忠装内跳反骗牌再跳忠的武侠剧你喜欢吗?——《天命奇御2》评测

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 尬王 撰写

注:由于本文写于2021年底,因此文中所呈现的部分内容未必与现行游戏版本内容完全一致,敬请谅解。

总评


+ 优秀的世界观塑造,细致的侧面刻画,和一代的世界串联在一起形成完整的武侠世界

+ 很有爱很好看的ED漫画(我永远喜欢任宁.jpg),二头身做的比女主立绘好看多了

+ 不俗的主线和支线剧情设计,解谜难度适中,剧情连贯性佳

+ 灵活的出示和互动系统,有趣的传闻和小彩蛋


– 美术风格不佳,部分女主立绘难以描述(我永远喜欢任宁.jpg),建模较差

– 较糟糕的战斗手感,打击感不足,不同武器模组平衡性不一,卡位、穿模、BUG时有发生

– 判定系统有问题(安抚狂暴乱窜的马尤为令人蛋疼),部分机制战斗设计不佳(段天工)

总分:8.0/10.0


尽管有各种各样的不足之处,但是纯论武侠游戏来说,天命奇御2绝对是近年来值得一玩的佳作之一。天命奇御2算是伪ARPG,真推理游戏。打不过就吃药,探索成分比较浓所以是属于比较慢热的游戏,需要玩家投入足够多的时间才能感受到游戏的魅力。和一代不一样,这代的支线主要在女主和人设补完,与主线纠葛不大,速通主线之后推支线也不会有太大的问题。总体上来说还是挺推荐游玩的。

优秀的世界观塑造


你梦想中的武侠世界是一个什么样的世界?快意恩仇?惩奸除恶?你梦想中的大侠生活是什么样的?是成为武林第一人纵横天下,还是采菊东篱下的田园隐居生活?

对这两个问题,一千个人有一千个不同的答案。我觉得,对于一个武侠游戏来说,最重要的不是剧情,也不是战斗,而是对武侠世界的塑造。只有让玩家体会到这个游戏世界是一个真实的武侠世界,才能从细微之处着笔,提高玩家的沉浸感。否则的话,就和起点套皮小说差不多了,无非就是用心法、招式替换了修真、斗气、魔法,翻来覆去还是那套扮猪吃老虎,一定会有纨绔子弟看上女主然后打了小的来了大的。

天命奇御2是近年来我玩过的武侠游戏里对武侠世界塑造最好的ARPG了。从一代开始就有的出示、传闻系统在二代强化,整个游戏中剧情的推进开始以逆转裁判式的搜索调查推理为主要推动力。从路人NPC口中获得传闻然后开启支线、以搜索城市调查NPC来推理以推进剧情,这一套系统很好的把玩家拴牢在城市和NPC当中,推着玩家去探索游戏世界。

我个人是蛮喜欢这种充满细节的游戏展开方式的。我们看到了一代男主柴朔风合并的藏墨派已经成长为了一个大门派。在杭州我们可以看到一个穿着藏墨派弟子衣服的小年轻,他会向玩家诉说他对藏墨派的向往,他的梦想是成为柴朔风一样的大侠;而他旁边的小女孩则会告诉你他太向往藏墨派了以至于买了一套藏墨派制服穿上。

在这种情况下,就不难理解为什么老掌门想要学会藏墨剑法广大门派,而女主之一的温翠书在和男主卿卿我我三人游之后,会选择放下这段爱情回门派和不喜欢的师兄结婚。我相信玩过这段剧情的玩家应该对藏墨派名气虽大其实不符的现状深有体会。温翠书在杭州简直就是千金大小姐,完全不把钱放在心上。这样一个有钱有名却没有足够实力保护自己的门派,会被人觊觎也是理所当然。

作为一款RPG游戏,细节做成这样我是很满意的。稍微吹毛求疵一点,我觉得天命奇御2还是有进步的余地的。

首先是主角对江湖的影响。这点其实天命奇御2有做,随着名声的变化可以看到路人对主角对话会发生少许变化;其次惊涛骇浪任务完成之后,黄海沿岸会有说书人和吃瓜群众,还会有男主的小迷弟。但其实就游戏目前这个地图的体量来说,主角对江湖的影响还是太小了。

游戏剧情里抗天盟的触角似乎到处都有,而随着主线男主击败抗天盟,奕尊扑街之后,按道理来说整个江湖应该变化蛮大的。但实际上的变化不大。这点属实奇怪,按道理来说一个操控大量官员的恶势力倒台了,应该整个江湖会有很大的变化。这点对比一下异度之刃一代,随着任务的推进各地的NPC以及一些地方都会发生变化。所以这种搞了个大新闻之后江湖似乎没有发生变化的情况,还是不能令人满意的。

另一个则是和前代的联系。我觉得既然做了那就不如做的更充分一点?通过无极剑气的剧情可以得知,一代男主柴朔风似乎是成仙了(还吐槽说传功传错人了搞出大事了,要是妽儿在就好了,所以感情赵妽是一代钦定女主)。而在藏墨派任务里,我们能见到成为白发老奶奶的一代女主小樱。然后就没有然后了,我们仍不知道柴朔风在DLC把所有女主抱回家没日没夜***之后发生了什么。我觉得作为续作还是要交代一下前作人物的结局吧,小樱,我的小樱,呜呜呜。

