「聊一聊」:《火焰纹章 风花雪月》的养成和战斗系统

望着NS屏幕上第二个游戏存档,终于突破了40个小时,我不禁长舒一口气。这趟“风花雪月”之旅终于可以告一段落。没有记错,这是我第一款真正意义上通关的「火焰纹章」系列游戏。

而这过程可谓曲折离奇。足足打了两遍流程的我,第一个存档走的皇女路线,选择了普通加“不死人”难度。全程平推,角色养成、支援计策、职业刷级一概跳过,直至最终章,被首领白龙屡次击败后卡关。无奈重新开了新档,前期做足功课,挑战性地选择了困难加经典模式。同样打到最终章,在连续失败多次后,终于想出对策,这才把游戏的一周目正式打通。回顾这段时间,从购买游戏直至通关,足足花了四个多月之久,这大概是我玩过跨度最长的一款游戏。

游戏通关后,我若有所思。对于系列变革最大的一部作品,我还是想和大家好好聊聊,关于游戏养成和战斗系统上的一些个人看法。

战斗

纵观整个「火焰纹章」系列,战斗相比其他方面可以说变革最小。走格子的移动方式、回合制的战斗系统、高难度下的步步为营,以及系列经典的武器克制,都可以说是「火焰纹章」系列惯有的特色。

制作者为了迎合当今快节奏的游戏方式,增添了战斗快进,以及一定程度上的托管,甚至允许玩家直接跳过敌我双方的战斗过程这些功能。在角色拥有绝对实力之下,跳过战斗可以加快游戏的进程,减少不必要的时间支出,让玩家能够更享受又快速地培养角色。尤其是在课题、角色外传之外的战斗模式。敌人数量少、强度低,不需要考虑其他策略因素,使得这一功能被无限放大使用。

笔者身边就有个朋友,选择了最简单难度,把游戏大大小小的战斗全部跳过。只是为了观看游戏剧情和培养角色,完全把它当成了Gal Game。加上本作数量可观的游戏角色,不管是男性玩家,还是女性玩家,都能满足不同审美需求的角色人设。御姐、萌妹、帅哥、硬汉,一应俱全。另外每个角色在五年后外貌形象也会发生变化。这都促使游戏的剧情选择和角色养成成为系列之最。(这一点我会在后面详细展开)

而历代系列遗传下来的兵器克制系统,即枪克剑、剑克斧,斧克枪,则被其他职能所完全取代。取而代之的是,职业兵种、技能、特殊武器的相互克制。常见如弓箭手克制飞行职业,如天马、飞龙,对其攻击可造成大量伤害。魔法师对于物防高魔抗低的重甲职业,又能造成额外的伤害。飞行职业魔抗高、闪避高,又克制魔法和近战职业等等。技能战技的克制,又让战斗的变数增加。另外,本作的武器有耐久,发动战技、普攻都会消耗耐久度。这也一定程度上,增加了游戏的策略性。以往一把武器用到底的情况,在本作已经不存在。

职业间的相互克制,使得每场战斗登场的角色,都需要玩家谨慎选择。而队伍中,不同角色的职业选择也需要详尽的规划。选择太多过于重复的职业,会限制玩家在战斗中的选择和战术安排。而选择与敌方相克制的职业,则会让游戏难度大大降低。

养成

其实在「火焰纹章」近几部新作中,制作者就尝试将游戏的养成系统比重慢慢增大。而到了这次的《风花雪月》中,这一系统俨然成为了游戏的核心部分。但过多的养成比重,显然不能让一些核心老玩家所接受。

游戏的养成主要为角色的培养,大致可分为三类。角色属性的养成、角色职业的养成、角色间的好感度养成。

角色属性的养成,简单来讲就是每当角色升级后,所获得的属性值分配。而本作还是与以往的作品一样,采取随机的数值分配。但每个角色数值的增长都会受到一个名为成长率的隐性数值影响。数值越高,升级所获得某项属性增长的概率越大。但有时也会出现,成长率很高,但就是死活不增加某种数值的情况发生。而每场战役开始,角色的属性值增长分配就已经确定。如果玩家觉得不能达到自己理想的属性增长。只需读档,重新开始课题战役即可重置分配属性数值。

