杀戮空间诞生录(二):小众走向辉煌,拯救公司的非凡杰作

2008年,一股名为次世代的革命新浪潮冲击着游戏界,游戏界已然进入了新时代,而仍坚守在过去的杀戮空间即将遭到新时代的抛弃,那么新时代下的杀戮空间该何去何从,而其创作者Alex又将有怎样的新遭遇,本期,我们将继续为您讲诉杀戮空间的诞生故事。

视频版——较为推荐观看视频版

杀戮空间2.5版发布后,凭借其独立性、稳定性在社区掀起了一股Mod与地图的创作热潮,玩家们为杀戮空间创作了各式地图、Mod,通过拓展的方式丰富游戏内容,由此产生了一个可持续的良好游戏社区氛围,这种为游戏Mod开发专门Mod和地图的景象也成为Mod届少有的奇观。

限于年代关系,只能找到少量插件

虽说2.5版是收官之作,但Alex还是反悔了,2008年10月6日,团队公开了2.5的迭代版本——2.51版,该版本的最大亮点是新增BOSS战,这也是BOSS——Horzine公司CEO凯文·克里默里的首次亮相,这次Alex做足了长久更新的打算,但此时在新浪潮的冲击下的虚幻竞技场2004玩家数量急剧缩减,杀戮空间实则已成强弩之末,继续在虚幻竞技场2004上发展显然不是明智之举。

首次亮相就霸气无比的BOSS——凯文·克里默里

于是Alex想到了Tripwire Interactive,Tripwire曾是虚幻竞技场2004的Mod开发团队,他们的作品红色管弦乐在一次Mod比赛中获得10万美元头奖,以此成为创办公司的契机,并于2006年发布公司首个作品:红色管弦乐:东线41-45,成为登陆Steam的首批第三方游戏。

公司LOGO

 

红色管弦乐:东线41-45

因此Alex认为,红色管弦乐将会是杀戮空间新开始,2008年10月,Alex通过网络联系上了Tripwire的总裁约翰·吉布森,并提出了想在红色管弦乐上开发杀戮空间2.51版的请求,约翰没有拒绝这个陌生人,反而自己动手搞定了这事,这次偶然的经历使约翰看到了杀戮空间的前景。

Tripwire总裁约翰·吉布森

在约翰的说服下,Alex同意将杀戮空间变为商业性质的独立游戏,并携团队与Tripwire组成了一个杀戮空间的10人开发团队,游戏引擎仍采用虚幻2.5引擎,而预算方面,Tripwire虽有成名作红色管弦乐,但Tripwire的员工仍旧过着同住一套公寓合睡在充气床垫上的窘迫日子。

Tripwire的员工们

如此现状注定了预算是极为有限的,杀戮空间的开发势必是一场与时间的赛跑,这对开发团队以及负责人Alex来说无异于是极大的挑战,缺乏专业经验的Alex在前期犯了不少错,一起工作的Alan Wilson如此回忆道:

Alex雷厉风行,“…….别干那些不相干的事,马上!要把这些玩家想要实现在mod中,酷的小点子要非常连贯的衔接进整体……”这很难实现,所以我们看Alex撞了不少南墙。

Alan Wilson,Tripwire副总,曾在杀戮空间1、2代中扮演角色-马斯特森

虽然确定了独立版是基于2.51版的基础上开发的,但如何对2.51版改进、调整仍是开发过程中最为头疼的事,开发过程中他们也取消过诸如自爆丧尸猫、有生殖器的变异体等许多大胆的创意。而Alex一直对Tripwire提出的诸如所有武器都能瞄准、商店导航等多项建议持怀疑态度,但这些改进后效果最终令Alex收起了自己过去那套固执的想法,同时有了新认识:

最初对我持怀疑态度,因为我仍以“我是一个为核心玩家制作核心Mod的核心玩家”的态度自居——这与Tripwire想将游戏卖给三个以上玩家的意图不相符,我必须清楚我现在做的是一款游戏,而不是一个有强烈个人风格的Mod。

虽然很想给你们看,但这恐怕过不了审

经过6个月的紧张开发,杀戮空间逐渐变得与以往不同,而Alex也在这6个月的历练中得到成长,待一切准备就绪后,2009年3月20日,Tripwire公开了杀戮空间独立版的游戏细节,5月14日,杀戮空间正式登陆Steam。

