【翻译】《クナド国记》脚本“御影”访谈

本文原载于BugBug2021年11月刊,由Galgame批评翻译排版,仅用于学习交流,禁止商用,转载请注明出处。

注:文章图片均为编者排版时配合文案加入,并非原文原图。

正文

这次访谈,我们有幸邀请到了负责本作企划和脚本的御影先生。对于这部有很多令人在意的要素的作品,我们从很多方面进行了提问,除了本作不容错过的精彩之处以外,还不乏开发轶闻与剧情后半的发展,请大家一定不要错过。此外,在本作官网上刊载的工作人员采访专栏里,御影先生也聊了许多关于本作的话题,那边也请不要错过!!

——感谢您百忙之中抽出时间参加访谈,请多指教!!

御影:大家好,初次见面,我是御影。在“クナド国记”这部作品中负责企划和脚本。

考虑到可能会有人不认识我,我先做个简单的自我介绍。近几年,我参与了紫社三部作品的企划和脚本工作,之前还参与过minori的ef,再往前还有CIRCUS的初代初音岛。我这个人可能没那么有名,但知道这些作品的人应该还是蛮多的。久违地做了下自我介绍,不管从好的意义还是从坏的意义上来说,都感觉到自己在业界是个老人了。

——那我们就进入正题吧,本作是御影先生时隔四年参与制作的R18galgame,而且是一个人负责企划与脚本,能否给我们讲一下您接手时的热情呢?

御影:差不多就是想着“来久违地写个大规模的作品吧(不是指素材的量而是企划的强度)”,然后就卷起袖子开始干了。可能要让大家失望了,我其实没有那么热血。我如果是战队英雄中的角色,肯定不会是红色那种激昂的类型。

然后,由于校园题材才是当下galgame的主流与王道,“クナド国记”可能会显得有些剑走偏锋。但我原本就比较喜欢TRPG、严肃奇幻、SF之类的题材,所以对我来说,这次还是“正常发挥”的感觉。

虽然这么说,我也明白这次有悖业界主流。所以,在写作过程中,我着重注意了剧本的“通俗易读”和“娱乐性”。

——另外,能问问现在游戏的制作情况如何吗?例如您所负责的脚本进展。

御影:本作的脚本已在四月中旬完成。我现在主要在编写宣传文案,同时等待游戏整体制作完成。如果紫社向我征求意见或者确认事情,我就做出回复,大概就是这样一个状态(没有其他意思,我只是个外包写手,紫社有自己的专业产品经理,所以这种工作方式很正常)。

——本作的女主角春姬和男主可以使用“言灵”。在紫社以往的作品中,由御影先生担当脚本的“天津罪”里也有这种设定,这之中有什么联系吗?

御影:没有任何关联。这之间只有一些很微小的相通之处,比如“言灵”这个设定本身,还有作品里会出现我喜欢的剧情发展和台词。就算没有玩过其他作品,直接玩“クナト国记”也是没有任何问题的。

——本作以现代的未来世界作为舞台,请您谈一下本作的故事,以及作品的亮点。

御影:要是细说起来就是长篇大论了。概括一下,就是“泪水与欢笑并存的主角奋斗史”(加入了异世界转生文明复兴要素)。受很多玩家喜爱的催泪要素,也会在体验版之后的内容里时不时地出现。

最重要的一点,这部作品是一部“奇怪的作品”,还是一部“充满娱乐性的战斗作品”,同时也是一部“回顾现实文明发展的历史作品”。总结起来,本作的亮点就体现在“只要不忘初心,把玩家放在首位考虑,黄油就是很自由、很有趣的一种媒介”这种单纯的观念上(这边的自由是指,从趋势上来说,创作与现有的校园作品不一样的故事的制作者会更加快乐)。

——为了让玩家能够最大程度地享受作品的亮点,您都在哪些方面有特别注意呢?

御影:在写作过程中,我特别注意了“让玩家不需要刻意注意哪一点,就能充分享受游戏”(苦笑)。刚才也提到了,本作在本质上是一部“奇怪的作品”,所以我时刻注意把“易读性”与“娱乐性”放在了心上。故事舞台所处的世界也很特殊,所以我让主角的腔调相对轻松,同时避免复杂深奥的思考方式,以简单明了的方式解释主角的行动理由。

——接下来的提问可能与前边的问题有所关联。如果给本作定个主题,您觉得是什么?

