《宝可梦传说:阿尔宙斯》主观测评:瑕不掩瑜的革新之作

作为外传性质的作品,《宝可梦传说:阿尔宙斯》(以下简称LA)于2022.1.28正式发布,距今恰好两个月了。虽然并不是对宝可梦系列有着深厚感情的老粉,但我依然第一时间用任亏券兑换了LA并进行了体验。

在去年DP复刻叫座不叫好、bug满天飞的情况下,LA成了GF在G9出来之前,近乎是唯一一个让口碑翻身的机会。而在两个月后的今天来看,这场翻身仗GF打得还不错——LA总体口碑高于DP复刻以及G8的剑盾,甚至被认为是“近十年来最好玩的宝可梦”。对于没有体验过近十年所有宝可梦游戏的我而言,这个称号是否名副其实我不予评价。但LA确实是今年开年以来,给我体验最佳的游戏了。

全收集通关截图

总体而言,在这近100h的游戏体验中,80%的时间我应该是相当投入的。LA给我的感觉,是一款瑕不掩瑜的革新之作。它并不是什么十全十美的神作,而是将核心玩法做到足够好玩、足够吸引人,但又有很多影响体验的小瑕疵。打个不恰当的比方,LA的游玩体验就像是吃一条满是小刺,但味道又足够鲜美的鱼一样,虽然有滋有味,但各种小问题却又搞得不够尽兴。

简单的背景介绍

在讲游戏之前,先对LA的背景进行一定的介绍。

LA设定发生在古代神奥地区,即洗翠地区。当时人类才开始尝试在洗翠地区建立据点(祝庆村),并刚刚开始与宝可梦共存,并对宝可梦进行研究。在祝庆村负责研究调查宝可梦的是银河队,同时洗翠大地上还有两只分别信奉着不同的“神奥大尊”的组织——金刚队与珍珠队。

祝庆村 银河队总部

洗翠全貌

我们的主角是从未来的宝可梦世界掉入时空裂缝,穿越到了洗翠地区。之后与银河队的拉苯博士相遇,展现了捕捉宝可梦的能力之后,加入银河队,针对时空裂缝开展了一系列调查。

由于时处古代,因此部分宝可梦的形态会与正作有出入(点名批评狙射树枭)。并且正是因为设定时代的不同,导致LA的玩法、核心与历代出入较大。下面将为大家详细说明。

有趣的核心体验

传统的宝可梦游戏的核心,我认为是“收集”“养成”与“对战”这三要素,且这三要素是环环相扣的:收集各种宝可梦,对其进行培养之后,组成自己的强大的宝可梦队伍然后与人对战。而LA弱化了“养成”与“对战”要素(后面会专门写到),取而代之的是以收集为核心、并辅以一定的探索要素。当然,这也符合LA的背景设定——毕竟那时候对宝可梦基本上没有了解,一切都是摸着石头过河。

正因如此,收集图鉴是本作最主要的任务。本作的图鉴收集贯穿整个主线,包括最终boss阿尔宙斯也需要抓住图鉴上的所有宝可梦才能解禁并进行挑战。相比前作,本作的图鉴收集复杂了许多。不仅要求玩家要遇见并收服宝可梦,还要求玩家完成相应的任务(如使用特定招式达到一定次数,捕获一定数量的宝可梦等等),才能提升对应宝可梦的图鉴等级。当宝可梦的图鉴等级达到10级,才算是完成了图鉴。

木木枭的图鉴

全收集图鉴

全收集后可获得闪耀护符

本作一共有242只宝可梦,其中谢米和达克莱伊分别需要剑盾/dp复刻的存档联动任务获取。如上所述,要完成图鉴,工作量也是不小的。至于完美完成(全图鉴任务达成),我只能说我没有那个闲心去达成。

