从《派对之星》出发谈谈抄袭与借鉴的区别

事情是这样的。近期乱斗类游戏新作颇发——《派对之星》,《代号:破晓》,于是很自然的,开始有声音质疑这些游戏是不是和赫赫有名的《任天堂明星大乱斗》太像了一些。不如借此机会阐述一下我对此类游戏“是否存在抄袭”的认识,以及我在《派对之星》中的体验和对整个乱斗游戏品类未来的想法。

望轻喷。

其实在以往的“任天堂直面会”上,我们就能看到端倪。尽管《陆行鸟GP》评价并不高,但是任天堂直面会上依旧给了SE宣传位,这还是在自家游戏《马力欧赛车8DX》的情况下,我们看到任天堂本身对于“玩法”的借鉴并不是那么纠结。

所谓的“严格”,也是《白猫Project》这种 “把任天堂的东西硬说成自己的”行为。而对于“大乱斗Like”,更是如此。

作为《任天堂全明星大乱斗》的实际开发组——BNEI就曾经动用过开发资源,做出一款《数码宝贝大乱斗》,与此同时,在NDS平台上,也有《少年JUMP大乱斗》这样的游戏。时间推进到本世代,我们能看到有海绵宝宝、忍者神龟等诸多有名动画参与的《尼克频道大乱斗》。而作为任天堂家用机对战的对手,索尼自己也在PS3发行了《索尼全明星大乱斗》。

也就是说,就玩法本身的“借鉴”,任天堂本身并没有过多的想法。或许,游戏行业从一开始就是这样,有一个成熟的、受市场欢迎的玩法,大家都能在这样的基础上完成改良或者一些改动,来让整个游戏行业丰富起来。而游戏类型,也是从这样的氛围中归纳总结出来的。否则,我们可以看到《超级马力欧兄弟》之后再无平台跳跃、某游戏之后再无开放世界、《Doom》之后再无FPS,无数名作更是无从谈起。

说了这么些跟《派对之星》没有关系的话,无外乎就是想重申两个观点。

第一,玩法“抄袭”本身就是无中生有,游戏行业之所以有今天,与这样的创作氛围密不可分;第二,市面上有不少“大乱斗Like”游戏,甚至有针尖对麦芒的竞争对手推出的游戏,任天堂也没有这些口口声声喊“抄袭”的玩家如此不宽容。

所以对于国内开发者来说,我认为对一款已经有足够的市场号召力的游戏作为开发游戏的原点,是十分有必要的。更何况,对于《大乱斗》本身来说,其开发难度本身就不低,因此无论是对前辈的学习,还是从练手的角度来说,《大乱斗》一直都是一个很好的参照物。

动作/格斗游戏的基础概念:前摇、后摇、硬直、霸体、派生等一应俱全,而因为《大乱斗》本身又是“易于上手,难于精通”——角色之间的距离感如何拿捏、角色之间的动作模组如何平衡,还有场地的利用率,都是需要制作组有深厚的设计功底和积累的。因此,我认为如果把大乱斗-Like玩明白了,对于国内的开发组来说——难,但收获颇丰。

而从我这几天在《派对之星》的体验来看,我认为制作组摸到了门道,但仍需要进一步提升。从动作模组的基础形态来看,同一个角色不同的动作模组、不同角色对应的克制方式,这些相对基础的元素,《派对之星》都做得相对扎实。就游戏初始角色“塞维”来说,技能的多样性相对做得不错,横向的火箭冲拳、下的锤技、上的冲技都做得有模有样。同时,随着人物的升级,可以解锁更多的动作模组。无论是初始模组,还是进阶模组,都有不同的战术作用,所以游戏并不是像传统游戏那样弄出来所谓的“进阶”,而是让玩家做出取舍。

