《如龙》之父名越埝洋:56岁男人的十字路口

近日(1月24日),一则新闻引起了我的注意:由网易出资的名越工作室(Nagoshi Studio)宣布正式成立——在21年10月8日,4月就已经卸任除SEGA创意总监以外其他职务的名越稔洋在同年10月8日正式宣布从SEGA离职,结束了他长达32年的世嘉生涯。从此之后名越将去往何处就一直引人关注,坊间传言已久的“落户”网易在今日也终于得证。

此时的他已经年满56岁,天命之年已经过半,为什么在这个年纪的名越稔洋并没有选择安然过渡到退休时刻功成身退,而是又一次站在了人生的十字路口呢?也许我们回顾一下他富有传奇色彩的制作人生涯之后,能够从中找到一些线索与答案。

误入游戏行业的电影专业学子

和小岛秀夫类似,年轻的名越稔洋也曾经怀揣着成为一个大导演的梦想,在他们的青年时代,恰逢北野武、三池崇史、大友克洋等导演风光无两之时,彼时的日本电影继黑泽明小津安二郎后经历着又一个黄金时代。深受影响的名越稔洋选择进入东京造形大学学习电影专业,然而等到1989年名越稔洋怀揣着对电影的热爱从学校毕业,时代却发生了翻天覆地的变化,日本泡沫经济的覆灭让当时的电影行业受到巨大冲击,面对着“毕业即失业”的窘境,名越稔洋被迫选择在新兴行业“电子游戏”领域试试运气。

虽然整体经济下行对各个行业都有巨大的冲击,但游戏行业却凭借着1988年《勇者斗恶龙3》的火爆出圈实现了逆势增长——在东京街头甚至出现了大量热情的粉丝带着铺盖彻夜排队购买《勇者斗恶龙3》的盛况,这一幕想必也给名越稔洋带来了巨大的心理冲击,因为多年后我们可以在《如龙1》中发现这个“排队买DQ”的支线任务。随着各大公司招兵买马试图跟上这波浪潮,名越稔洋也得以凭借着电影专业所学部分与游戏CG的交集幸运的被世嘉选中,成为了一名游戏行业的新兵。

尽管名越稔洋的入职头衔是“游戏策划”,但无论对于游戏编程还是玩法设计,他都是名副其实的外行,于是连电脑都不会使用的名越稔洋成为了公司里最没有存在感的边缘人,也许原本这颗游戏行业未来的明星会就此陨落,但在这个时刻他遇上了生命中的贵人、世嘉公司最大牌的制作人之一的铃木裕。


从铃木裕的弟子到明星制作人

在游戏行业青史留名的铃木裕是一个不折不扣的冒险家,是一个在牌桌上一定会梭哈所有筹码的豪赌之徒,也是一个喜爱创新与新技术的游戏监督,而最后这一点特质大概是铃木裕与名越稔洋的共通之处。在当时电子游戏的主战场——街机平台上,SEGA全新推出了Model 1街机主板,而随着主板性能的提升,铃木裕敏锐的捕捉到了“3D”这一突破点,开了了以F1方程式为主题的3D赛车游戏《VrituaRacing》的开发,名越稔洋则凭借电影专业出身的优势被招纳入团队负责CG部分的设计。

《VrituaRacing》大获成功之后,名越稔洋又继续跟随铃木裕制作了3D格斗的开山鼻祖《Virtua Fighter》,也就是俗称的《VR战士》,自此他彻底的在公司站稳了脚跟,从一个随时可以弃用的边缘人变成了明星团队中的核心员工,而更大的机遇正在悄然到来。

在1993年年底,万代南梦宫推出了经典赛车游戏《山脊赛车》,凭借着PS平台的助力素质优异的《山脊赛车》大获成功,而世嘉的《VrituaRacing》几无还手之力,这个时候世嘉也推出了功能更为强大的Model 2游戏主板,但是虽有百万雄兵,却无可用之将——铃木裕已经投身《莎木》系列的早期策划,于是作为《VrituaRacing》团队核心成员的名越稔洋临危受命以Model 2游戏主板为基础开发一款赛车游戏来与《山脊赛车》抗衡,那就是让其名满天下的《梦游美国》。

凭借在当时超高的图像精度、所能到达的超高赛车时速和在游戏中实现的“漂移过弯”玩法,《梦游美国》获得了业界与玩家的广泛好评,其创下的很多玩法机制直到现在依然为很多赛车游戏所延用,本作也在2015年被IGN评选为史上最佳的赛车游戏之一。凭借着《梦游美国》的巨大成功,入行仅仅第5年的名越稔洋成为了公司内炙手可热的明星制作人。


冲破火网:如龙系列的凤翼天翔之路

然而也正是以《梦游美国》作为分隔点,世嘉经历了由盛转衰的剧烈变化,面对着索尼的步步紧逼,世嘉和铃木裕选择在《莎木》上进行豪赌以挽救DC在主机市场上的败局,然而投入了天价开发成本的《莎木》却叫好不叫座,使得DC在推出3年后光速停产彻底退出了历史舞台,而铃木裕也就此退居二线。世嘉整个公司也进行了重组,名越稔洋本人则被调往子公司Amusement Vision任职,直到世嘉2004年被日本柏青哥巨头Sammy公司并购后才回到公司本部的游戏研发岗位。