除开阿尔宙斯、骑拉帝纳等只能捕获一只的神兽,绝大多数宝可梦的图鉴单单依靠捕捉就能够完成了,这也是这个游戏的核心玩法——宝可梦的捕捉收集。

玩过宝可梦系列的玩家应该都知道,前代的宝可梦捕获需要在对战中尽可能削减野生宝可梦的血量,之后扔出精灵球进行捕捉。这也是LA的捕获方式之一——但绝对不是主要的方式。相比于传统的对战—捕获这样的流程,LA则大胆的增加了不用进入战斗,可以直接扔球捕捉的设定。这一操作使得捕获流程大大简化,同时衍生出了蹲草丛背袭、喂食背袭、烟雾弹背袭等等“不讲武德”的捕获方法,利用捕获失败一瞬间的硬直继续扔球压起身捕获的方法等等,甚至可以用道具亲自把宝可梦打到疲劳状态然后捕获(您是隔壁数码宝贝5片场的大门大走错了吧),让“捕获”这个原本需要小心谨慎避免误杀的流程,到现在被玩出了花。“一球超人”固然在动画中受到了批判,但到了游戏里似乎人人都想成为小豪,毕竟直接抓可方便太多了。

苟在烟雾里的我

丝毫没有意识到问题严重性的路卡利欧

这玩意儿可比宝可梦好用多了

本作有大量需要花钱的地方,扩充背包、购买道具、种植薄荷等等,因此“怎么搞钱”也是一大问题。本作中,前期赚钱的主要途径就是靠捕获宝可梦。一次探索抓到的宝可梦数量直接决定了此次探索能拿多少钱。另外,背袭和捕捉头目宝可梦、在时空扭曲捕获宝可梦的数量似乎也和收入相关。队员星级也会影响收入,而提升星级则是靠图鉴的升级,换言之,还是抓宝可梦。另外,捕获的宝可梦放生之后会获得一定数量的奋斗沙、奋斗岩等培养道具,一般用不了那么多,拿去卖了也是一笔相当可观的收入。

多劳多得

除了散布在地图各处的宝可梦,LA中还有时空歪曲、大量出现以及更新后追加的大大大量出现来方便玩家抓怪。此外部分宝可梦仅能在时空歪曲中进行捕捉,且时空歪曲会掉落大量稀有道具,因此刷时空歪曲也算是游戏体验重要的一环了。至于大量出现和大大大量出现,前者是告诉你大量出现了什么宝可梦,有兴趣就去抓吧;后者则像是开盲盒,多出大大大量出现只要有喜欢的宝可梦就算成功。大大大量出现可以刷头目,似乎也能刷闪光,但我没有研究过。这两者有时候可以帮助刷一些怨念宝可梦(说的就是你,樱花宝)。可惜我当时是刚刚刷到一只樱花宝,立马就遇到了樱花宝大量出现,也不知道这算运气好还是坏了……

问号为大大大量出现 具体宝可梦图标为对应宝可梦大量出现

时空歪曲(你不要过来啊)

看到了吧,捕获宝可梦又有钱拿,又有道具,还能升级图鉴,另外还能获得大量经验值(培养部分会提到),何乐而不为呢?大量的正反馈,加上捕获过程本身就有多样的玩法,使得这一作的核心内容十分吸引人,这也是我认为一个佳作的基础——足够优秀有趣的核心玩法体验。不过,这些正反馈在通关后就会逐渐减弱(也很正常就是了),大部分玩家后期基本上就是刷闪和刷头目了。这也是本作的一个毛病:新鲜感一过,后期立刻乏力

略显稚嫩的“开放世界”

严格来讲,我并不认为LA是一个开放世界游戏,但官方似乎定义成了开放世界。游戏的大地图分为了七块主要区域,祝庆村与隐居地是作为据点存在的,剩下的原野、湿地、海岸、山麓、冻土则是玩家主要进行探索活动的区域。这一设定与《怪物猎人:世界》(以下简称MHW)颇有相似之处,将大地图分为几块大的片区供玩家探索。相比于野炊、老滚这种开放世界,LA与MHW的“开放世界”在深度和跨度上就略显乏力。

