跨越世纪的冒险,奏响发条交响曲的最终篇章——《塞伯利亚之谜:世界之前》

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

我为《塞伯利亚:世界之谜》感到惋惜,一种清新寡淡的超世纪冒险后回到现实的归属感;一种对于现状无法改变的无力感;一种戛然而止的艺术感。

冒险游戏或许真的要死了。

千万别误会,我惋惜的并不是游戏的质量,而是如今的时代变化太过于迅速,游戏的发展历程也是一致,但这其中真的没有任何弊端吗?

如今,我以为跟上了时代的步伐就可以如大海一般怅然,那刹那间带来的刺激感无与伦比,但随之而来的是机械化的重复与发自内心的疲惫、迷茫,我到底有多久没有细心去品味一款游戏了?

《塞伯利亚之谜:世界之前》的世界是浪漫且落拓不羁的,那是有别于男女情长之外的浪漫,属于机械齿轮与人类艺术的浪漫。

我再一次被那动听的歌谣所打动,眼眶不知觉已被泪水沾染,伟大的瓦根赞美诗啊!赞颂人类伟大的勇气吧!就连乌云也要被乐符驱散!温柔而又震撼,响彻云霄….


人类艺术与发条朋克的完美融合,浪漫至死不渝


《塞伯利亚之谜:世界之前》的画面硬水平并不高,它在2022年只能算得上是勉强及格,但画面的美术风格以及场景设计相当出色,可以称得上是游戏领域上的一次奇迹。

那蒸汽朋克式的虚拟世界充满了维多利亚时期的浪漫,那是蒸汽时代发展的巅峰时期,是民众也能接触艺术的时代。

音乐广场上由齿轮和轴承构造的钢琴与机器共同演奏,特定的审美符号随着美妙绝伦的音符逐渐展开,阳光勾勒出了蒸汽机械的金属光泽,黄褐色的机械之鸟张开双臂,从那禁锢的钟表中应运而生 ,齿轮转动的轰鸣声竟与音乐旋律完美契合,堪称史诗级的一场视听盛宴。

游戏中有着各式各样由发条机械构成的产品以及机器人,例如能够按照发条指令来驾驶列车的机器人驾驶员,又或是自由伸缩,利用轴承来放大缩小的望远镜,所有展现的物品玩家不光能进行一定程度上的互动,还能观察其运动轨迹,赞叹人类那巧夺天工的工艺水准,在不失美感的情况下创造了一个又一个的发条奇迹。

称整座城市都由发条构成也丝毫不为过。


记忆犹新的发条解密,永志不变的冒险之旅


仔细听,轴承在转动…所有的一切都在跟随你的操作而不断变化,一个能够变换形态的金属钥匙,插进针孔的一瞬间,机器仿佛像活了一般开始运作,摩擦声、契合声不断涌出。

第一人称视角之下是无与伦比的沉浸式解密,每一步操作都需要你细心打磨,每一次运转都能使你竟收眼底,成就感在解密完成的那一刻彻底爆发,最后则是解密最纯粹的快乐,来自发条朋克奏响的美丽诗篇,《塞伯利亚》系列赠于玩家最美妙的情书。

制作组不光为老玩家继续带来了极具创新的发条解谜玩法,还在此基础上添加了贴合剧情的双线叙事玩法,于是一场跨越世纪的冒险就此打响。

玩家要在凯特和达娜两个不同年代的角色之间来回切换解密,同一个地方会有着不一样的景象,现实总会残余一点历史的气息,历史则会给你带来更淳朴的古典氛围,两者互相依靠,利用年代之间的不对等信息完成凯特的冒险之旅。

而游戏的解密难度并不算低,每一个解密都是经过精心设计打造出来的,游戏中甚至还有着摩斯密码解密的存在,虽然说肯定是经过了简化,但依然能给玩家带来不一样的解密体验。

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叹为观止的齿轮结构..令人浮想联翩的机械产品,制作组天马行空的想象力赋予了它们灵魂,好似人间真有此物,一层结接一层循序渐进,每一个设计都逻辑精密,紧紧的联系在了一起,我不由得开始思考,究竟是何等的脑洞才能构造出如此精密复杂却又符合现实的发条式机械。

游戏吸取了前作的教训,虽然依然采用了之前的固定电影镜头来增强代入感,但像是楼梯、直梯等操作都由过场动画来完成,不会让玩家的操作太过于困难,也减少了因为镜头遮挡而手舞足蹈的麻烦,而在调查物品以及进入固定场所时也会采用第一人称的视角探索,将物品的细节呈现在玩家的面前。