至于支线部分,感觉有些任务比较凑数。虽然女主支线比起一代来说剧情上更加饱满,人物的性格刻画从头到尾始终如一,也没有一代突然跳反突然跳忠的川剧变脸,但是部分支线有些意义不明。比如在野地的女鬼索命支线,打完之后都不知道这个支线有什么意义,单纯解释为什么荒郊野岭有个破房子吗?挺怪的。同样的还有惊涛骇浪支线的泉阁主,有一个单独的成就,和男主还会共度一晚之后送定情信物,结果后宫END就她没出场(温翠书温掌门都下场了,就她没来,惨)。我总感觉支线任务是没做完的状态,也许后面还会有补充吧。

最后就是游戏美术风格的硬伤。讲真,大世界地图、无缝读图这些都是RPG的老一套了。但是天命奇御2的地理美术风格不够明显——各地的建筑、道路之类的基本没太大的差别,走在荒郊野岭上也没什么辨识度上的差异,基本得开小地图看路跑图。这就导致了我没什么热情去探索大地图——原因无他,除非是做任务路过,不然面对着千篇一律没有地标特色的这些东西,你也不会有什么探索的欲望。

我估摸着有些莫名其妙的支线任务可能就是为了填补地图探索的空缺。不然按照目前的游戏体验,我跑图过程中唯一能做的事情就是开小地图看路。毕竟没什么特征,从南到北基本都一个样子,也不像异度之刃一代那样有景色确实好看的秘境。在大地图上探索体验不好,这点其实算是扣分项吧。

拉跨的战斗


讲完了我觉得做得好的部分,现在我来开喷战斗部分。

其实一代得战斗系统就做的不是很舒服了,二代因为无缝战斗的缘故,还要额外考虑地形和被障碍物卡住的问题,实在是令人蛋疼。

首先谈一下战斗部分的手感问题。游戏内招式的韧性叫“定力”,韧性较差的招式出招的时候被打断是会吃硬直的。这个设定似乎没什么问题,黑魂也是这样的。

但是,但是天命奇御2的技能基本上韧性都不高,而且都有比较长的前摇和后摇,而且并不是所有招式都能够用翻滚强制取消的。这就导致玩起来的手感非常的“僵硬”,你不能很流畅的改变自己的招式。

再加上这游戏的武器模组平衡系统有问题,旱的旱死,涝的涝死。在打傀儡(主线任务-宫廷疑云)这类身法飘逸喜欢在远处放暗箭的敌人的时候,这个僵硬的手感问题就特别明显。你连段到一半被视野外的傀儡放暗箭直接打断进硬直,然后吃了对面一个大招直接暴毙。

除了暗器类敌人之外,拳类敌人出招韧性高,招式带晕眩,导致近战系的剑、刀、棍很容易贴身打着打着就被对面霸体顶着输出给你打晕了。在面对复数敌人的时候这点尤为令人难受。而枪类敌人基本白给,本身枪的前摇长削韧低不说,破绽招后摇极长,而只要是带控场属性的招式只要任意一段擦到了就打进破防状态,导致200连击的成就基本都是打枪类敌人拿到的(杨飞彤,惨)。

另一个问题则是这游戏该死的位移和卡位。因为战斗基本是无缝的,直接从地图中刷怪进入战斗,这就导致很多时候有高低差和障碍物。本身很多招是带位移的,比如初始剑法的第三招、藏墨剑法的第四招。但是这种位移的招很多时候会被莫名其妙的东西或者莫名其妙的高低差给卡住,导致没有位移停在原地——然后本来打算用位移技能追上去、拉开距离的计划第一步就失败了,接下来就是断连招、被敌人一通暴揍。

这个场景的问题在杨门支线打段天工的时候尤为明显。我真的不知道为什么设计组要搞一个火焰机关。本身这游戏左键的交互判定是有问题的,而且你左键按的多还会自动根据鼠标位置移动。这就导致你在打段天工的时候如果试图左键按机关失败,就算你放开了鼠标,也会按照鼠标位置移动,就很难受。这还不是最难受的,最难受的是这个翻滚,它默认是后翻,往其他方向翻滚要按键——然后如果你左键交互失败,默认往鼠标方向移动,就会变成前翻。于是你就会在没关闭火焰机关的情况下自己往火焰机关里窜,变成烤乳猪。

这个火焰机关不仅交互容易失败,还偶尔会很玄学的卡住位移,导致位移不出去被段天工一套连招打飞到火海里。凭什么他段天工不吃地形火焰伤害我要吃阿,而且这个火海还搞得我疯狂掉帧,手感极差。

最后就是战斗打击感的问题了。说实话这个战斗反馈很差,很多时候打上去一点打击感都没有,要不是血条掉了我都怀疑我没打中。而且花里胡哨的特效太多了,特别是敌人花里胡哨的特效也很多。场景里的岩石、树、不可破坏建筑本身会遮挡视线,再加上负面状态的时候身上冒着毒气之类的,经常我都看不清自己操控的人物动作。


总结


总体上来说,天命奇御2算是很经典的小厂精品。它有着小厂一贯的BUG多、各种地方欠打磨的问题,特别是动作类本身是一个很吃技术的游戏类别,就目前来说这个ACT系统肯定是负分的。但是它做的很用心,这对于塑造一个有血有肉的活生生武林世界来说至关重要。所以我依然推荐这款游戏,因为它确实给了我一段很不错的游戏体验,让我感受到了一个较为真实的武林世界。

最后表扬一句,这次主线做的真不错。任宁这个从一开始就在埋伏笔的女主竟然在最后完美收官,ED的小漫画做的是真的挺有爱的。


#愚人号迷航##steam游戏##游戏推荐##单机游戏#

游戏

腾讯游戏机外观设计专利公布;Take-Two计划三年发布8款游戏

2022-5-18 6:04:12

游戏

本周折扣信息:天外世界、时光之帽、底特律、死亡搁浅

2022-5-18 6:04:36

搜索