杀戮空间独立版LOGO

熟悉的游戏启动图片

本作变化同1.0向2.0版变化那般极富革命性,一流的操作手感,恐怖的画面效果,在确保爽快的同时玩家也需要运用技巧与团队合作才能在在这个危机四伏的环境中生存,可以说,去除Alex个人风格后的杀戮空间不仅没有失去原本的味道,反而将Alex强调的合作、硬核、爽快等游戏要素凸显的淋漓尽致,IGN、Matacritic更是给这款低成本游戏打出了不错的评价,优秀的品质使杀戮空间迅速在世界范围内流行起来,也因此以杀戮空间1代之名为如今国内玩家熟知。

IGN评分

Matacritic评分

截止2014年,杀戮空间1代共售出250万份,如果算上庞大的盗版玩家数量,那么杀戮空间的销量将远不止于此,低成本制作的大卖改变了Tripwire窘迫的现状,买不起车的约翰甚至开上了DeLorean跑车,而杀戮空间的成功,更是鼓舞了大量同是怀揣着激情与梦想的Mod开发者们,Mod开发者stenchy如此评价:

杀戮空间的成功独立化,是Mod开发者的又一次胜利!

多亏了杀戮空间,约翰终于有钱实现他的枪械收藏梦了

当然,这不代表独立版是完美的,虽然各项改进使游戏的受众更广,但祖传的游戏模式过于单一化与套路化,限制了游戏的可玩性,而游戏早期版本上仍存在缺陷与BUG,好在长年累月的更新下,游戏逐步完善,可惜的是,杀戮空间2.51版再也不复存在,好在Alex没有抛弃曾经的Mod、地图开发者,以丰厚的奖品激励玩家创作地图的地图大赛也成为了杀戮空间系列的传统。

2.51版这么霸气狂野的BOSS是不会再见到了

地图自来水厂正是被收录进官方的获奖地图

而Mod方面,Alex给予了Mod极高的开放性,大大减少了游戏对Mod功能上的限制,极高的拓展性,使玩家可以通过Mod将杀戮空间变成自己想要的样子,也由此进入杀戮空间Mod创作的新时代,并诞生了以Mod玩法为主的插件服务器。纵使现在,杀戮空间仍有一定数量的正盗版插件服务器处在运营中,而创意工坊中也常会有新插件新地图发布。

笔者当时修改整合插件做的服务器材质

 

在插件的帮助下,玩家甚至可以在游戏中开车

创意工坊仍有各种作品产出

各种插件服务器仍在开放

仍在运营的俄罗斯论坛

在鼓励玩家创作的同时,官方也在积极吸收Mod以改进游戏,即使在杀戮空间2的系统里也仍留有1代Mod的影子。在游戏鼎盛期时,各国玩家纷纷建立自己的杀戮空间论坛,以交流心得、教程以及分享自己的作品,这其中不乏有中国玩家的参与,在杀戮空间发布早期,国内玩家便开始了对Mod、地图技术的研究,并也曾创造过属于国人玩家的辉煌,即便是如今1代玩家稀少的现状下,仍有许多国人老玩家在为杀戮空间1代制作Mod或运营插件服。

国人制作的将钱作为子弹的双管猎枪

国人制作的具有超大攻击范围的魔法阵攻击

2014年10月,在Depth发布的前一个月,Alex非常罕见地回归了杀戮空间,并为进入产品生命末期的杀戮空间1代们带来了极富个人风格的新模式——Toy Master,玩家将在受诅咒的大宅中对抗海量的杀人玩偶以及他们的领主杰克,其恐怖惊悚的表现效果,不禁令人回到了Mod版杀戮空间的那个怀念且久远年代。

Alex对媒体谈Depth(2012年1月9日)

如今,杀戮空间已历经16年之久,从Mod到独立游戏,再从独立游戏到知名系列,杀戮空间在不断变革中实现了一次又一次的新蜕变,这位只想创造“酷”东西的大男孩最终创造出了令世人称奇的作品,杀戮空间的历史不仅是Alex追逐梦想的历程,更是千千万万为自己梦想而坚持的开发者们最真实的写照。

杀戮空间今非昔比,想着更爽更刺激更娱乐的方向进发!

开发的故事并非离遥不可及,平凡、坚持才是这段旅程最常见的故事,因为热爱,我们为梦想一往无前,因为热爱,我们不求回报只为最好,也正因为热爱,最终让平凡变得不平凡,或许正是因为那份为梦想一往无前的激情,最终成为让我爱上这款游戏并向大家讲述这个故事的原因吧。

这里是懒小丁,我们下期再见。

 

 

本文由小黑盒作者:懶小丁 原创

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