似曾相识的过往,跨越世纪的邂逅


在瓦根的街头漫步是一种享受,听着悦耳动听的瓦根赞美诗,跟随者凯特沃克的步伐抽丝剥离的解密,丰富的历史韵味还弥留在花语之中,这里是瓦根,一座历史悠久的浪漫国度。

游戏中我们将再一次扮演凯特沃克踏上一段虚无缥缈的冒险旅途,因为一次意外,凯特沃克发现了一副历史悠久的画作,而画作中的女生竟然与她意外的相似。

但惊喜与冒险总是伴随着伤亡,凯特沃克的挚友因为一次意外丧失了生命,在生命即将逝去之际,挚友奥丽威斯为了不让凯特沃克失去冒险的信念,便让凯特沃克为了她一定要找到画像中的女子。

自此,凯特沃克再一次因为他人而踏上了一段似乎不属于自己的冒险,哪怕画中人此时已经离开了人世,但她留下的秘密还埋藏在瓦根。

画中人名为达娜罗兹,而玩家不光要扮演凯特沃克追寻达娜的足迹,还要操控达娜体验她的人生故事。

如果说操控凯特沃克更多的是完成一段破釜沉舟的冒险,那么达娜罗兹则更偏向于阅历一本凄惨的爱情故事,前者的游玩性更大,而后者的故事感更强,两条故事线相互交错,犹如一张巨网一般呈现在玩家的面前。

为此,制作组还加入了多选项来丰富剧情的可玩性,虽然不会影响最终结局,但却能在历史中留下自己的足迹,例如我操控达娜罗兹选择了一张画像,那么在凯特沃克的故事线就会出现这幅作品。

这种跨越世纪的交流就如同在历史的长流中邂逅自己的过去一样,缘,妙不可言。


《塞伯利亚之谜》——冒险游戏的传世佳话


有许多人曾说过说《塞伯利亚之谜:世界之前》的节奏拖沓,步骤繁多,但可曾想过,《塞伯利亚之谜》以往的作品也是如此,它是传承、是冒险、是快餐时代的最后一丝倔强。

节奏缓慢已然成为了一种贬义词,你不妨放下心中的狂热与偏见,静下心细心品味,这也是我为什么会说点击冒险游戏已死,它活不过这个时代,也不被允许活着。

在《塞伯利亚之谜2》发售的2011年,点击冒险游戏就几乎已经绝迹了,让我印象深刻的是系列主创亲自跑到美国做宣传,结果却被拒绝了,原因竟是因为现在大家都喜欢玩FPS游戏了,没人会选择一款老顽固。

但该制作组并没有放弃,并在2017年发售了系列的第三款续作《塞伯利亚之谜3》。

游戏发售后也不出意料的失败了,最主要的原因莫过于画质稀烂,而这也是因为当时在制作的过程中突发意外,发行跑路,没人敢要一个注定被淘汰的作品。

但系列主创诺特索尔依然没有放弃,哪怕他年事已高却还是坚持着一个注定不可能盈利的系列…

于是,2022年,在点击冒险游戏已经灭绝的今天,我们再一次见到了那尘封已久的《塞伯利亚之谜》系列,老朋友,好久不见…

但悲痛的是,诺特索尔却于一年前去世,《塞伯利亚之谜:世界之前》是他参与的最后一部作品,一位游戏伟人永远离开了游戏行业。

果然,他还是没有放弃自己最钟爱的作品,就像是游戏中的凯特沃克本人一样,永远奔赴在冒险的道路中,愈走愈远。

在游戏的结尾,凯特沃克像往常一样放弃了自己颓废不堪的生活,踏上了一个新的列车,驶向了模糊的远方。

有人说这是逃避生活,也有人觉得凯特沃克一生都奉献在了一个毫无意义的梦想中,但谁在乎呢,凯特沃克就是这么一个自由勇敢的女孩,她敢于放下一切只为追寻生活的意义,我相信凯特沃克永远不会后悔自己的选择,因为她既是在冒险,也是在生活。

冒险可以继续,但生活永远不会停滞不前,也许诺特索尔意识到了这一点,所以他把《塞伯利亚之谜》系列当作自己的生活,而凯特沃克就是自己。

游戏结束后,几只鸽子迎着夕阳的余光飞向了远方,没人知道尽头是什么,但生活本就是止于唇齿,掩于岁月,唯有自己亲身体验才算得上真正的生活。

诺特索尔只是去往了自己创造的世界,跟凯特沃克一块去冒险了。

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