赛博朋克DLC——敏捷开发能挽救CDPR的口碑吗?

在今年刚刚公开的财报会议中,CDPR宣布将在2023年,发布《赛博朋克 2077》拓展包(Expansion),并称呼2022年为公司内部最关键的一年,会建立敏捷团队去开发RED 2.0引擎,增强内部能力来完善《赛博朋克2077》后续的游戏进程,那么未来一年中利用所谓敏捷团队开发的RED2引擎,能够挽救CDPR口碑吗?


游戏开发团队

自从20年底《赛博朋克2077》发售以来,在接近一年半多的时间里,CD PROJEKT不断地修修补补,初期规划的游戏扩展包内容一直跳票,迟迟没有下文。今天终于发布了消息,宣称明年将公布《赛博朋克2077》的扩展包。

鉴于CDPR在玩家公众心目中残存无几的信誉,2077的DLC能否顺利完成,今年将会是至关重要的一年,赛博朋克2077作为工作室有史以来最大的项目,如果就此摆烂显然会彻底引爆舆论,CDPR在今年的财报会议中“痛定思痛”——

在游戏内部高层上,加强CTO的作用,弱化董事会管理的影响;在对员工层面,加强福利关怀,给予更多的管理活动;在开发团队中,大幅改变游戏开发团队的结构,建立敏捷团队,增强内部的竞争力,同时还打算分为两个独立的团队去处理两个3A级别的游戏项目。


游戏项目管理

CDPR似乎又写了一长串无意义的“废话”,但要实现两个3A项目同期准时高效进行,唯一要做的就是专注于革新游戏开发方式,以避免跳票和工作量未能如期完成导致的游戏内容与宣传不符,这是CDPR唯一能够挽救口碑的方法。

从游戏开发角度看,某种意义上说,过度宣传、多次跳票、严重赶工这些是CDPR口碑崩盘的一部分,而真正内在的原因是软件项目管理上的灾难——对项目进度的把控问题、对人力资源成本的控制问题、对游戏质量上的把关问题。

种种问题叠加,且在开发赛博朋克2077的过程中,CDPR的游戏制作团队不止一次曝出过负面消息,内部项目管理上的混乱,导致了软件项目管理上的灾难。而且在后续的补丁以及新版本迭代周期,这种管理上混乱最终的结果就是——整个2021年里,CDPR最开始预期的更新计划完全崩盘。


软件敏捷开发

换句话说,CDPR遇到了和每一家软件公司同样会遇到的问题,但CDPR是幸运的,游戏即使做成半成品也是可以“卖”的,而如果他们开发的是波兰的疫情Lv码,一旦跳票,或者是过度宣传,或者是做出来的程序无法work,那么这种项目管理混乱的后果将是灾难性的。

所以在软件工程项目中,各国的程序员工程师们在众多实践中,着力研究出一套比较科学的软件项目开发方法,即软件敏捷开发(Agile Development),游戏公司几乎所有的管理者都必学敏捷开发(Scrum),适用于全范围内的程序开发,然而能用到极致的屈指可数。

传统的软件行业中,简单来说,敏捷开发要求专注于用户的需求进化,采用快速迭代的方式进行软件开发,项目在初期就被切为多个子项目并行独立开发,完成后各个子项目皆可独立运行,同时重视沟通与变通,加强合作,避免不必要的开销,这套原则一度被奉为圣经,但关键点还是要回归到人上来。


游戏敏捷开发

敏捷开发关键点还在公司的管理者,像某些可以无限007使用程序员的公司,言必谈敏捷开发圣经,实践起来带着大家空折腾,熬几个通宵去完成几个SX产品经理或者甲方提的需求,当然这种情况也存在于比如给CDPR做外包的众多团队,之前曾曝出的CDPR压榨员工现象几乎堪比国内的公司。

另一种“敏捷开发”,笔者将其称之为“最不优雅的敏捷开发”(中华田园敏捷开发),上午提需求,凌晨直接(测试)上线,一周一个版本迭代,这种情况的后果倒不是跳票,而是游戏初期的成堆Bug,然后一周一个不痛不痒的小更新(大家手机里天天TM的程序更新就是这么来的),这一点恰好也吻合CDPR。

软件开发是游戏开发的一部分,类似于之前详细介绍过的动捕工作不在本文的讨论范围内,但经过游戏业界几十年的发展,游戏开发已经形成了一套比较规范的开发流程,游戏引擎的诞生正是软件工程方法论的产物,这是在软件开发过程中必须遵循的普遍行为和规则。

虚幻五引擎正是这套方法论下做到最极致的商业化代表,而CDPR开发RED2引擎,将继续用在《赛博朋克2077》扩展包的制作中。引擎开发完全就是一个软件工程开发,如果CDPR内部的开发团队没能在这一轮中如同他们在财报所说解决好敏捷开发的问题,那么未来他们在《巫师4》的制作中还会遇到相同的挫折,甚至是产生更严重的后果,这一点同样适用于其他游戏公司。

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