地图设计上,LA我感觉只能说是中规中矩。五张地图,五种风格地势,算是各有特点。每片区域都设置有两个营地(天冠山三个,但由于和boss战场地重合基本上可以忽略)、一个boss战场地作为传送点,部分地图还有聚落可以传送,设计上颇有MHW的感觉。但单片区域总觉得有些单调,加上区域不算大,可探索内容其实相当有限。虽然有丰富的采集内容,但一来后期基本上不缺素材,二来由于坐骑系统的问题(后面细说)导致有时候压根没有采集的心思。这样一来可探索的东西就更少了。

此外,环境里可互动元素可以说是相当有限了(也不排除是被野炊老滚惯坏了)。抛去固定的采集点,地图上的花草树木几乎都没有可互动的内容。但好在有大量的宝可梦在,GF对于LA里面宝可梦的细节塑造还是不错的。不同性格的宝可梦见到玩家会有不同反应,胆小的圆法师、姆克儿等会扭头就跑,脾气暴躁的(大部分感觉都是暴躁老哥)会直接上来追着玩家锤,很有一部分,如利欧路和可达鸭,在玩家携带了它们喜爱的食物的时候会亲近玩家。此外还有一些特殊的行为,如吉利蛋会主动为受伤的玩家疗伤,没抢到玩家投喂的食物的宝可梦会表现得垂头丧气。另外,根据周边环境不同,宝可梦的行为也会有变化,例如有头目在场时,原本胆小的宝可梦便会“狐假虎威”开始攻击玩家;附近有进化的个体(如沙河马和河马兽),未进化的个体发现玩家之后可能会“叫家长”一起来攻击玩家。丰富的宝可梦细节与互动,算是填补了缺乏环境互动的问题,让这个世界更加生动有趣。

和玩家贴贴的小狗子

由于每块区域的面积也不算大,与其将其称作开放世界,我倒是感觉LA的地图更像是箱庭式的。但对比其他箱庭式地图,LA的地图设计嘛……不说马里奥这种神级的了,就连刚刚提到的MHW我觉得也比不过。

营地设计颇有怪猎的感觉

不知道是不是受其它开放世界游戏影响,本作中增加了背包容量这个东西,并且有背包扩容这个收集要素,交钱给真正的空间神修藏(雾)他便能为你的背包扩容。扩容的钱会逐次增加,从一开始的100到最后的100w,嗯……容我骂一句奸商。

我的血汗钱啊~

考虑到LA是外传性质,且颇多创新设计似乎有意为G9试水,因此我也希望GF能在G9将开放世界好好打磨一下吧。

聊胜于无的背景与NPC

历代宝可梦的主要剧情基本上就是挑战道馆之后挑战联盟这么一条主线。LA由于时代设定,还没有道馆这种东西,取而代之的是五张地图对应的五只“王”,之后再挑战“神奥大尊”,解除时空裂缝带来的危机。

这个剧情显然很……老套,并且由于剧情基本上就是走个过场,推剧情基本上就是为了开新图抓神兽,因此LA的剧情我只能说是聊胜于无。虽然也有一次转折,但个人感觉有点强行制造矛盾的感觉。同时因为剧情的薄弱,NPC的人设也显得单薄,也就珠贝、刚石、望罗这三个和玩家接触较多的人物形象要丰富那么一丢丢。拉苯博士、星月组长还有马加木队长的接触也不少,但这三位大多数时候就是提供剧情发布任务的工具人罢了。而一直以来都有的“青梅竹马”,在LA中也没有什么塑造,有时候甚至会给我一种,望罗才是那个“青梅竹马”的感觉……

珠贝小姐姐还是蛮可爱的

LA中也基本上没有像火箭队那样的反派的存在,非要说的话就是又菜又爱搞事情的野贼三姐妹了。一周目的时候觉得这仨就是气氛组强行阻挠一下,二周目我只想说:谢谢你富婆,我的钱包全靠你了(x)