这样的设计选择,所鼓励的正是玩家对于一个角色的研究程度。或者说,这对于《派对之星》就是“劣势”。我们如果观察“大乱斗like”的游戏,基本都是“衍生作品”,或者说是有一定人气基础的角色来作为玩家使用,任天堂如此、索尼如此、《周刊少年Jump》亦是如此。所以玩家能够去根据自己的喜爱,来选择角色来研究,比如喜欢“粉色恶魔”的玩家会专注于粉色恶魔,而《FF7》玩家会选择克劳德。对于全是原创角色的《派对之星》来说,这样的人气确实很有可能会造成玩家层面的“功利”,即谁好用用谁。而面对这样的问题,现在暂且没有什么太好的解决办法。

至于我个人的建议来说,就是运用好多媒体来拓展角色的外延,也鼓励玩家去二创;与此同时,多利用联动,来让玩家能够用“厨力”来解决这样的问题。而就目前来说,更重要的还是解决好平衡性。虽然我这段时间并没有体验到所有角色,但是就目前使用来看,处理上还算克制,比如塞维好上手、也比较“赖”,也有手短和距离台面比较远就相对难回到场地的问题;而有些角色则是战斗力稍显一般、但是生存力极高,适合持久战的玩家,类似于“粉色恶魔”。值得一提的是“雪怪”,号称新手杀手,新手玩家进来被雪怪搞崩的数不胜数,但是一旦玩家熟悉了极致,雪怪就变成Tier水平最低的,从外服的反馈来说,雪怪几乎是最弱的。而这样的平衡性设置其实能够体现出来制作组的小心思,从深度来看,应该没有太大的问题。

不过对于“大乱斗Like”游戏来说,平衡性的问题可能没有那么过于重要,更重要的是还是在于“趣味性”。就《派对之星》我所体验的版本来看,还需要进一步强化。比如场地的多样性、角色之间互动等等,毕竟《大乱斗》的乐趣之一,就是游戏自身的对战乐趣能够盖住乱斗本身的胜负心,比如我“史蒂夫贼溜”,但是被人按着揍。而就目前来说,这样的乐趣体验还需要加强。

从外服和日服的体验来看,《派对之星》的后续运营看来不用太担心,但鉴于日本是有“大乱斗”土壤的,因此,对于运营方来说,可能更为严峻的是,在国内明星品类几乎“既定”的情况下,《派对之星》如何培养出来乱斗的土壤。如果国内乱斗乃至格斗游戏的土壤培养起来,那对整个游戏氛围来说都是好事情。

或许这方面,更需要从《大乱斗》中取取经。或者,我们可以这样说,《大乱斗》在世界范围内取得千万级的销量,除了游戏的基础素质和任天堂豪华的角色阵容之外,还有出色的社区运营,否则我们不能看到不少已经没有新作推出的角色,依旧在《大乱斗》系列有着超高的人气,比如《mother》系列(呜呜)……如何在社区里营造一种良性的对战机制,如何让更多的人接触到这样“易于上手、充满乐趣”的品类,也同样重要。而游戏这么急于上线,我猜也是因为游戏篝火测试了相当长时间,加上游戏在外服运营也有一段时间了,因此在拿下版号第一时间,就迅速上线,倒也是能够理解的。

除了相对传统的新角色推出和联动之外,可以举办一些线下的比赛。比如让同在魔都的媒体——游戏时光和二柄来一次游戏媒体大战。同时也可以来几次友商对战,或者是看游戏制作人“出糗”的比赛。像日本大乱斗企业级比赛就有索尼vs任天堂。同时,在TapTap上可以经常举办一些相对有乐趣的内容来让整个社区氛围活络起来,也是《派对之星》能够发力的地方之一。

说了这么多,其实没有过于围绕游戏说了太多内容,主要的目的还是为了让更多人了解到“抄袭”等类似的说法,就玩法而言对于游戏行业来说,属于子虚乌有。同时,我还是比较希望国内有类似的作品推出来,一方面丰富产品的形态,让更多玩家能够接触不同的作品,另一方面也能培养更多的格斗游戏爱好者,让更多玩家能够感受到“易于上手,充满乐趣”的乱斗游戏,对于整个游戏行业的生态来说,我认为都是有必要的。

很显然,《派对之星》现在仅仅是开始,未来可能还有很长的路要走。但是我希望,这条路能够愈发宽广。

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