《GTFO》:同心协力,然后同归于尽

本篇文章是作者对游戏《GTFO》体验之后,所产生的诸多游玩感受的总结。

第一次与《GTFO》的照面是在2019年的年底。漆黑的浓雾、匮乏的光源、丑陋的怪物、极限的生机,以及从四面八方的未知中蛇行而来的恐惧,就是我对它“一眼定生死”的初印象。但苦于当时测试阶段缺乏汉化和队友组团的硬性门槛,斟酌之下并没入手。

再次与《GTFO》相遇时,则是在它已然推出1.0正式版的最近。随着电脑BOT的加入和官方中文的完善,终于也激出了我投身坠入于这片地底深渊的决心。而此去,便是炼狱。

尽管道听途说正式版的行动难度相比测试版而言有所降低,但依然不妨碍我和队友们在步步为营的摸索和猝不及防的团灭中的高压环境下体验到其中不断次生的战术乐趣。而本篇文章主要说明及讨论的内容,也仅以本作的正式版作为其基准。

当然,为玩家们献上这份苦旅的瑞典工作室10 Chambers虽然名气不高,《GTFO》甚至只是团队的一次“舞台首秀”,但他们却绝非是一群初探行业而不知水浅的牛犊。10 Chambers的核心成员实际上脱胎于另一个同源瑞典的知名游戏IP《收获日》(PAYDAY)的开发项目组。也就是说在打造本作之前,这帮家伙早已积累了不少关于“COOP+FPS”的设计经验,这也使得《收获日》的老玩家们多少能从本作中嗅出些许熟悉的味道。

如果要用一句话概述《GTFO》带给我的感受,我会说:这是一款很能够激发玩家“血性”的游戏。这种“血性”不来自于和怪物大潮的奋勇拼杀,亦不来自于队友间密切联结的共斗合作,而是一种更加纯粹的勇于扳倒至险难关的渴望。正如10 Chambers的创始人Ulf Andersson曾经发表过的“忠告”那样:

“《GTFO》是专为那些喜欢‘受苦’的玩家们设计的,这也就是为什么我们在产品页面上警告用户,除非你准备好迎接真正的挑战,否则请不要购买它。”

祸若不至,徒然惊恐。 ——莫尔《惊恐论》

在正式开始谈进《GTFO》之前,我们不妨先来聊聊“压抑感”。值得说明的是,那些在各类游戏中潜移默化为玩家们带来的所谓“压抑感”,绝非是某种一蹴而就且不可名状的天生气质,而是一种本质上需要被游戏设计者加以塑形并具象表达的“工具”。

既是工具,便有用途。“压抑感”除了能在极大程度上提升游戏软性表现力上的沉浸感之外,更为重要的则在于它能够帮助设计者有效地控制玩家的行为。大部分恐怖类游戏中的“压抑感”往往以敌我不对称的能力作为核心的构筑体系,这种“压抑感”会促使玩家尽可能地选择避开敌人,并为接下来可能会与敌人发生的照面而提心吊胆。而在部分敌我能力相对均衡的游戏中,“压抑感”则会作为一种促使玩家规划战术的手段,以逼迫玩家尽量克制地利用现有的资源,为敌我之间的长线博弈夺取更大的赢面。

《生化危机》系列便是运用敌我关系逻辑以构筑压抑感的典型范例

不论是因为惧怕而故意避开敌人,还是为了节约资源而提前规划蓝图,“压抑感”无时无刻都将在玩家的行为选择中扮演一个极度重要的角色:“克制”。或出于敌我实力的悬殊,或出于资源补给的短缺,或出于前路未卜的未知,提前规划路线和分配资源将成为克制带给玩家的无形挑战,这种挑战则正是贯穿于《GTFO》全程的关键元素。

在游戏中,玩家将作为行动囚犯,被派遣至地下百米乃至千米之深的实验区完成一系列生机渺茫的任务。为了达成任务目标,囚犯们往往需要经历百般磨练:要么是穿越布满怪物的密间,要么是死守警报声下的大门防线,要么则是寻找钥匙以推进到下一地区等,同时还需要在终端机上利用各种DOS指令完成诸如定位道具、关闭警报和创造链路等必要操作。

在游戏中,输入程序代码是家常便饭

身处地下千米,玩家有时还必须面临各种各样的环境挑战。像是连矿照灯的光线都无从渗透的浓郁毒雾,会喷射出毒液黏附在四壁的卵囊,以及因设施断电而模糊一片的视野,有时它们可能只是玩家稍加心思便能轻松跨越的障碍,而有时它们却也有可能会成为压死玩家的最后一根稻草。

当然,这些还仅仅只是为了打造“压抑感”的“躯壳”而已,至于它的“灵魂”,我们已在上文有所讨论。让敌我能力差之千里,会促使玩家尽可能地规避敌人;让敌我能力旗鼓相当,则会促使玩家不断寻找解决敌人的最优解。

而在《GTFO》中,敌我能力关系的设计却相当微妙,其中的差距时常会因为玩家的行为决策而摇摆不定——要么为战术规划付诸时间,要么为荷枪实弹付诸代价

“凡事皆有代价”是《GTFO》中的生存准则。想要无声无耗地肃清区域?没问题,你需要关闭照灯,拿着近战武器两步一蹲地潜入黑暗,找准时机将尚在沉睡的怪物逐个击破,不过你需要顶着深入敌营,谋策一小时、团灭三分钟的风险。想要肆意倾斜火力?也没问题,你可以提前布置炮台,然后在怪物的围剿中浴血厮杀,不过你同样需要承担弹药匮乏以及生命低弱的风险。

而这些情况,还只是立足于区域内仅有普通怪物时的考虑,一旦区域内有着其他大型怪物或特殊怪物,都会为玩家的决策权衡带来新的变量,一个处理失误,换来的则极有可能是全员重开“坐牢”的惨态。