尚未意识到大祸临头的二姐

你们这么有钱还当什么贼啊

大幅简化的培养系统

正如前文所述,宝可梦的培养是系列正作的核心要素之一。正作中要想培养出一只好的队伍,要考虑到的因素是相当多的。我自己没有尝试过培养宝可梦,仅仅是听好友科普过一些。努力值的分配,招式搭配,性格选择,特性选择,队伍配合,道具搭配等等都是要考虑的因素,再配合上对战的战术之类的,借那位朋友的话说,“宝可梦培养对战的难度,深究起来不亚于一门本科专业课程”。

然而本作的培养,难度基本上从本科课程降到了小学课程。特性与努力值直接被删掉了(然而神柱王还是慢启动),取而代之的是奋斗值,但这玩意儿只要砸奋斗沙等道具就能直接砸满。唯一需要取舍一下的大概就是性格选择了,但其实由于本作没有线上对战,和NPC的战斗难度也不算大(只身道除外),性格这东西基本上随意就好。并且种薄荷就和抽卡一样,能不能拿到想要的性格也是一个无尽的刷刷刷的过程。宝可梦携带道具也被删掉了,大概是古代宝可梦和人类不熟吧(x)。至于招式搭配,待会儿讲对战时会提及。

宝可梦的升级在这作也大幅简化了。前作中需要出战并且不死才能获得经验,并且是在打倒一只对方宝可梦之后,立刻结算经验值的。因为这种结算方式,前作中在没有学习装置的情况下,要练一只鲤鱼王或者凯西这种没有攻击招式的宝可梦可以说是相当麻烦了。而LA中,几乎任何操作都会给携带的全体宝可梦加经验:对战胜利、捕捉宝可梦等都会给全体增加大量经验值,并且一般而言捕获经验值更高。派出宝可梦采矿则会给被派出去的宝可梦加少许经验。由于捕捉宝可梦是LA的核心要素,因此在捕获时不知不觉中就能把全队的等级练上去,十分方便。另外捕获头目宝可梦有概率掉落经验糖果,可以直接为宝可梦增加经验值,这也是后期刷级的一个重要途径(不过这作没啥刷级的必要)

一周目通关队伍,认真抓怪所以等级很高一路碾压

二周目队伍 克雷色利亚带飞

革新但不完善的对战

说完收集与培养,自然绕不开对战。本作的对战也是做出了极大的革新,甚至抛弃了传统的回合制,可以说是一次大胆的尝试。但很遗憾,LA的对战系统我认为最多算是及格。

对战画面

LA的对战不再是回合制,我个人感觉有点像是最终幻想那种依靠行动槽行动的方式,但不能断言,毕竟LA中并没有展示出行动槽。LA中宝可梦出招顺序依然由速度属性决定,但当一方速度足够快时甚至可能可以连续行动。宝可梦出招顺序会展示在右方,但这个顺序有时候只是“仅供参考”。因为不同招式会影响出招顺序,新引入的“迅疾”与“刚猛”两种招式风格也会影响行动顺序。更换宝可梦也不会花费一整个回合,有可能可以换上来后直接行动,宝可梦力竭之后换人也是一样。正因为上述对战顺序,我猜测是引入了类似最终幻想的行动槽的机制。但由于LA并没有展示行动槽,有时候对于行动顺序的估算很容易出现误判,尤其是有宝可梦更换的情况下,这导致对战体验会受到一定的影响。

本作的伤害也很迷,经常会有被低了二十级的宝可梦一发打残甚至带走的情况,也会有高出不少级的宝可梦一发带不走低等级宝可梦的情况。相比于攻击和特攻,防御和特防似乎更重要。顺便一提。对战中似乎将攻击特攻合并成了“进攻力”,防御特防合并为“防守力”,使对战进一步简化。