御影:主题的话,应该是“联系”吧。人与人之间的联系,人与世界的联系——哪怕时光穿越千年,在与现代完全不同的世界中,人们依旧追求着“联系”。这也是我们想传达给各位玩家的东西。虽然企划开始还是在新冠肆虐之前,但却与“分割”成为主题的当下意外地契合(不过这并不是什么令人高兴的事情)。

——女主角们有各自的萌点,如果可以的话,请从各位女主角的行动与台词出发,与玩家们分析一二。那么先从春姬开始吧。

御影:アサヒナ老师笔下的春姬表情丰富,再加上设定上的吃货属性,总是就是非常可爱。不过,部分玩家好像在玩了体验版之后觉得春姬有点腹黑(苦笑)。在体验版之后的内容里,她将成为现统治者——主角将要改革的旧体制的代表,是一个不惜自己吃亏,也愿意率先揽下麻烦事的好孩子。

——接下来是茜和葵双胞胎姐妹俩。

御影:茜和葵并不是某一点很可爱,她们的存在就是“可爱”本身。先不说这个,虽然体验版中没有展现她们的战斗能力,在体验版之后,她们将作为主角的修行对手增加很多出场机会,上演一出出闹剧。双胞胎对主角的影响是巨大的,比如他们三个有时候不走地面,而是在树上或房顶上跳来跳去(“建筑的房顶上”这一稀奇的背景也是她们独有的舞台)。姐妹俩是活泼又可爱的女孩子,能够充分体现出本作的“趣味”。

——最后是优里。

御影:优里不管做什么都很直率的样子十分可爱。她在开篇经常都是怒气冲冲的,但随着故事发展到中间阶段,在生气的同时夸奖主角的场面也会变多(但还是喜欢发牢骚,很可爱)。顺带一提,体验版之后会是优里的主要剧情。她作为关冬[1]新时代的象征,身为弱者不断奋斗,我认为应该会有玩家觉得这是整部游戏中最喜欢的部分(虽然在游戏后半段,会有更多规模宏大、更为核心的剧情,但是弱者通过努力赢得各种事物的展开就是这样简单而有力)。

译者注[1]:此处的“关冬”,是因为在游戏中,人们从古代文明留下的东西里听到了関東(かんとう),因为只有声音,所以就记成了かんと,为了体现出“只有声音,所以没有写对”,所以翻译成了关冬。

——再来说说体验版就有HS的夏姬。她在体验版的剧情中满口都是谜一样的话语,然而又不是女主角,请问她在本作是怎样一个角色呢?麻烦您在能够回答的范围内给我们讲讲吧。

御影:我个人倒是认为夏姬也是女主角。但从“女主角 = 拥有个人路线的可攻略角色,可以和主角相恋结合”这种定义来看,果然还是算不上啊(苦笑)。回到正题——“夏姬是怎样的一个角色”这个问题本身就是主角一直在探求的事情,是纵向贯穿本作的线索之一(本次将会有很多这样的线索)。已经不存在于现世,只在人们口中提起的夏姬,她真正的面貌和目的到底是什么?——敬请期待游戏发售。

——除了这些主要人物,作品中还有诸多配角登场。在这些配角里面,如果有您特别喜欢的角色,请结合理由说一下。

御影:全都算起来就太多了,我就挑几个主要配角说吧。

○燕会一直给人以治愈,直到最后,十分可爱。

○冬人……这个人,如果随随便便深入会有很多危险,所以就不说他了(说得意味深长一点,在“某种意义”上可以称他为最终BOSS)。

○对于体验版中没有登场的YOU,我就多说两句吧。CV是楠原結衣小姐,角色的声音非常可爱。至于为什么要提到声优的名字,是因为YOU只是主角佩戴手镯上的AI,只有声音存在。没有HS哦(苦笑)。YOU作为AI,和优里一起在日常生活中陪伴主角。虽然情感和感性都不及人类,但YOU的热情和奉献精神比谁都强,萌AI的人应该会很喜欢她。

此外,在体验版以后,通过YOU的登场补充了“现代-关冬时代”之间千年的历史。虽然负责脚本的我都觉得自己不是很聪明,但这部作品的信息量在体验版之后还会增加(如果展开来说,这千年间的故事起码还可以写三部独立作品出来)。

——游玩体验版之后,可以对故事的世界观有所认识。故事虽然发生在现代社会的未来,但由于许多人都牺牲在了和铁鬼的战斗之中,孩子不和父母一起生活,而是和其他孩子一起成长,有着与我们不同的生活方式和价值观。那里也没有学校,人们也没有要学习的意识。尽管风景都很熟悉,却让人切实地有种来到了异世界的感觉。您在构建这种世界观的时候,有没有什么格外注意的地方,或者有哪些点是花了一番功夫才决定下来的?

御影:在构建世界观时,我坚持“不说谎”的原则。主人公所带来的只有“一项技术·思想”,要想改变这个世界并不容易。对文明发展过程的描绘也是游戏表达的主题之一。同时,现实中我们的世界也是由一代代的人们像这样积累发展而成,希望大家能愉快并充满兴趣地回顾这个过程。

——您在构建世界观的过程中,有没有学到什么?在学习历史知识的时候,有什么东西让您留下了特别深刻的印象吗?如果有的话,请和我们介绍一下。

御影:我本来就是一个历史爱好者,会玩西方的历史战略游戏,所以有一点历史基础。在进行企划时,我花了将近一年的时间重新把现实世界的历史认真学了一遍。结果发现,西方的古罗马和东方中国明朝前后的发展,都在好的意义上很不正常。另外,感觉阿提拉[2]真是个十足的问题儿童。不过他因为某款游戏在日本也挺有名的(苦笑)。

