《彩虹六号》黔驴技穷:道具交换环境下的进攻方阵容

          事先说一下,这篇文章基本上是针对职业联赛了,也基本只表示我个人的观点。因为即使是高段位排位也还只是停留在三核战术框架里,对于信息屏蔽掌握并不好,更别提现在的道具交换。

         之前阿库塔计划说过,Jager的高出场率应该是开始于三核时代,因为保护防弹摄像头和Mira几乎是三核时代防守方每局都要执行的任务。而随着Goyo、Wamai先后加入战团,R6的防守战术已经彻底进入了道具交换的时代。而在这个时代,进攻方最依赖的干员变成了传统上大家习以为常的高出场率干员——也就是一大票爆破物自由人。正是这些干员本来的高出场率让我忽略掉了一个事实:进攻方的阵容并不是一开始就完全由这些干员组成。

依然是上古老图,S9欧洲的数据

         这几天比赛荒,Six Masters在澳新区打,有点菜鸡互啄的意思让我没太大欲望观看。所以我跑回去看比较老的比赛,从19SI到Allied Esports Minor(纪念我们凉凉的Secret)。这段时间是三核战术的鼎盛时期,信息屏蔽战术开始的前夜。我惊奇地发现在三核战术的体系下,打点难度巨大的进攻方反而有着更为丰富的阵容选择。

         因为道具交换还没有被放在太高的位置上,另外这时候的Maverick不像现在成了主力切位,更多被当做类似于EMP来使用,防守方对于墙面的保护能力更充足。加上三核所带来的点内控制能力,这时的战局决胜点基本在点内,双方需要大量围绕点内争夺。(从深海秒针那儿偷个图过来用)

S9整体的进攻方BP前五,可以看到Glaz更多是用来吓唬人的,即使没Ban也不用

         而这时的防守方打野主要还是以弱道具、依赖信息和互相支援的自由人打野为主,以绕后作为干扰进攻方的最强力手段,所以进攻方的强力体系干员有着巨大的用武之地,这些干员要么可以大大减少进攻方清野时间,要么可以在梭哈点内时建立奇功。

         此时的Dokkaebi、Jackal有着远超现在的出场率,IQ被大量使用,而且Twitch的出场率在目前来看堪称不可思议。加上一直很火的Nomad、没有被削的ying和Glaz,进攻方的选择是非常多样的。在19SI的四分之一决赛Empire vs Liquid的比赛中,海岸线上双方奇招频出,Liquid在Ban掉Zofia和Jager的情况下大量使用Jackal、Twitch、Dokkaebi、Glaz构建战术,有时在阵容中只带两个手雷用来炸人,却屡屡凭借干员技能带来的压力和优势枪械打穿Empire的防守。而战术死板如Empire,也尝试过用Glaz拿到过回合胜利。

Joystick的Glaz,稀奇不

         Allied Esports Minor Vegas上,Secret对阵Liquid时,双方的战术使用也非常丰富,为了对付三核战术对下包造成的巨大压力(其实这时候三核已经没那么强了),盾牌(包括闪盾)和Ying战术都被用出,IQ和Twitch也展现出了对于防守三核强大的针对能力。

         但看现在的比赛,进攻方所能接受的极限阵容是两个切位+一个没有爆破物但有软切能力的干员+两个爆破物自由人。也就是说低于四个爆破物对于进攻方常规阵容来说捉襟见肘。而四个爆破物面对防守方通常至少两个机动护盾和若干防弹摄像头也并不够用,因此进攻方难免带出六个乃至八个爆破物来提供容错率,并增加清理死角的能力。

Meepy:害怕.jpg,注意Liquid的无爆破物阵容

         也就是说如果要按部就班打常规战术,现在的进攻方阵容中Capitao、Thatcher、Nomad、Dokkaebi、Lion、Jackal、Ying、BUCK、Montagne这些能用来构建战术体系但没有爆破物的干员,极限是带两个。没有爆破物的Twitch和IQ,尤其是Twitch因为过多的削弱,出场率显著降低。

         但导致阵容僵化的并不仅仅是防守战术的变化,也有地图池和进攻方太多干员被削弱的原因。

         从19SI以来,进攻方被削得强度偏低的干员包括但不限于:Twitch、Jackal、Glaz、Ying(刚加强又被削回去的屑干员)、Lion、Blitz。削弱程度还算合理但强度也不如前的干员包括Dokkaebi、Ash、BUCK等。防守方削弱不少但是几乎没有伤筋动骨。进攻方的战术选择被过多的干员削弱大大压缩了。尽管削弱这些干员大多数有合理的理由,但这些削弱并不是都该发生的。

育碧发现,想让一个干员在现在的环境下获得出场率,最简单的就是给他爆破物——Iana的手雷

         同时,两张新地图咖啡馆和主题乐园被加入地图池。这两张地图都是全部四个点位都可防守。随着领事馆的上下和大厅点位被开发完全,现在所有的比赛地图都至少有三个可防守点位,而且选点没有明显的先后顺序。在无法估计防守方的可能选点的情况下,进攻方唯一的选择就是每个地图一套阵容,不论哪个点都打最常规的战术。唯有这样才能减小战术的不稳定性,避免猜错点位就难以正常进攻。

         不是说拥有三个可防守点位的地图不好。一个优秀的地图应该有至少三个可防守点位。但在当前的规则下,这对进攻方的阵容选择是灾难性的。

与此同时防守方真正伤及干员定位的削弱,好像只有一个Mozzie喷子削弱……

         如果不大改当前的比赛规则和游戏机制,丰富进攻方阵容的最好办法就是出新的有用干员。但很不幸,第四年度只有一个被Nomad按在地上摩擦的Gridlock和一个主武器烧火棍的Kali算得上合格。其实Kali的技能非常符合当前道具交换的游戏环境,如果她的主武器是一把正常的自动步枪,哪怕是把DMR,她都能成为T1级别的比赛干员。但可惜没有如果,在目前的环境下,进攻方要面对连续四个赛季没有太大变化的Meta。

你说这个12倍镜,它有什么卵用

         Iana的设计可能开了个好头,这个干员的强度比第四年的四名干员都高一些。但是目前来看她的强度也只是合格,作为战术核心并不够数,可以期待接下来的赛季给进攻方的新选择。

         总结一下,目前进攻方的阵容处于高度僵化的状态,这是防守战术、地图池和干员薄弱等因素共同导致的。希望在第五六年育碧可以更好地平衡攻防,把进攻方胜率拉到48-49%才是合适的状态。

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