由于没有线上对战,所以本作对战仅限于和野生宝可梦以及NPC的对战。由于这些宝可梦等级固定且都不高,因此后期等级上去之后很轻松就能压制。我个人使用的是克雷色利亚为主力,冥想强化保证了输出和防御,新月祈祷回血回状态还能加闪避,T0级别的强势技能,剩下的技能一个本系一个妖精或暗,基本上就能杀穿所有NPC,包括剧情里的各种群殴。说起来我也很不理解这一作的群殴,凭什么我就不能一次扔俩球……并且个人体感群殴时切换目标会影响行动顺序,有点膈应……此外单挑时,由于迷之行动顺序,加上迅疾风格的出现,让高速宝可梦(如烈焰猴)配合高速招式(如音速拳)再加上迅疾风格可以做到一直是“我的回合”,在对方一招都使不出的情况下压制到死。

挑战各种NPC

路卡利欧一打三

当然,对战系统也并非一无是处。首先我个人感觉行动槽的模式比起单纯的回合制更加合理一些,只是GF做的不够好而已。毕竟我速度是你的两倍我能多行动一回合我觉得完全说得通,不过这种机制大概率是不会引入正作了,毕竟这很可能会颠覆整个宝可梦对战的体系。此外迅疾刚猛两种风格的引入,使得对战的策略性有所提升,也是我心中的加分项。只是诸如行动槽之类的东西,GF或许应该做的更直观一些。

手感糟糕的动作系统

如果说对战系统在我这里得到的评价只能是合格的话,那LA的动作系统可以说是灾难了。

按键操作

作为革新之作,LA破天荒地加入了不少动作要素,潜行背袭、翻滚躲避、手动投球,甚至几场boss战都是直接亲自动手,使用镇宝将boss宝可梦血条清空。也难怪会有人调侃怪猎正统在LA了,毕竟GF的正统在卡婊的怪猎物语(x)。

调侃归调侃,人家卡普空可是成名已久的“动作天尊”,GF……倒是以技术力差闻名。LA的动作要素的手感几乎就没有好的。奔跑的方式是按下左摇杆,这种设计我是真的第一次见到。而本作中最重要的动作——投掷,手感还算过得去。但是配合上谜一般的视角锁定(注视),只能说体验大打折扣。在有多只宝可梦在场时,我个人感觉似乎会优先锁定最近的那只宝可梦,这不是什么大问题,问题是取消锁定之后,再次锁定,似乎不管刚刚被锁定的宝可梦和玩家的距离是否有变化,都会优先锁定这只宝可梦。至少我玩的时候经常有这种感觉,并因此锁定到了错误的宝可梦。另外,我不止一次在松开zl之后,并没有脱离注视状态,注视状态下似乎是不能使用坐骑的,我不止一次在面对大大大量出现的头目时,因为准备脱锁飞天回血但因为没有脱锁导致飞不起来直接暴毙,这对我的游戏体验造成了很大的影响。至于在水上骑着幽尾玄鱼的视角锁定……我建议下一作要是再这样还是把水上的视角锁定取消了算了。

略微枯燥的Boss战

由于动作手感的问题,Boss战的体验其实也并不是很好。不过好在LA的Boss战可以说是相当仁慈了,打起来还好。

众所周知,宝可梦只能携带四个技能,这一点在Boss战也有体现——Boss们基本上只会四招。并且部分Boss(如冰岩怪)就连出招顺序都是固定的,导致背板难度大大降低。加上主角翻滚无敌帧极长(隔壁猎人落泪……这怕是都出到回性10了),让躲避招式也变得很轻松。在此基础上,LA的boss战甚至还有血量继承,boss的血条分为四段,只要打掉了一段,即便力竭,复活之后也可以继承血条继续战斗,也就是说只要你能保证死之前打掉一段血,那么重复四次就能过,可以说是相当简单了。

