《临渊觉醒》评测:黎明之前,黑暗最深

本文由#白羽夜茶会#组员-旧简-撰写

平台:PC(Steam)


前言

3D、中世纪、类魂、Roguelike、动作冒险、角色扮演、多人……这些风格化的标签任意组合出现在一款游戏中都足以让这款游戏受到一定量的关注,但是本作是将以上标签全部纳入手中创造了一款极具风格化的独立游戏。

“我全都要”既是这款游戏的突出特色又逆向体现了开发者的巨大的野心。



聊胜于无的剧情

圣树枯萎,恶魔破开封印人类最后的希望只有寄托于圣殿骑士……

就这样我们踏上征程,为了拯救圣树,为了封印恶魔,我们开始一次次无休止的战斗。

游戏的背景介绍基本全靠开场的CG动画,在新手教程结束和我们第一次来到大本营再没有一个人来补充说明一下游戏的背景故事;“世界发生了什么,我们从哪里来,要往哪里去“,没有人告诉我们答案,我们就这样带着懵懂与不解开始了战斗。

就我个人来看游戏的故事剧情是空洞乏味的,甚至某种意义上来说可以约等于无,它相当于只是给你创造了一个人的骨架,但却没有内在血肉的填充;甚至在击败一个大地图的关底BOSS时也没有任何的剧情补充,敌人是沉默的,我们也是沉默的,每个人都是沉默的大多数。

开头CG


雾里看花的画面质感

如标题所言,游戏的画面场景让人有一种不真切的感觉,细节方面的刻画是看不太清楚的;

游戏内存在骷髅小怪,但是本作当中的骷髅小怪是漆黑的没有一点白色,只是它的轮廓告诉我“这是一只骷髅怪“,而在一些场景建模当中也显得比较粗糙缺乏精细的打磨。


单一的关卡设计

目前游戏内的关卡总体是分为了四大关,而每一大关划分为五小关,其中1~4小关为杂兵+精英怪的模式,第5关则为传统的BOSS战;在BOSS战之前的关卡出现的杂兵和精英怪都存在随机性,所以往往会出现遇到的小怪和精英怪配置一模一样的情况,而BOSS则都为两条命双阶段模式。

关卡流程图

这里值得一说的就是游戏内除BOSS外的任何怪都是在玩家进入战斗区域后才刷新出来的,但是因为怪的刷新与出现游戏内并没有给玩家明显的警示作用这就常常导致玩家出现莫名其妙挨打掉血的情况。而游戏内的堆怪现象也普遍存在,就算双人模式一个人打三只怪也是家常便饭。


交互系统缺失

在关卡内人物可交互的只有三种:木箱木桶、魔女、商人

木箱木桶只能够破坏,破坏会给一定量的货币;但是因为身为圣殿骑士的我们过去“膝盖中箭“所以没有跳跃的动作设计,这就导致一些高处的木箱木桶只能当作场景来看而不能够去破坏交互。

膝盖中箭的圣骑士

魔女则会在完成1~4小关后随机刷新在出口处,她会提供给我们两种挑战:无伤通关、限时挑战,完成后给予我们一定量的货币;但是不合理的地方是挑战开启后我们会回到之前来路的地方再次清理一遍小怪(无精英怪)而不是在下一波小怪中完成无伤或限时挑战,这就导致了我们会再赶一遍路。

商人是唯一可以消费货币的地方,我们可以进行血瓶的补充或强化、额外天赋点的购买、当前生命的恢复……其中商人的位置是不定的,在第一二大关内可能会有2到3次遇到商人的机会但到第三大关可能只会遇到一次商人。

这三种可交互的东西其实都存在一定缺陷,主要表现在游戏后期当中:

木箱木桶数量开始变得很少、魔女的无伤挑战在后期基本很难完成、商人出现的次数太少,这也变相的让游戏本就稀薄的交互系统更是可有可无。

只可远观


内驱动的Roguelike设计

在游戏内通关之后可以进行三种随机能力的强化,主要表现在效果和数值方面,

效果方面:攻击技能可以对敌人造成冰冻、燃烧、中毒、雷电等效果

数值方面:强化普通攻击伤害、减少受到的伤害、击杀回血等

或许在前期因为获得的强化数量少体现在战斗方面的增益不是很明显,但是进入后期当我们进行了足够多的强化时,举手投足火花带闪电,在视觉效果上可以给我们很大冲击,在游戏的趣味度上也有了明显提高,并且这个时期的我们面对杂兵一般是一边倒的屠杀游戏的爽感上面比较让人满意,在进入后期的关卡中敌人的伤害和血量都有了明显上升,玩家所选择的天赋搭配起来如果不能构成一个循环在后期推进将会有很大阻力,但是偏偏游戏内的天赋是没有刷新的功能的,构成一个循环体系纯粹只能靠运气。

选择你的天赋


战斗机制的不协调

作为魂类游戏本作除了基本的攻击、格挡、盾反 、闪避外还新增了武器技能和领主技能;

简单说几点问题:

攻击: 因为游戏存在武器技能和领主技能两种,如果玩家天赋选择了减少这两类技能冷却的天赋那么普通攻击的作用就会大幅减弱,虽然存在如可以依靠普通攻击加快冷却的天赋但是因为给出的天赋具有随机性遇不遇到只能随缘;

闪避:游戏的闪避存在翻滚(闪避范围较大)和后退(闪避范围较小)两种,

但是在战斗中我们闪避往往人物都是进行后退的闪避动作,这就导致闪避多次可能还没有逃离敌人攻击范围,但是游戏内存在完美闪避的判定系统一定程度上缓解了这个局面;

武器技能:武器技能在使用中途可以被怪攻击,并且玩家不能依靠翻滚来取消这一技能所以有时候会存在和怪以血换血的局面;

在我看来主要是这几个动作技能之间的关联太少,很多时候不能形成一个循环,存在可以一个技能一个用到通关的情况。


多样的武器选择

游戏内可供选择的武器有:剑盾、双刀、长枪、大剑、太刀五大类;

在后面可以解锁同类别的不同特选武器,多样的武器选择带来了不同的游戏的体验,但其每个武器的手感都不是很好,普遍的很僵硬,砍在怪的身上没有良好的反馈感。

其中剑盾在游戏后期的格挡几乎无效,在面对大型怪尤其是精英和BOSS时往往格挡=被打倒,弹反的判定也很迷惑,很多时候不知道时机何时把握。

只用了初始武器


结语

本篇评价只针对EA阶段,具有时效性。

本作的设计理念值得肯定,但是良好的设计理念就犹如理想和现实的差距,中间还需要跨越很大的鸿沟,就现阶段来看在购买方面我是持有否定意见的但是开发者积极修补问题的态度玩家是看在眼里的,态度很重要。

黎明之前,黑暗最深,希望本作也能迎来自己的黎明。


关于白羽夜茶会

或许你曾漫步于凯尔莫罕的山间小路,游走在洛圣都的街头举枪激斗,抑或是踏上亚诺尔隆德的台阶举起双手赞美太阳。电子游戏以其特殊的载体形式,服务于形形色色的人群,在如今的时代下,游戏界可谓是百花齐放,无论是抱有何种目的游玩,都不要忘记属于自己重要的身份,做最纯粹的游戏玩家。跟随我们一起探索游戏的大千世界,感慨于第九艺术所展现的宏伟思想,这也是本组,即“白羽夜茶会”存在的意义。

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