。

而这一切的一切,缺点也好,优点也罢。背后是Arkane最回归初心的追求:游戏就该“好玩”,游戏是为玩家带来快乐的载体,在本作中,你能看到一切元素都为在都为玩家服务,一切设计只为让你开心。这正是这部游戏成功的最大原因之一。

笔者希望在人们电脑配置逐渐提升,迎来3a游戏的“新时代”的同时,有更多的作品能跳出舒适圈,回归初心,用更具创意和游戏性的身影,为玩家带来享受,在褪色的轮回里坚守属于自己的色彩。

而《死亡轮回》这部优秀作品,在时间的沉淀后,也必定能在游戏史上熠熠生辉,成为一盏指路明灯。

BY MULA

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