对决阿尔宙斯

宝可梦对战也可以用于Boss战,我本人是全程扔镇宝手撕的,因此这部分内容也是听好友说的。在特定招式后Boss会陷入硬直,此时可以扔出宝可梦与Boss对战,获胜后Boss会陷入大硬直,此时输出差不多可以打掉一段血。嗯,这样看来难度再一次降低了……

毕竟GF应该也是第一次尝试这种Boss战,Boss设计只能说勉勉强强。阿尔宙斯算是较强的Boss,初见确实给我打蒙了,但背板之后也还好。我这里想点名批评风速狗的设计,火山狭窄地形+封路的招式,勾起了我在地底火山打黑炎王的惨痛回忆……

有待完善的坐骑系统

LA中,每一张图都可以获得一只坐骑宝可梦,按顺序先后依次是诡角鹿、月月熊、幽尾玄鱼、大纽拉和勇士雄鹰。

诡角鹿可以说是最实用的坐骑之一了,拿到勇士雄鹰之前赶路全靠诡角鹿。诡角鹿的操作手感还算好,可能因为和前代的自行车比较相似吧(x)。但在诡角鹿上无法进行投掷操作,无论是采矿采树果还是捕捉宝可梦在骑乘状态下均无法进行。这是我感觉最破坏探索体验的地方之一,毕竟探索要干的事情基本上就那几样,我骑着诡角鹿到地方了下来仍几个球就得骑上去再走,这个下马上马的操作我个人感觉很多余,也很干扰游戏节奏。

诡角鹿

月月熊则是最没存在感的坐骑,它的作用是可以嗅出埋有宝物的地方然后引导玩家去挖宝。首先这个挖宝的收获很低,基本上就是碎铁之类的素材,虽然有古老诗文这种东西,但古老诗文的收集对游戏进行没有任何影响,因此也很难有动力去收集古老诗文。此外,部分任务要用到月月熊的功能,但在没有大致范围的情况下,就月月熊那个搜索范围跑全图去找人简直大海捞针。并且很多时候随着我自己的探索,不靠月月熊也能自然而然的找到人完成任务,压根用不着月月熊。另外我个人感觉GF在月月熊的搜索上偷了懒,只针对x轴和y轴搜索,压根不管z轴,我不止一次在冻土,在地面探索时因为搜索到了地洞里面的宝物,害得我在地面瞎转悠了半天而一无所获。

月月熊

幽尾玄鱼是前期跨越水域几乎唯一的办法(大牙狸搭桥这种邪道不算,工具狸什么时候能站起来),也是唯一一个可以在骑乘状态下进行投掷的坐骑。但由于骑乘幽尾玄鱼时投掷和锁定的手感都很差,经常要贴脸才能扔中,并且水里的宝可梦大多数是暴躁老哥索敌范围还大的离谱,导致我后期捕捉水中的宝可梦时都倾向于打残了再抓这种传统方式。虽然GF为了方便水上捕捉,特意加入了幽尾玄鱼跃起时投掷可以获得子弹时间的设定,但对比一下隔壁的林克时间,我只能说你这个子弹时间还不如不加——手感奇差且仍然难以命中,扔出去的球的轨迹让我有时都不知道到底是游戏有问题还是我眼睛有问题。并且由于幽尾玄鱼腾空时间也不长,很容易在瞄准时子弹时间就解除了。有一说一,体验了幽尾玄鱼上投掷之后,我似乎能理解GF为什么设定在诡角鹿上没法投掷了……

幽尾玄鱼

大纽拉,基本上只在天冠山麓一张图有用的宝可梦。能力是爬墙,但在获取了勇士雄鹰之后这个能力就显得乏力了,可能撞气球偶尔会用到吧。后期大纽拉有时候反而会有很多副作用,由于GF相当贴心的设定了,在贴墙或者悬崖边按A即可骑上大纽拉,导致在墙边或悬崖边捡道具时很有可能莫名其妙的就乘上了大纽拉,这种情况在时空歪曲时时有发生,很影响体验。