回到公司岗位之后,内部希望他继续开发《梦游美国》的续作,但却被名越稔洋断然拒绝——他讨厌这种“躺在功劳簿”上不思进取的做法,希望能获得更大的成功。在离开核心岗位的时间他也制作了类似于《超级猴子球》这样的佳作,但这显然并不是那一款让他可以为之魂牵梦萦的游戏,于是他提出了《如龙》的企划案。

在那个时代,时逢R星的黑帮题材游戏《GTA罪恶都市》和《GTA圣安德列斯》席卷全球,名越稔洋回想起了当年的“导演梦”——那个被北野武、三池崇史的影视作品所渲染的极道文化与任侠精神对于亚洲文化圈的受众已经有着非常不错的吸引力,这同样是他个人长久以来想要实现的情怀梦想,所以他自信满满可以做出一款体现日本黑帮文化的“极道”题材游戏来重现世嘉的辉煌,但这个提案却遭遇了重重阻力。

《如龙》遇到的第一重困境在于:这是一款主要面向亚洲市场的游戏,在当时日本游戏行业整体处于衰退期,国内的生育率逐年降低,所以公司内部普遍认为应该把主要市场放在欧美,所以希望《如龙》能够成为一款日本黑帮题材的“GTA”,但日本黑帮的精神内核中包含着传统的“侠义”精神,这与GTA那种恣意妄为的街头犯罪风格显然格格不入。

另一大问题在于这是一款“面向成人”的游戏,长久以来电子游戏被认为是主要面向青少年的娱乐产品,于是最初名越稔洋提出的硬派黑帮斗争的剧情框架无情被否,这个时候他遇到了生命中的另一个贵人,那就是曾经参与了名作《铁甲飞龙》的制作人菊池正义的加盟与建议:菊池提出了塑造一个少女角色“泽村遥”作为的刀光剑影的黑帮世界与人间烟火的现实社会的桥梁,这让《如龙》的故事有了更多人间悲喜的情感意味,也让“桐生一马”这样一位黑帮英雄的人物形象更加立体和饱满。

在菊池正义的鼎力相助与“不大卖就辞职谢罪”的军令状下,名越稔洋投入了全部的精力与热情到《如龙》系列的制作中,为了真实体验黑帮的生活环境,他个人出资一百万日元带领制作组成员在东京的夜总会赌场等社会的“灰色地带”出没取材达一个月之久,而个人的形象也由一个普通的上班族(吉良吉影)逐渐变成了染黄头发打上耳钉的黑帮带佬模样。除了身体力行的取材,由菊池正义与驰星周(因为喜爱周星驰改名的日本著名黑帮题材剧作家)合作的硬派黑帮剧本也完美体现了极道精神的精髓所在,为游戏塑造了深厚的文化底蕴。


从桐生一马到春日一番:名越的成就与困局

名越的努力并没有被辜负,《如龙》系列获得了无可非议的成功,并且成为了世嘉的招牌IP之一,它讲述了桐生一马在黑帮“东城会”的戎马一生,其融入游戏玩法的、饱含日本都市真实生活元素的内容细节让原本就跌宕起伏的故事剧本更加深入人心,《如龙》系列不仅斩获了极佳的销量,更是连带诞生了真人舞台剧和电影,堪称一部日本黑帮的传记体“断代史”。

《如龙》在神室町内打造了一个半开放世界——在这里我们可以看到名越的恩师铃木裕《莎木》中的一些影子,游戏采用“剧集式”演出方式也很大程度上圆了他的导演梦,而极道文化题材的表现力更让其成为了文化名片一样的存在,《如龙》系列所存在的意义已经超越了电子游戏本身。

尽管曾经拒绝了《梦游美国》制作续作,不愿意重复自己的名越稔洋在《如龙》的成功后还是放下了矜持,推出了众多的续作与衍生作品。但天下无不散之筵席,在《如龙6》中,桐生一马的传奇故事终究还是走向了句点。在金庸完成了多部以“大侠”作为主角的作品之后,在封笔的最后一作《鹿鼎记》中,写下了一个最接近寻常人的主角韦小宝的故事,这也是金庸先生本人最为满意和喜爱的作品——它体现了侠义的道不在于本领而在于精神。而某种意义上,《如龙7》草根出生的主角春日一番和韦小宝也有着一些异曲同工之妙:他们同样是出生于社会最底层的淤泥之中,但哪怕是这样的环境中,也存在着人心的善意与希望,而这正是“极道”精神萌芽的土壤——哪怕沉沦于黑暗之中,也可以挣扎着从泥泞中散发光芒。

而在以八神隆之作为主角的《审判之眼》与《审判之逝》中,名越则尝试了从另一个视角来解读这个社会“灰色地带”的江湖故事与人情冷暖。但无论是春日一番还是八神隆之,他们都体现着名越稔洋寻求变化的决心——所以也许在这个时刻离开世嘉,也是因为另一段旅途将要启程。如果年少时进入游戏行业只是误打误撞的随波逐流,那么在已经荣誉等身的这个年龄选择跳出舒适区,也许是名越稔洋终于有了“老夫聊发少年狂”的勇气与自由。


十字路口的名越稔洋将会前往何方?

《如龙》之后,名越工作室(Nagoshi Studio)前路究竟如何?网易近期对于“沉浸式剧情”设计人员的大规模招兵买马也惹人瞩目——桐生一马的故事已经结束,对于喜欢求变的名越稔洋来说,也许这是寻求一段新冒险的机会。希望入职网易,会是另一端佳话开启的契机,但无论如何,让我们祝福这一位56岁追梦者的新旅程,也期待着在未来他能带给我们更加好玩和有趣的游戏作品。

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