译者注[2]:阿提拉(公元406年—公元453年),匈人帝国领袖,曾横扫欧洲,使西罗马帝国名存实亡。

——稍微岔开一下话题,想问问您有没有什么想好但却没有使用的世界设定,或者关冬国有没有什么习俗,能否给我们介绍一下。

御影:太多了,无法一一记述(刚才也说了,虽然一开始就不准备用在作品里,但我有构思过那上千年的历史)。有一点我想专门提一下。这在游戏中作为遗失的知识并没有被提及,就是“八剑[3]”这个称呼的由来,其实是从火之迦具土神——加具土命的血中诞生的八位神明。简而言之,就是“日本神话中第一个完成‘弑神’之业的加具土命的化身”。关冬的神明是猫和铁鬼。

译者注[3]:根据官网资料,“八剑”指能只身打败铁鬼的能力者,亦为强者掌权的关冬国的执印人,虽有八席,但仍未满座。八剑手握民众生杀予夺大权的同时,肩负战时带头冲锋之责,因而死亡率较高。因为没有货币经济和私产的概念,所以没有营私舞弊的可能,为非作歹的八剑会被其他八剑肃清,所以意外地能够保持道义。

——在围绕几乎不存在文明的世界展开的故事里,有没有在做决定或编写文本时头疼的部分?

御影:之前说过,我有着校园题材之外的知识基础,所以并没有遇到什么特别的困难。最多就是学习占用了很多时间,以及由于量很多,中途大概只学个一知半解。在制作过程中,麻烦的不是设定,而是新冠疫情的爆发。无论是作为剧作家还是个人,我都觉得自己应该具体了解世界的变化,于是便开始四处调查,搜集了很多相关讯息。但由于疫情的信息量太大、初期的负面消息太多,导致我在精神上一时有些崩溃,这是需要反省的地方。是有些做过头了(也给紫社添麻烦了)。

——本游戏里的会话多是由女性主导,那么什么类型的HS会比较多呢?另外,您觉得其中特别色的是什么样的呢?

御影:男女间的差异是很了然的。本作中有“能力”的设定,所以会有一些使用能力的特殊play。虽说有好几种这样的play,但最色的还是使用言灵把“一发入魂(指怀孕)”作为前题的社保场景,简单明了而又引人遐想,有种“噢噢噢……社保了”的感觉(苦笑)。

——除此之外,还有什么HS是本作独有的吗?

御影:这点正好相反,虽然有很多特殊的情形(比如使用能力,以及主导方多为女性),但我并没有设想什么新奇的play。不可能因为过了一千年,口交就没有了,其他某种play成为了主流。如果整体偏向更硬核的play,喜欢的人会特别喜欢,但觉得不适应的人也会增多。我觉得没有必要增加后者的比例,这没什么意义。虽说如此,但如果原画师坚持想画阴毛,那我也会给予支持的,毕竟做想做的事才会更开心(苦笑)。

——现在介绍的角色中夏姬有HS,那么燕、识等其他角色呢?

御影:燕和识也有HS。总结起来,本作的HS有“春姬、茜和葵、优里、夏姬、燕、识”。我没有什么特别想写的HS,或者说因为我是个写手,可以在脑海里按自己的想法构思剧情和HS,所以不太需要向外界抒发想法(反而是二创之类的,由别人构思的HS更加有意思)。

——体验版中有主角和春姬使用言灵的训练战,还有最后主角和铁鬼的战斗,这些超能力战斗情节真是让人热血沸腾。在体验版之后的内容里,应该会有更加激动人心的情节吧?请为我们介绍一下作品中不容错过的精彩战斗场面。

御影:体验版的战斗相当于是介绍铁鬼[4]的事件(最低级的铁鬼棘手的只有防御力,毕竟攻击方式只有突击)。在体验版之后的游戏里,会出现更高级的铁鬼,还有人对人的战斗——会有策略与思想的碰撞,之后才算是正式战斗。此外,还会出现主角以外的强力战斗力。有的情节里,主角的胜率会相当低,很容易推翻大家“反正最后赢的肯定是主角”的想法。正式版里有很多这种意想不到的地方,请大家尽情享受。

译者注[4]:铁鬼是游戏中由金属物质聚集而成的敌人,会毫无理由地袭击探测范围内的一切人类,而人类以外的动植物则会完全无视。 在这1000年间人类也没能实现与它们的沟通。

——您对阅读这篇访谈的读者还有什么想说的吗?

御影:游戏里的关冬把猫当作神明,现实社会里也差不多吧。这种玩笑话就先不说了。今天唠唠叨叨地说了一堆死板的东西啊。总之,希望每位玩家都能从游戏中感受到快乐,作为一名制作者,没有比这更开心的事了。

——百忙之中多有叨扰,感谢御影先生的回答。

#galgame#

游戏

Epic商店限时免费领取《黎明杀机》和《编程模拟器》

2021-12-3 6:02:08

游戏

【NS日常新闻】宝可梦更新修复克隆bug、真三8帝国试玩发布

2021-12-3 6:02:11

搜索