角色职业的养成,即「火焰纹章」系列传统的转职系统。角色达到一定的等级,且职业技能满足一定条件,在持有考试证的情况下,便可进行转职。转职考试会根据职业技能的等级高低,而产生成功率的大小变化。成功率越高,转职成功的几率越大。如果失败,便会损失考试证,且等到下一次行动才能再次进行转职。而每个职业都有一个熟练度数值,熟练度通过战斗积累,累计满便能获得相应的职业专属技能。

角色间的好感度养成在整个养成系统重扮演了相当重要的角色。角色间的好感度影响着角色间的支援值。支援值从最低D到最高S。每次角色间支援值的增长都有一小段小剧情的演绎,而且可通过游戏主页菜单进行再次观看。

战斗中,范围内的角色会因为支援值的高低,来获得攻击战斗额外的属性。而游戏中除了角色间的好感度,还有一种名为干劲值的数值。干劲值的作用,决定了每次教学,能学习获取技能经验值的次数。玩家可通过一起聚餐、赠送礼物、寻找失物来间接增长干劲值。角色的特定技能等级越早提高,就能更早的使角色转职为更上位职业。

为人“诟病”的高比重养成系统

其实早在游戏发售前,从官方放出的宣传信息,就有很多老玩家吐槽。这作的「火焰纹章」因为养成比重的增加而变得相当“磨叽”。虽然,游戏提供了一切跳过剧情对话的功能,但原本通过战斗来推进养成,如今则演变为角色间的基本日常为主来推进养成。

而这次的《风花雪月》一定程度上,很像之前发售的《女神异闻录5》。游戏的大体流程,分为日常、周末自由行动、月末的课题。自由行动下,会有行动力来限制玩家。如何培养,培养哪个角色,则需要玩家自行分配。这和P5中的社群有着异曲同工之处。只是前者玩家扮演的是现代高中生,而后者则扮演学院的老师指导手下的学生。

游戏中存在大量的支援对话、以及不同剧情的对话选择。光结局就足足有不同的四条线路。除了选择三个不同学级之外,所展开的不同剧情。游戏中还存在一条隐藏的教会线路。而之前的「火焰纹章」系列都有双版本,但这次因为只发售了一个游戏版本,所以才把这几条线都做到了一起。玩家要想把整个故事剧情来龙去脉搞清楚,便需要多周目、选择不同的对话分支,这才真正意义上把游戏彻底打通。

而游戏中被人“诟病”的大量剧情演绎,其实在我看来,都是为了渲染主角和学生之间的羁绊。从刚开始的日常授业,到后期三个不同国家间的战争。在战场的短兵相接,从师生变为敌人,甚至像皇女一定意义上的“背叛”,都是为了让玩家更加有代入感。游戏中很多人的抉择,都透露着一丝无奈。而游戏的英文副标题取名为“Three Houses”也颇有深意,中文翻译为“风花雪月”也是很有意境,代表了春夏秋冬四个季节。

作为登陆NS平台的第一款「火焰纹章」系列新作。大刀阔斧和创新的改革,吸引了许多新玩家的加入。而耐玩的角色养成,也让游戏的可玩性进一步增加。虽然,有些老玩家对这些变革嗤之以鼻,但作为一款拥有如此悠久历史的SRPG。它的每一部新作的推出,都代表在玩家心中,「火焰纹章」系列还是有着举足轻重的地位。

这可能不是一款最好的SRPG,但却是最适合自己的一款战旗游戏。我希望,今后还能持续玩到「火焰纹章」新作,因为这不仅代表着人们的情怀,更是对热衷SRPG玩家最好的赠礼。

文章很长,感谢阅读!

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