大纽拉

勇士雄鹰是另一只最常用的宝可梦了,可惜登场较晚了。几乎没有勇士雄鹰去不了的地形,并且飞行时视角更广,后期赶路、找幽火之类的几乎全部仰仗勇士雄鹰了。唯一我想吐槽的是,勇士雄鹰除了起飞那一下不能朝上飞,因此时不时需要下地再起飞,很打乱节奏。另外不能向上飞导致过高的山上不去,仍然需要借助大纽拉爬山。可能就是为了避免大纽拉彻底做冷板凳,才让勇士雄鹰不能爬升的吧。

勇士雄鹰

乏味的支线

在更新之前,LA共有94个支线任务,除开两个联动任务共计92个。看似有不少,但实际上好几个任务不过是“换皮”,近乎一模一样的任务在五个地图出现了五次,比如某位走丢了五次的警卫组成员。其余的基本上就是提交素材/宝可梦/完成图鉴之类的。印象比较深刻的任务,一个是村里的魔墙人偶,弯弯绕绕走过空气墙去抓住魔墙人偶;另一个是樱花儿图鉴,玩过游戏的都知道樱花儿多难刷……还有一个是泳圈鼬比身高,这任务放张图你们自己感受吧。

求求你了来个0.8m以上的吧

终于等到你

除了这些任务,会有两个“趣味小游戏”也和支线挂钩,即撞气球和砸气球。后者手感尚可,但撞气球配合上糟糕的坐骑手感可以说是体验极差了。尤其是冻土和更新后追加的山麓,由于要用到几乎所有坐骑,但切换坐骑的手感很差,并且对时间要求很苛刻不然在空中可能勇士雄鹰一个气球都撞不到。冻土撞气球在冰岩上更是看不出来应该继续往哪个方向飞才有气球,逼得我去看了攻略。反正草草过了任务之后我就再也不想挑战这玩意儿了。

比起撞气球我更想开car比把你创了

此外本作还有物品收集的要素。收集107个幽火才能抓的花岩怪,虽然是宝可梦但和物品收集差不多的未知图腾,以及收集之后压根没有用的古老诗文。幽火的收集还算平易近人,晚上骑着勇士雄鹰转悠一圈就能找个七七八八了。未知图腾则有些考验眼力。至于古老诗文嘛,我只在换坐骑误换到月月熊之后恰好顺手刨出来俩,这个东西感觉没什么收集的意义。

在更新之后追加了大量任务,除了只身道任务之外我也全部完成了。和更新前一样的毛病,重复度太高。至于只身道这玩意儿,我只能说谁爱打谁打。更新后追加的只身道对战任务,顾名思义,即是以一只特定的宝可梦完成对战。242只宝可梦,我可没有闲心一一培养到可以对战的程度。更何况还不乏圆法师刺尾虫这种种族值过低、招式乏力的宝可梦。

只身道任务的更新也暴露了LA最大的问题:后期乏力。当前期的新鲜感过去之后,捕捉的趣味下滑,对战本身也很无聊,玩家失去了游玩的动力,唯一能做的就是刷闪。为了延长游戏时间GF搞出了只身道这个玩意儿,毕竟真要完成242个只身道显然要耗费大量时间。但这种做法我个人认为是粗暴的、乏味的。当游戏不是靠游玩的乐趣来吸引玩家继续玩下去,而是依靠重复性的任务挽留玩家,那对我个人而言,此时继续玩这款游戏那就是找罪受。

虽然上面似乎对不少要素都持批判态度,但在我心中LA仍是一款85分左右的佳作。因为LA做到了把核心玩法做到足够好玩,这一点我也多次强调过了。正因如此,即使有诸多缺陷,这仍是一款瑕不掩瑜的佳作,至少在最初体验的80h里面我是能全身心投入去享受这款游戏的,这我认为就足够了。也希望借此机会,GF能认真对待宝可梦这个世界第一IP,把宝可梦游戏做到应有的水平吧。

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