团灭

试想一下,你和队友们已然奄奄一息,为了打开大门继续推进,你们必须要在与蜂拥而至的怪物潮水的对抗下完成生物扫描,于是你们在各个路口部署炮台和绊雷,用尽一切资源完成了血战。大门应声开启,却从其中不可视的浓雾中伸出无数细长的触手,随着一声锐利的尖啸,另一波怪物浪潮在门内若隐若现,狂乱的脚步声和低吼声击碎了你们最后的一丝希望……

这在《GTFO》里时有发生,资源耗尽,怪物却势如破竹,再多的血量也抵挡不住游戏难度对玩家的恣意蹂躏。

紧缺的物资和大量的怪物共同构筑出本作最靓丽的风景线

综合来说,依托于资源的稀缺性和敌我间的关系设计,可以说《GTFO》成功地让入局的每一位玩家都学会了克制。从克制地使用子弹、部署工具,到克制地使用资源补给、解决敌人,玩家或许会在学习的过程中历经各种全军覆灭。但当玩家因为这种克制而尝到了一系列战术成果的喜悦后,游戏传达的魅力便会急速扩散,使得这种克制不仅不会让玩家在“压抑感”之下变得不安和焦虑,反而会成为激起玩家更多挑战欲和征服欲的肾上腺素,形成长效性的游玩兴趣。

这种硬核让《GTFO》势必不会适合于主流的休闲玩家,而会使其成为热衷挑战的玩家手里的又一碗“鸡汤”。毕竟这喝鸡汤,多是一件美逝啊。

祸若来临,惊恐徒增痛苦。 ——莫尔《惊恐论》

有人说可以把《GTFO》当成是高难度硬核版的《求生之路》,因为两者在系统框架上大体一致:配备武器,对抗怪物,半封闭关卡制流程推进,以及最为重要的四人合作游玩模式。

这个比喻粗看之下确有可取之处,但也不尽然。仅以战役模式而言,在《求生之路》中只要提前确定了各自的定位后,我几乎可以全程一言不发地与队友们完成攻关。换言之,团队协作在战役中带来的增益是相对有限的,我只需在队友危急时及时救助,在队友重伤时吸引敌人的仇恨,剩下的部分则更多地以玩家个人的操作技术作为支撑。

但在《GTFO》中则截然相反,个人的能力往往微不足道,唯有团队协作方可披荆斩棘。

在触发群敌前优先部署防线

在每次开启行动任务前,玩家都能够自由地选择并搭配单局所使用的装备,且每种装备各有其针对所在。例如突击步枪或冲锋枪等射击速度较快,弹夹容量较大的枪械能有效地帮助团队在群起的怪物中突围,而霰弹枪和狙击枪等威力极大的枪械则能在应对特殊大型怪物时大显神威,而作为辅助的胶枪、绊雷、扫描仪等工具也各有其用武之地,战术的规划与构建早在进入关卡前就已需如火如荼地着手筹措。

一个合格的团队所需要的不单只是全程打开麦克风交流,更需要玩家应对不同关卡的特点合理地搭配武装。在地下一千米深的绝境,单兵作战的劣势被无限放大,团队协同的上限被急剧拔高,“要么同心协力,要么同归于尽”绝非只是徒有其表的危言耸听,反而将会是最贴合游戏实际体验的完美写照。

玩家能够在单局开始前自由配备

同时,友伤机制的存在使得看似牢不可破的团队也常有变因滋生。在群妖乱舞的混乱场面中,不管是死于怪物的爪牙之下还是倒在队友的枪口之下都有可能发生,于是不论是找内鬼的还是当内鬼的都各不示弱,一个是在狂啸,一个则在狂笑。

当然,极高的难度和硬核的机制也并不意味着FPS苦手就彻底无从攻略。每个关卡的地图生成及任务目标都完全固定,随着探索次数的增加和对机制认知的日渐娴熟,玩家能针对每个行动的具体内容为团队采取与之适用的装备搭配和战术决策,以更专业的手法通过关卡。而伴随红晶收集数量的增多,玩家也能以之解锁各种各样的增强道具,提高其能力的上限。

《GTFO》的所谓“难”绝非是死板的难,而是一种更为灵活的难。这种难既不在于人物的羸弱,亦不在于怪物的强势,而是一种在总结规律和查缺补漏后,能够很快被团队消化并转化为实战经验的难。

就如我在前言所提到的,《GTFO》是一款很能激发玩家“血性”的游戏,正因其中几乎所有的困难都是在团队协同决策的土壤之上生长、蔓延,然后被消化的,所以这款游戏才能如此地让人渴望——知其难,而后上。

只有在以鱼肉之躯逃离刀俎之后,胜利的甘甜才将得以被长久铭记。

综合来看,《GTFO》其实并非是一款能从传统意义上去分析解读的FPS游戏,本质上说,它更像是一款专门为团队合作打造的战术类游戏。

从游戏玩法层面来说,《GTFO》其实略显单薄,任务目标整体较为一致,但团队内部的协调与决策的过程却能让较为单薄的玩法本身变得充盈无比。因此对于独狼玩家而言,《GTFO》绝对不是一款适合入坑的游戏,虽然当前版本中玩家能够领着仨AI队友进行任务,但不论是引导上的模糊化还是命令AI队友所带来的额外麻烦操作,都会让游戏体验大打折扣。

如果你拥有同样热爱挑战的三五好友,那么《GTFO》将绝对会是一剂能够促进你们相亲相爱的良方。不论是同心协力还是同归于尽,你都能从这款游戏身上体验到与队友同生共死赴险境的紧张历程。

不过请别忘记,在游戏中,你随时可以呼吸。

END

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